Kurşun Cadı - Bullet Witch

Kurşun Cadı
Bulletwitchcover.jpg
Ana kahraman Alicia Claus'un yer aldığı Kuzey Amerika kapak resmi
Geliştirici (ler)Xbox 360
Cavia
Microsoft Windows
Harikulade[1]
YayıncılarXbox 360Microsoft Windows
Yönetmen (ler)Yōichi Al
Üretici (ler)Toru Takahashi
Tasarımcı (lar)Masayuki Suzuki
Programcı (lar)Shinya Abe
Sanatçı (lar)Satoshi Ueda
Taro Hasegawa
Yazar (lar)Yōichi Al
Akira Yasui
BestecilerMasashi Yano
Platform (lar)
Serbest bırakmakXbox 360
  • JP: 27 Temmuz 2006
  • NA: 27 Şubat 2007
  • AB: 9 Mart 2007
  • AU: 16 Mart 2007
Microsoft Windows
  • WW: 25 Nisan 2018
Tür (ler)Üçüncü şahıs nişancı
Mod (lar)Tek oyuncu

Kurşun Cadı (Japonca: バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ, Hepburn: Baretto Uicchi) bir üçüncü şahıs nişancı tarafından geliştirilmiş Cavia için Xbox 360 ve Microsoft Windows. 2006'da Japonya'da ve 2007'de Batı bölgelerinde piyasaya sürüldü; AQ Interactive oyunu Japonya'da yayınlarken Atari diğer bölgelerin yayıncısıydı. Windows sürümü, Xseed Oyunları Kıyamet sonrası bir Dünya'da geçen hikaye, cadı Alicia Claus'un güçlü bir iblisin peşine düşmesini anlatıyor. Oyuncular Alicia'yı doğrusal seviyelerde kontrol ediyor ve silahını kullanarak insansı ve şeytani düşmanlara birden fazla cephane atıyor.

2004'te Cavia'nın ilk oyunu olarak geliştirmeye başlama yedinci nesil konsollar, Kurşun Cadı arkasındaki aynı ekip tarafından geliştirildi Kabuktaki Hayalet: Stand Alone Complex. Sırasıyla Satoshi Ueda ve Taro Hasegawa tarafından yaratılan karakter ve canavar tasarımları Batı ve Japon hassasiyetlerini birleştirdi. Müzik, danışmanlığında Masashi Yano tarafından bestelendi. Nobuyoshi Sano. Oyun, Japon ve Batılı eleştirmenlerden karışık ve olumsuz eleştiriler aldı.

Oynanış

Oynanış Kurşun Cadı; Alicia, önündeki ortamın bir parçası olarak patlarken bir seviyeye ilerler.

Kurşun Cadı bir üçüncü şahıs nişancı oyuncuların cadı Alicia'yı ve görünmeyen yoldaşı "Darkness" ı üç boyutlu kıyamet sonrası dünyada gezinirken kontrol ettiği yer. Oyunun altı seviyesi, kentsel ortamlardan ülke ortamlarına kadar değişen yarı açık ortamlara ayrılmıştır. Ortamlar, hasar gördüğünde patlamalar oluşturan tahrip edilebilir nesneler ve yanıcıları içerir.[2][3][4] Her seviyenin başında Alicia'ya çeşitli yetenekler ve silah özellikleri atanıyor.[5] Alicia'nın her ikisi de zamanla otomatik olarak yenilenen bir sağlık ölçeri ve büyü ölçeri var.[3][6] Yenilenmeyi hızlandıran restoratif öğeler de şuradan alınabilir: oynanamayan karakterler (NPC'ler) Alicia saldırıdan kurtardı.[2]

