İnteraktif öğrenmek - Interactive Learning

İnteraktif öğrenmek içeren pedagojik bir yaklaşımdır sosyal ağ ve kentsel bilgi işlem ders tasarımına ve sunumuna. Etkileşimli Öğrenme, özellikle öğrenciler tarafından dijital teknoloji ve sanal iletişim kullanımındaki aşırı büyümeden gelişmiştir. Yaklaşık 2000 yılından itibaren, yüksek öğretim kurumlarına giren öğrenciler, etkileşimli öğrenmenin eğitimlerinin ayrılmaz bir parçası olacağını ummuşlardır. Bu öğrenciler için öğrenmede etkileşimli teknolojinin kullanılması, geçmiş nesiller için kalem ve kağıt kullanmak kadar doğaldır.

Net Nesil veya Y jenerasonu dijital medya ile sürekli temas halinde büyüyen ilk nesildir.[1] Ayrıca şöyle bilinir dijital yerliler Tekno-sosyal toplulukları, öğrenmenin her alanında teknolojiyi doğallaştırmış kullanımlarına, sınıf dışında yeni yollarla öğrenme yeteneklerine bağlı olduğundan, bu nesil öğrenciler eğitimin sınırlarını zorluyor. Eğitimde dijital medyanın kullanımı interaktif öğrenmenin kullanımında ve buna güvenmede artışa yol açtı ve bu da temel eğitim sürecinde bir devrime yol açtı.

Giderek artan bir şekilde, öğrenciler ve öğretmenler bilgi kaynaklarına erişmek ve bilgilerini paylaşmak için birbirlerine güveniyorlar ve eğitim sürecinin genel kapsamını sadece öğretimi değil, bilginin genişlemesini de içerecek şekilde genişletiyorlar. Bilginin koruyucusundan öğrenmeyi kolaylaştırıcıya rol değişimi, eğitimciler için öğrencilerinin öğrenme şeklini çarpıcı bir şekilde değiştirmeleri için bir zorluk ve fırsat sunar. Öğretmen ve öğrenci arasındaki sınırların etkileşimli öğrenmede daha az anlamı vardır.

Eğitimde Paradigma Değişimleri

Pedagojik bir teknik olarak etkileşim, eğitimin sunulma biçiminde temel bir değişiklik gerektirir. Tapscott [2] bu değişikliğin 7 şekilde gerçekleştiğini belirledi:

  • Doğrusaldan hiper ortam öğrenmeye.
  • Verici olarak öğretmenden kolaylaştırıcı olarak öğretmene kadar.

Etkileşimli Öğrenmenin Bileşenleri

Sosyal medya

Eğitimin sosyalleşmesi, kişiselleştirilmiş dijital medya kaynakları şeklinde gelişiyor. Web günlükleri veya bloglar, öğrencilerin düşüncelerini ve fikirlerini bireysel olarak ifade etmelerini sağlarken aynı zamanda daha geniş toplulukla paylaşmalarını sağlayın. Sosyal ağların yaygınlığı gibi Benim alanım ve Facebook Milyonlarca öğrenciyi, bilgilerin hem öğrenciler hem de öğretmenler arasında yanal olarak değiş tokuş edildiği sanal bir topluluğa bağlayın. Bu topluluk patlaması, katılımcıların hem öğretmenlerden hem de diğer öğrencilerden gelen bilgiye benzersiz erişime sahip olduğu genişleyen bir öğrenme ekonomisine katkıda bulunuyor.

Kentsel Bilgi İşlem

Bu teknoloji seti şunları içerir: kablosuz Ağlar, akıllı telefonlar ve PDA'lar, arama motorları, ve konuma dayalı medya. Kentsel bilgi işlem, bu teknolojilerin kullanımıyla insanlar ve çevreleri arasında gelişmiş etkileşim sağlar. Etkileşimli Öğrenme için bu, öğrencilerin bulundukları yere özgü bilgileri özümseyebilecekleri anlamına gelir.

Ciddi Oyunlar

Kavramı ciddi oyunlar rol yapma ve topluluk etkileşimli oyunlar aracılığıyla öğrencileri sanal dünyalara çekmeyi içerir. Öğrenme için bu, dijital oyunlarda teşvik edilen işbirlikçi, eleştirel düşünme ve problem çözme uygulamalarının ciddi oyunları pedagojinin anahtar formu haline getirdiği anlamına gelir. Oyunların bir tür deneyimsel öğrenmeye uyarlanması, gerçek dünya sorunlarını planlı bir müfredat yapısı içinde eğitime getirir. İçsel olarak ilgi çekici özelliklerinin yanı sıra oyunlar, kötü tanımlanmış problem çözme becerilerini öğretme, yaratıcılığı ortaya çıkarma ve liderlik, işbirliği ve diğer değerli kişilerarası becerileri geliştirme yetenekleri ile lanse edildi.[3]

Etkileşimli Öğrenmeyi Uygulama

Etkili olabilmek için, öğrenim kurumları bilgisayarları ve ilgili teknolojiyi öğrencinin önemli bir parçası olarak görmelidir. Diğer bir deyişle teknoloji, bilişsel protez olarak görülmelidir.[4] Temel kavram uzaktan Eğitim gerçek dünyanın öğrenme ortamı haline gelmesidir; Bu ortamda eğitmenin amacı, hem gerçek dünya hem de sanal öğrenme deneyimleri yoluyla bilginin emilimini kolaylaştırmaya yardımcı olmaktır.[5] Tarihsel olarak, engellerden biri uzaktan Eğitim yüz yüze iletişimin olmaması. Tabii tasarımının ayrılmaz bir parçası olarak teknolojinin kullanımı, hem senkronize hem de asenkron ayarları telafi etmeye çalıştı.

Eşzamanlı içeriğin teslimi için, aşağıdaki teknolojiler video konferans ve web konferansı tipik olarak kullanılır. Bunun bir örneği, artan Skype ve Buluşmaya git sanal sınıf tartışmaları ve dersler için. Eşzamansız içerik teslimi için kurs tasarımcıları, çeşitli türlerde etkileşimli öğeler içeren çeşitli yazılım paketleri kullanır. Gibi programlar WebCT, Bilgi Forumu, Birinci sınıf ve Blackboard Öğrenim Sistemi çevrimiçi tartışma forumları ve ilan tahtaları ile temas eksikliğini gidermeye çalışın.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Tapscott, D (1998). Dijital Olarak Büyümek: Net Neslinin Yükselişi. New York: McGraw-Hill.
  2. ^ Tapscott, D (1998). Dijital Olarak Büyümek: Net Neslinin Yükselişi. New York: McGraw-Hill.
  3. ^ Vay be, J (2003). Video Oyunlarının Bize Öğrenme ve Okuryazarlık Hakkında Öğretmesi Gerekenler. New York: Palgrave Macmillan.
  4. ^ Johnson, S (2001). Ortaya Çıkışı: Karıncaların, Beyinlerin, Şehirlerin ve Yazılımların Bağlantılı Yaşamları. Toronto: Yazar.
  5. ^ Nilles, J. "Ee-Öğrenim Rönesansı Üzerine Bazı Tarihsel Düşünceler". Yenilik. Çevrimiçi Yenilik Yapın. Arşivlenen orijinal 2007-10-13 tarihinde. Alındı 2007-09-19.