Mobil eğlence - Mobile entertainment

Mobil eğlence ile ilişkili bir dizi faaliyet içerir mobil elektronik.[1] Tanım hem öznel hem de sürekli gelişim içindedir, ancak tamamen boş zaman aktivitelerini (müzik, oyun oynama), iletişimi (sosyal medya, anlık mesajlaşma, Twitter ) ve şu şekilde de tanımlanabilecek faaliyetler: ticaret (alışveriş yapmak).

Tanım

Moore ve Rutter'e göre: "Mobil eğlenceyi araştırırken karşılaşılan birincil zorluk, tanımlamadır". Tüketiciler için "mobil eğlencenin" ne olduğu her zaman net değildir. Mobil eğlence konusunda ortak anlayışlar üretme sorunu, daha önce Mobil Eğlence Forumu (MEF) tarafından 'mobil eğlence endüstrisini iki farklı sektör oluşturuyor: eğlence ve telekomünikasyon. Mobil eğlence, her iki sektörün birleşimi olarak yaratılmıştır. Bu dünyaların her biri farklı bir dil konuşuyor ve işinin doğası hakkında farklı varsayımlara sahip '(‘Mobil Eğlence Terminolojisi: Giriş’, MEF, Ağustos 2003). "[2]

MGAIN[3] "mobil eğlencenin, ya hareket halindeyken ya da çeşitli farklı konumlarda coğrafi mesafe üzerinden ağa bağlı olan ya da olma potansiyeline sahip olan ve veri aktarımını kolaylaştıran kişisel bir teknoloji aracılığıyla gerçekleştirilen herhangi bir boş zaman etkinliği olduğunu" varsayar.[2] Uygulanabilir olsa da, tanım, mobil eğlence hizmetlerinin servis sağlayıcılarla veya telekomünikasyon şirketleri. Bu tür bir hizmetin bir kullanım maliyetine neden olup olmayacağını kapsamaz. Mobil eğlencenin bir alt kümesi olduğu söylense Mobil ticaret bu nedenle, ekonomik değeri olan işlemleri içermelidir. "Mobil eğlencenin sosyal yönleri, 'herhangi bir boş zaman etkinliği' ifadesinde gizlidir."[2]

Bu makale "mobil eğlenceyi birden çok bakış açısından incelemek için bir çerçeve sunar. Bu, gelecekteki araştırmaların farklı alanlardaki mobil eğlence hizmetlerini ayırt etme netliği ile yapılmasına olanak tanır."[4]

İnceleyin ve yeniden tanımlayın

Mobil eğlence çerçevesi[5]

Wong ve Hiew[5] Ortak bir anlayışa ulaşmak için çeşitli tanımlarda bulunan boşlukları doldurmak için değer ağının çeşitli oyuncularının yanı sıra araştırmacıların çoklu bakış açılarını inceleyin. Yazarlar, bir mobil hizmetin mobil eğlence kategorisine girip girmediğini belirlemede önemli hususlar olarak göz önünde bulundururlar: bir tür boş zaman etkinliği, hizmet sağlayıcılarla etkileşim, kablosuz kullanım telekomünikasyon ağları ve kullanım üzerine maliyet oluşturan işlem. Mobil eğlenceyi anlamak için aşağıdaki şekilde üç farklı bölüm önerilmektedir. Her bölüm belirli bir dizi teori önerir. Çalışma boyunca, mobil eğlencenin hareket halindeki herhangi bir boş zaman aktivitesi olduğu açıkça görülmektedir.

1. Segment kablosuz telekomünikasyon ağlarının üzerinde oturan mobil ticaret ve mobil eğlence arasındaki kesişimden oluşur. Diğer bir deyişle, 1. segmentteki mobil eğlence hizmetleri, parasal değer alışverişini ve servis sağlayıcılarla etkileşimi içeren mobil ticaretin bir alt kümesi olmalıdır.

2. Segment kablosuz telekomünikasyon ağlarını kullanan, ancak kullanım için bir maliyete neden olmayan ve hizmet sağlayıcılarla etkileşime girmeyen mobil eğlence hizmetlerini kapsar. Örneğin biri oynayabilir çok oyunculu mobil oyunlar üzerinden arkadaşlarla Bluetooth.

3. Segment kablosuz bağlantı ve ekonomik değerde işlem gerektirmeyen mobil eğlenceyi içerir. Örneğin, bir cep telefonu gibi elde tutulan bir cihazda önceden yüklenmiş tek oyunculu oyunlar oynanabilir.