Savaş, esasen Alicia'nın "silah çubuğu" silahını ve büyü yeteneklerini normal düşmanlara karşı ve senaryolu patron savaşları sırasında kullanmaya dayanır.[3] Alicia çoğunlukla tek başına savaşırken, daha sonraki büyük savaşlar için NPC'lere katılır.[6] Silah çubuğu, her biri farklı mühimmat tiplerine, atış oranlarına ve hasara sahip çok sayıda silah türüne dönüşüyor.[7] Oyun başladığında Alicia yalnızca çubuğun makineli tüfek moduna erişebilir, ancak seviyeleri tamamladıktan sonra kazanılan beceri puanları av tüfeği, kanon ve Mitralyöz silah modlar. Bir dergi tükendikten sonra yeniden yüklemek, Alicia'nın sihirli puanlarına mal olur.[6][7] Her silah türü ek işlevlerle artırılabilir veya sihir kullanarak daha yüksek hasar verebilir.[3][8] Alicia, düşmanlara yakınken yakın dövüş saldırısı da gerçekleştirebilir.[5]

Alicia, güçlerine bağlı olarak üç yüzüğe atanan büyülere erişebilir. Temel büyüler arasında geçici bir kalkan oluşturmak, temel hasar yetenekleriyle cephane doldurmak ve aşağıdan düşmanları mızraklamak; ikinci seviye büyüler arasında nesneler fırlatmak, düşmanlara saldırmak için kuzgun yığınını çağırmak ve yaralı müttefikleri ve oynanamayan karakterleri canlandırmak için sağlıktan vazgeçmek; üçüncü seviye, büyük düşman gruplarını yok etmek için kasırga, meteor yağmuru ve şimşek fırtınası gibi güçlü doğa olaylarını çağırır.[6][8] Büyü kullanmak, seviyelerine bağlı olarak değişen miktarlarda büyü puanına mal olur ve her biri beceri puanları kullanılarak yükseltilebilir.[6] Sağlığa, silahlara ve sihire yönelik yükseltmeler, alınan hasarı, öldürülen düşmanları ve bir seviyeyi tamamlamak için geçen sürenin uzunluğunu alan bir sıralamaya göre kazanılan beceri puanlarıyla açılır.[5]

Özet

2007'de bir iblis istilasıyla sonuçlanan çok sayıda doğal afetin ardından, Dünya bir çorak toprak haline geldi ve 2013 yılına gelindiğinde insanlık yok olmanın eşiğine geldi. "Karanlık" olarak adlandırılan şeytani bir gücün yönlendirdiği bir cadı olan Alicia Claus, neredeyse ıssız bir Amerikan şehrine girer. Darkness'ın şehrin mahkum olduğunu söylemesine rağmen Alicia, hayatta kalanlara yardım eder ve sonunda Maxwell Cougar liderliğindeki yerel direniş güçlerinin kurtulanları tahliye etmesine yardım eder. Orada geçirdiği süre boyunca, o ve direniş Omega'dan (büyü ve silah ateşine karşı bağışıklığı olan güçlü bir iblis) kaçmaya zorlanır ve Maxwell insanlığı kurtarmak için ondan yardım ister. Maxwell birlikte çalışırken, Alicia'ya bir arkeoloğun sevdiği birini uçak kazasında öldükten sonra canlandırmak için bir ritüel gerçekleştirdiğini ortaya koyan bir günlük parçası veriyor - eylemleri, iblislerin insanlığa saldırmasına izin veren bir portal açtı.

Alicia, direniş güçlerine portalın bulunduğu yere kadar eşlik eder, onlara ve yol boyunca hayatta kalanlara yardım eder. Portalın konumuna ulaştığında, arkeoloğun hala portalın mahkumu olarak hayatta olduğunu keşfetti. Kalan günlük kayıtlarını ondan alan Alicia, kendisinin arkeoloğun kızı olduğunu ve sadece hayatta olduğunu ve eylemleri nedeniyle sihir kullanabildiğini keşfeder. Alicia, geçidi kapatmak için babasını öldürmek zorunda kalır, ancak geri kalan iblisler hala Dünya'yı kontrol eder. Alicia ve Maxwell şehre geri döner ve sonunda Omega'yı birleşik güçleriyle yenerek şehri iblis kontrolünden kurtarır. Bu zafere rağmen, savaş bitmek üzere değildir ve Maxwell'in ona olan artan bağlılığına rağmen, Alicia görevine devam etmeye karar verir. Krediler sırasında gazete yazıları, Alicia dünyayı dolaşırken insanlığın şeytanları yenip doğal afetlerden kurtulduklarını gösteriyor.

