Tesseract'ın Ötesinde - Beyond the Tesseract

Tasarımcı (lar)David Lo
Platform (lar)TRS-80, MS-DOS, Atari ST
Serbest bırakmak1983[1][2]
Tür (ler)Metin macerası
Mod (lar)Tek oyuncu

Tesseract'ın Ötesinde bir metin tabanlı macera oyunu geliştirildi 1983 Kanadalı yazar David Lo tarafından TRS-80. Oyun kayda değerdi[kime göre? ] matematiksel varlıklara ve soyut kavramlara tür ve yaklaşım üzerindeki benzersiz yaklaşımı için.[1]Bir bölümde oyuncu, metin macera oyununun içindeki bir metin macera oyununda gezinmelidir. Bir diğerinde, oyuncu uyurken, çeşitli sembolik mantık bileşenlerinin fiziksel temsillerini kullanarak bir kanıt elde eder.[1]

Oyun kasıtlı olarak belirsiz kullanarak FİİL İSİM ile oyun mekaniği kelime bilgisi sadece 200.[3]

1988'de oyun şu adrese taşındı: Atari ST, MS-DOS ve Solaris ortamlara ve 2003'te makineden bağımsız interaktif kurgu standardına Z kodu.

Orijinal sürüm notları [3]

Senaryo:"Görevinizin son kısmına ulaştınız. Komplekse erişim kazandınız ve son prosedür hariç her şey gerçekleştirildi. Şimdi size yardımcı olacak gizli 12 kelimelik mesajı aramanız gereken bir bekleme zamanı geliyor. son adım. Ama o zaman geldiğinde hangi seçimi yapacaksın? "

Macera senaryosu belirsizdir. Macera tamamlandığında, umarım senaryo netleşir.

Talimatlar:Bu macera, hareket etme (N, E, S, W), envanter alma (I), nesneleri değiştirme (GET, DROP, LOOK) ve oyunları kaydetme (KAYDET, YÜKLE) ve diğerleri gibi standart komutları tanır. 'Yığını kullan' veya 'hepsini al' gibi 2 kelimelik 'fiil isim' komutlarını kullanın. Her kelimenin sadece ilk dört harfi önemlidir. Macera yaklaşık 200 kelimeyi tanır, bu yüzden bir kelime işe yaramazsa başka bir kelime deneyin.

Notlar:"Yığın", Space Time Activated ContinuumKey için bir kısaltmadır. Bu nesneyi çok faydalı bulacaksınız. "Yığını kullan" komutunu deneyin. "

Bu macera soyut ve biraz teknik açıdan ilginç matematiksel nesnelerin isimlerinin temel bilgisi, bulmacaları çözmede kesin bir varlık olacaktır. Bununla birlikte, macerayı daha eğlenceli hale getirecek ve "Bu komik miydi, ne oldu? Anlamadım" şeklinde yorumların miktarını azaltacak olsa da, teknik arka plan hakkında ayrıntılı bilgi gerekli değildir.

Taşıma sınırı yok, ölüm tuzağı yok ve programın sözlüğünde 200'den fazla kelime yok, bu yüzden oyuncu umarım programı çözmek yerine macerayı çözmeye konsantre olabilir. Maceranın haritası bir ızgara üzerine çizilebilir. Tüm gereken, konumların tüm alt kümelerini "mantıksal olarak" bir araya getirmek için biraz deney yapmaktır.

Tarih:Matematiksel olarak soyut bir macera fikri, 1983 yazında "Gödel, Escher, Bach: Ebedi Altın Örgü" kitabını okurken ortaya çıktı. Macera yazma üzerine bir makale okumuştum ve macera yazımı üzerine kendi makalemi yapmayı düşündüm. Makaleyle başladım ve bulmacaların ne kadar çeşitli olabileceğine dair örneklerden biri, oyuncunun "bir girdap elde etmek için olasılıksızlık alanını geçmek için olasılık fonksiyonunu kullanmak" zorunda olduğu, matematiksel maceradır. Ne yazık ki makale hiçbir zaman bitmedi, ancak makalenin kalıntıları ADV.DOC dosyasında bulunabilir. Matematiksel olarak soyut bir macera hakkında giderek daha fazla düşünmeye başladım ve Tesseract doğdu!

Yazdığım ilk macera 1982'de "Dağ Kralı Hallof" (Işığın Kristalini bulun) başlığıydı. TesseractVersion 1.0, 1983 yazında iki aylık bir macera çılgınlığı içinde yazdığım üç TRS-80 BASIC macerasından ikincisiydi. İlki "Project Triad" (uzay istasyonundaki bombayı etkisiz hale getir) ve üçüncüsü "Kod adı" idi. Intrepid "(başka bir temsilciye paket gönderin).

Referanslar

  1. ^ a b c "Tesseract'ın Ötesinde - Moby Oyunları". MobyGames.com. 2008-10-31.
  2. ^ "Tesseract'ın Ötesinde". Wurb.com. 2008-10-31.
  3. ^ a b Lo, Dave. "Dave Lo'nun Hobileri".

Dış bağlantılar