Brian Silverman - Brian Silverman

Brian Silverman Kanadalı bir bilgisayar bilimcisi, çocuklar için birçok programlama ortamının yaratıcısı,[1] ve bir araştırmacı hücresel otomata.

Silverman, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü 1970'lerde, bir şirketin yaratıcılarından biri olduğu tinkertoy oynayan bilgisayar tic-tac-toe.[2] Silverman, MIT'de bir öğrenci olarak, Seymour Papert ve Papert, 1980'de Logo Computer Systems, Inc.'i kurduğunda Logo programlama dili Silverman, araştırma müdürü oldu.[1][3] Daha sonra danışman bilim adamı olarak çalıştı. MIT Media Lab, Logoyu "programlanabilir tuğlalara" taşıdığı yerde Lego Mindstorms,[4] ve onun geliştiricilerinden biri olduğu Scratch programlama dili. Kendisi ile birlikte kurucu ortaktır. Paula Bonta ve Mitchel Resnick,[5] ve Playful Invention Company'nin başkanı, Montreal, Quebec, Kanada, geliştiren Programlanabilir Kriket, Media Lab'den bir yan ürün.[6]

Silverman bir takımın parçasıydı ters mühendislik MOS Teknolojisi 6502 ve Intel 4004 mikroişlemciler ve geliştirilmiş transistör düzeyinde emülatörler onlar için,[7][8][9] ve taşınan Uzay savaşı! en eski dijital bilgisayar oyunlarından biri olan Java için başka bir öykünücü yazarak PDP-1 oyunun orijinal olarak yazıldığı yer.[10]Ayrıca birkaç tanınmış hücresel otomat dahil olmak üzere kurallar Brian'ın Beyni,[11] Tohumlar, ve Wireworld.[12]

Seçilmiş Yayınlar

  • Resnick, M.; Martin, F .; Sargent, R .; Silverman, B. (1996), "Programlanabilir Tuğlalar: Düşünülmesi Gereken Oyuncaklar", IBM Systems Journal, 35 (3.4): 443–452, doi:10.1147 / sj.353.0443.
  • Resnick, Mitchel; Martin, Fred; Berg, Robert; Borovoy, Rick; Colella, Vanessa; Kramer, Kwin; Silverman, Brian (1998), "Dijital manipülatifler: düşünülmesi gereken yeni oyuncaklar", SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri, CHI '98, New York, NY, ABD: ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co., s.281–287, doi:10.1145/274644.274684, ISBN  0-201-30987-4, S2CID  1160498.
  • Resnick, Mitchel; Silverman, Brian (2005), "Çocuklar için inşaat kitleri tasarlamaya ilişkin bazı düşünceler", 2005 Etkileşim Tasarımı ve Çocuklar Konferansı Bildirileri (IDC '05), sayfa 117–122, doi:10.1145/1109540.1109556, S2CID  207158213.
  • Resnick, Mitchel; Maloney, John; Monroy-Hernández, Andrés; Rusk, Natalie; Eastmond, Evelyn; Brennan, Karen; Millner, Amon; Rosenbaum, Eric; Silver, Jay; Silverman, Brian; Kafai, Yasmin (Kasım 2009), "Scratch: herkes için programlama", ACM'nin iletişimi, 52 (11): 60–67, doi:10.1145/1592761.1592779.

Referanslar

  1. ^ a b Computing Pioneer CMK 2010 Fakültesine Dönüyor! Arşivlendi 2 Kasım 2013, Wayback Makinesi, Modern Bilgiyi Oluşturmak, 29 Eylül 2010.
  2. ^ Dewdney, A. K. (Ekim 1989), "Bilgisayar Rekreasyonları: tic-tac-toe çalan bir Tinkertoy bilgisayarı", Bilimsel amerikalı, doi:10.1038 / bilimselamerican0889-102, dan arşivlendi orijinal 20 Ocak 2013
  3. ^ Logo nedir? Arşivlendi 2013-05-20 Wayback Makinesi, Logo Foundation, erişim tarihi: 2013-02-10.
  4. ^ Martin, Fred G. (2001), Robotik keşifler: mühendisliğe uygulamalı bir giriş, Prentice Hall, s. 11, ISBN  9780130895684.
  5. ^ "PicoCricket - Sanat ve Teknolojiyi Bütünleştiren Buluş Kiti. "PicoCricket - Sanat ve Teknolojiyi Entegre Eden Buluş Kiti. N.p., n.d. Web. 25 Temmuz 2013.
  6. ^ Playful Invention Company (PICO) Ekibi, erişim tarihi: 2013-02-10.
  7. ^ Swaminathan, Nikhil (Temmuz-Ağustos 2011), "Teknolojinin Geçmişini İncelemek:" Dijital arkeologlar "evde bilgi işlem devrimini başlatan mikro işlemciyi kazıyorlar", Arkeoloji, 64 (4).
  8. ^ Tim McNerney'in Bilgisayar Tarihi Müzesi'nde 4004 35. yıl projesi üzerine yaptığı konuşma, Intel 4004 - 35th Anniversary Project, erişim tarihi: 2013-02-11.
  9. ^ James, Greg; Silverman, Barry; Silverman Brian (2010). "Klasik bir CPU'yu çalışırken görselleştirmek". ACM SIGGRAPH 2010 Konuşmaları - SIGGRAPH '10. New York, New York, ABD: ACM Press: 1. doi:10.1145/1837026.1837061. ISBN  9781450303941. S2CID  1290581.
  10. ^ Ward, Mark (30 Temmuz 2001), "40. yaşın kutlu olsun, bilgisayar oyunları", BBC haberleri.
  11. ^ Rucker, Rudy (2006), Lifebox, Deniz Kabuğu ve Ruh: Gnarly Hesaplama Bana Nihai Gerçeklik, Yaşamın Anlamı ve Nasıl Mutlu Olunur Hakkında Öğretti, Temel Kitaplar, s. 242, ISBN  9781560258988.
  12. ^ Wolfram, Stephen (2002), Yeni Bir Bilim Türü, Wolfram Media, s. 1117.