Geliştirme

Geliştirilmesi Kurşun Cadı yaklaşık iki yıl sürdü, geliştiren aynı ekip tarafından yönetildi Kabuktaki Hayalet: Stand Alone Complex için PlayStation 2.[9] İçin geliştirilen ilk oyundu yedinci nesil konsollar tarafından Cavia.[10] İçin konsept Kurşun Cadı gevşek esinlenerek ortaya çıktı Mahōtsukai Kurohime Yeni nesil donanım geliştiricilere açıklanmadan önce manga, altıncı nesil donanım için konsept geliştirmeye başladı. Geliştiricilere gösterildikten sonra Xbox 360 geliştirme araçları ve ek özelliklerinden etkilendiler. Xbox Live fonksiyonlar, geliştirmeye karar verme Kurşun Cadı bu platform için.[11] İçin geliştirme sırasında PlayStation 3 Ekibin Xbox 360 üzerinde çalışmaya başladığı ve mümkün olan en iyi deneyimi sunmak için tek bir platformda kalmaya karar verdiği düşünüldü.[12] Oyun, 100 ila 120 kişi arasında olduğu tahmin edilen bir ekip boyutuyla hem iç hem de dış personel kullandı. Oyunda 20 ila 30 arasında programcı çalıştı.[9][11]

Oyunun yapımcılığını Toru Takahashi yaptı.[13] Yönetmen, senaryoyu Akira Yasui ile birlikte yazan Yōichi Take'di.[14][15] Take'e göre senaryo, ortamına uyacak şekilde kasvetli bir tona sahipti ve diğer video oyunu anlatılarıyla karşılaştırıldığında oldukça kısaydı.[14] Alicia'nın karakteri Japon ve Batı karakter arketiplerinin bir kombinasyonu olarak tanımlandı; Gotik cadı görünümü Batı kurgusundan ilham alırken, melankolik kişiliği ve ironik mizahı Japon geleneklerine dayanıyordu.[12] Karakter tasarımları ve sanat yönetmenliği Satoshi Ueda tarafından gerçekleştirildi.[15] Menüler ve diğer 2D öğeler Satoko Tsushima tarafından tasarlanmıştır.[16] Tsushima ayrıca oyunun logosunu tasarladı.[14] Oyun içi sinematikler Yasui tarafından yönetildi ve konsolun daha yüksek grafik gücü Yasui'nin önceki çalışmasına göre daha fazla karakter ifadesine olanak tanıyordu.[14][15] Yaratık tasarımları Taro Hasegawa tarafından yapıldı. Ayrıntılı olarak tanımladığı canavarlardan biri, birkaç kez yeniden tasarlaması gereken insansı Geist'ti; ilk taslağı, işlenmesi aşırı karmaşık olduğu için reddedildi, sonraki sürümler diğer personelin girdileriyle oluşturuldu.[14] Megas olarak adlandırılan daha büyük canavarlar, savaş sırasında üzerlerine atlayan oyuncular konsepti etrafında tasarlandı, ancak donanım sınırlamaları nedeniyle oyunun bu yönü kesildi.[9] Oyunun Alicia gibi canavarları, Batı ve Japon tasarım öğelerinin bir birleşimiydi.[17] Fuji Wahara karakter hareketinden sorumluydu ve oyunun abartılı tonunu ve tarzını korurken karakter hareketlerini gerçekçi hale getirmek için çok çalıştı.[18] Kurşun yapay zeka tasarımcı Tomoyuki Ando idi.[18]