Mobil eğlence aktarımı

Üzerinden mobil eğlence SMS hızla genişledi Avrupa ve Asya ve tüketicilere mobil eğlence mesajları göndermek hala ana teknoloji taşıyıcısıdır. SMS, gençlerin kullandığı ana mesajlaşma teknolojisi olduğu için, bu hedef pazara ulaşmanın hala en etkili yoludur. SMS aynı zamanda her yerde bulunur ve mobil alanda bulunan diğer teknolojilerden daha geniş bir kitleye ulaşır (MMS, Bluetooth, mobil e-posta veya WAP ). Her şeyden daha önemlisi, SMS'in kullanımı son derece kolaydır ve benimsemeyi her geçen gün artıran şeydir.

Mobil eğlence uygulamaları için SMS kullanımında tüketici güvenini artıran şey, hizmetin güvenilirliğidir. Bu, bir tüketici yeni bir duvar kağıdı sipariş etmişse veya zil sesi, bunun hızlı ve güvenilir bir şekilde düzgün çalışması gerekir. Bu nedenle doğru seçimi yapmak önemlidir SMS ağ geçidi tüketicinin cep telefonuna ulaşana kadar eğlence SMS'sinin tüm yolu boyunca hizmet kalitesini sağlamak için sağlayıcı.

Senaryolar

Bir mobil kullanıcı, WAP özellikli cep telefonu aracılığıyla İnternet'e bağlanır, belirli bir zil sesini arar ve cep telefonuna indirir. Bu, bu faaliyetin kablosuz telekomünikasyon ağlarını kullandığı, dosya indirildiğinde bir maliyete yol açtığı, hizmet sağlayıcısı ile etkileşime girdiği ve bir tür boş zaman etkinliği olduğu Bölüm 1'e girer. Zil sesini arkadaşına aktarırsa Bluetooth veya kızılötesi, bu, söz konusu faaliyetin kablosuz ağı hala kullandığı, ancak dosya aktarımı için bir maliyet oluşturmadığı veya hizmet sağlayıcılarla herhangi bir etkileşimi içerdiği 2. Segmente girer. Bununla birlikte, bir zil sesi oluşturursa (mobil cihaz zil sesi oluşturmayı destekliyorsa) ve bunu varsayılan zil sesi olarak ayarlarsa, bu tür etkinlik yine de mobil eğlence olarak kabul edilir, ancak kablosuz ağı kullanmaz veya kullanım üzerine bir maliyete neden olmaz.

Bu nedenle, bu aktivite Segment 3'e girer. Dolayısıyla, bu senaryoda, değer ağındaki oyuncular her üç senaryoda da farklılık gösterir. Her üç durumun tanımları da değişir. Bu nedenle, yukarıda bahsedilen çerçevedeki model, doğru hedef kitleyi hedeflemek için endüstrilere benimseyecek uygun iş modelini belirlemede yardımcı olur.

Referanslar

  1. ^ C. C. Wong ve P. L. Hiew (2005) "Malezya'da Mobil Hizmetlerin Yayılma ve Benimseme Durumu: Karşılaştırmalı Bir Çalışma." Uluslararası E-Ticaret Konferansı'nda sunulmuş bildiri, 10-11 Ocak, Selangor, Malezya: UUM
  2. ^ a b c Moore, Karenza ve Jason Rutter (2005). "Tüketicilerin Mobil Eğlence Konusundaki Anlayışını Anlamak". Proceedings of Mobile Entertainment: User-centered Perspectives, 25–27 Mart, Manchester, İngiltere, 51'de yayınlanan makale. 9 Ağustos 2013'te alındı.
  3. ^ MGAIN, "Avrupa'da Mobil Eğlence: Sanatın Mevcut Durumu" (2003) Avrupa Komisyonu Kullanıcı Dostu Bilgi Toplumu
  4. ^ Wong, Chin Chin ve Pang Leang Hiew (2005). "Mobil Eğlence: İnceleyin ve Yeniden Tanımlayın" Özeti. Uluslararası Mobil İş Konferansı'nda sunulmuş sözlü bildiri, 11–13 Temmuz, Sidney, Avustralya, 187. IEEE Computer Society Digital Library. DOI http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/ICMB.2005.64. Erişim tarihi: 9 Ağustos 2013.
  5. ^ a b Wong, C.C., Hiew, P.L. (2005) Mobil Eğlence: İnceleyin ve Yeniden Tanımlayın. IEEE 4th International Conference on Mobile Business, 11-13 Temmuz'da yayınlanan makale, Sidney, Avustralya

Dış bağlantılar