Oluştururken Kurşun CadıEkip, yüksek çözünürlüklü grafiklere geçişten memnundu, ancak bu ve oyunun yeni bir fikri mülkiyet olarak kimliği, finansal riskler aldıkları anlamına geliyordu.[11] Yeni nesil donanıma geçiş, ekibin daha yıkılabilir ortamlar içerebileceği anlamına geliyordu. Kullandılar 64 bit bilgi işlem veri alışverişini hızlandırmak ve görsel efektleri iyileştirmek için birkaç noktada.[10] Oyun NoviceX fizik motorunu kullandı.[18] Ekip, mevcut kod kaynaklarına güvenmek yerine yeni bir şey yaratmak istediğinden, yeni nesil donanımla çalışmak hem heyecan verici hem de zordu.[11] Ekip, oyuncuların yükleme ekranlarının az olduğu veya hiç olmadığı geniş alanlarda gezinmesini istedi, ancak bu tutkular başlangıçta konsolun sınırlı gücü nedeniyle susturuldu ve sorunları çözmeye ancak geliştirmenin sonraki aşamalarında başladılar. Konsolun sınırlamaları nedeniyle, cam kırılması, duvarlar gibi yüzeylerdeki mermi izleri ve Alicia'nın ayaklarının arazinin eğimine göre ayarlanması gibi bazı potansiyel etkiler ve dokunuşlar, büyük ölçekli ortamlar için işlem gücünü artırmak için dışarıda bırakılmak zorunda kaldı.[9] Ekip saniyede 60 kare elde etmek isterken, ekibin kare hızını saniyede 30'a düşürmesi gerekiyordu, böylece tüm efektler sorunsuz çalışıyordu.[14]

Müzik

İçin müzik Kurşun Cadı Masashi Yano tarafından bestelendi, daha sonra SuperSweep müzik stüdyosunun bir parçasıydı.[19] Yano daha önce CGI ara sahneleri için skor yazmıştı. Drakengard 2.[13] Film müziği, iç ve dış personel arasında bir işbirliğiydi. Görseller sinematik görünecek şekilde tasarlandığından, geliştiriciler müziğin bu atmosferi taklit etmesini istedi. Cavia personeli, daha sonra müziği besteleyen dış personel ile müziğe karar vermekten sorumluydu.[9] Müzik, Cavia personeli tarafından denetlendi Nobuyoshi Sano Delfi Sound'dan Toshihiro Hayano tarafından karıştırılmış ve Memory-Tech Corporation'dan Masami Kanda tarafından yönetilmiştir.[20] Projeye dahil edildiğinde Sano, müzik tarzı Hollywood orkestral notalarını taklit eden Yano'yu istedi.[13]

Yano ve Sano, orkestra bölümlerini Yano ve perküsyon ve bastan sorumlu Sano ile birlikte müzik üzerinde birlikte çalışacaklardı. Take, film müziğinin öne çıkmasını istedi, ancak Sano iki müzik tarzını bir araya getirdiğinde, sonucu Japon varyete şovundan bir şarkıyla negatif olarak karşılaştırdı. Nanikore Chin Hyakkei. Sano o kadar üzüldü ki, Yano'nun müziğin tüm yönlerini ele alması konusunda ısrar etti.[13] Film müziği ve ses manzarası kullanılarak oluşturuldu 5.1 surround ses, Sano'nun karışık bir deneyim olduğunu keşfetti. Bu, daha geniş bir ses aralığı ve derinliği sağlarken, koordinasyonu ve dengeyi de zorlaştırdı. Zorluklara rağmen, ortaya çıkan etkiyi önceki projelerinin iki kanallı sesten daha üstün buldu.[14] "The Vanishing Sky" adlı tema şarkısı Yano tarafından bestelendi ve Sano tarafından düzenlendi. Şarkı sözleri ve vokalleri Asako Yoshihiro tarafından İngilizce olarak seslendirildi.[20][21]

Serbest bırakmak

Kurşun Cadı ilk olarak Aralık 2005'te Japon yayıncısı tarafından düzenlenen özel bir etkinlikte duyuruldu AQ Interactive.[22] Başlangıçta 13 Temmuz 2006'da piyasaya sürülmesi planlanan oyun birkaç hafta ileri götürüldü.[23] Oyun sonunda 27 Temmuz 2006'da yayınlandı.[24] Daha sonra 14 Haziran 2007'de Japon "Xbox 360 Platinum Koleksiyonu" nun bir parçası olarak yeniden yayınlandı.[25]

Oyunun Japonca sürümünün ardından, Atari oyunu Japonya dışında yayınlamak için başarıyla önerildi.[26] Atari'ye göre oyun, yeni nesil oyun donanımlarının kapasitelerini sergilemenin yanı sıra benzersiz öncülünden dolayı yerelleştirme için seçildi.[27] Atari, oyunu yerelleştirmenin yanı sıra Batılı oyuncular için oyun deneyimini iyileştirmeye, kamera ve karakter kontrollerini daha sıkı bir deneyim için ayarlamaya ve düşmanın yapay zekasını geliştirmeye çalıştı.[28] Ayarlamalara uğrayan bir diğer unsur, Japon versiyonunda aşırı güçlü olarak görülen Gun Rod idi.[2] Oyun 27 Şubat 2007'de Kuzey Amerika'da yayınlandı.[27] Avrupa'da 9 Mart'ta yayınlanan oyun,[29] ve Avustralya'da 16 Mart'ta yayınlandı.[30] Bir Microsoft Windows liman 25 Nisan 2018'de serbest bırakıldı. Harikulade ve yayınlayan Xseed Oyunları.[1]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
Metakritik(X360) 55/100[31]
(PC) 51/100[32]
Puanları inceleyin
YayınPuan
Eurogamer6/10[3]
Famitsu27/40[33]
Oyun Bilgilendiricisi6.5/10[35]
GamePro1.5/5[34]
GameSpot5.5/10[6]
IGN4/10[4]
OXM (BİZE)4/10[36]
VideoGamer.com6/10[37]

Toplu siteyi inceleyin Metakritik 59 eleştirmen incelemesine dayalı olarak 100 üzerinden 55 puanla "karışık veya ortalama" puan verildi.[31] Japon oyun dergisi Famitsu atmosferi ve gösteriyi övdü, ancak çatışma ve kamerayı kullanma sırasındaki zorlukları kaydetti.[33] Eurogamer 'den Oli Welsh, oyuna olumsuz bir şekilde "Japon fetiş oyunlarını tam anlamıyla" olarak atıfta bulundu, silahlı oyun ve büyü sistemlerinden memnun, ancak diğer birçok yönü kötü tasarlanmış ya da eksik buluyor.[3] GamePro son derece kritikti, oyunun tasarımının neredeyse her yönünü bozuyordu, oyunda iyi bir şey olmadığını ve ümit verici bir önermeye rağmen satın almaya değmeyeceğini düşünüyordu.[34] Joe Juba Oyun Bilgilendiricisi Oyunun potansiyeli olduğunu hissetti ve düşman tasarımlarını övdü, ancak zayıf uygulaması, oyunun tamamen eğlenceli bir deneyim olmasını engelledi.[35]

Greg Mueller, için yazıyor GameSpot, yıkılabilir ortamları ve oyunun diğer birçok yönünü bozarken büyü yapısını övdü - "Bullet Witch umut veriyor, ancak sonuçta [unutulabilir] bir üçüncü şahıs nişancı oyunundan daha fazlasını sunamıyor" sonucuna vardı.[6] IGN Erik Brudvig, oyunun birçok yönünden etkilenmemişti ve oyunun oynanışını ve içerik eksikliğini son derece eleştirdi, buna "kısa ve sığ" diyordu.[4] Lewis Cameron Resmi Xbox Dergisi Saldırı seçeneklerinin çeşitliliğini sevmesine rağmen oynanışı sıkıcı ve tekrarlı buldu ve grafikler ve yerelleştirme dahil olmak üzere diğer birçok yönden hata yaptı.[36] VideoGamer.com'dan Will Freeman, sihirli sistemi ve sonraki seviyeleri beğendi, ancak grafikleri ve "temel" içeriğini eleştirdi.[37]

Satış

Japonya'daki ilk haftasında, Kurşun Cadı O hafta en çok satan Xbox 360 unvanı olan 9.083 adetlik satışla oyun listelerinde 21. sıraya ulaştı.[38] Aralık 2007'ye kadar, orijinal sürüm ve Xbox 360 Platinum Koleksiyonu'nun yeniden piyasaya sürülmesinin toplam satışı 27.098 adet oldu.[39] Birleşik Krallık'ta, Kurşun Cadı genel oyun listelerini kaydedemedi, ancak Xbox 360 listelerinde yedinci sırada yer aldı.[40]

Referanslar

  1. ^ a b "Kurşun Cadı". Buhar. Kapak. Alındı 27 Ekim 2019.
  2. ^ a b c "Kurşun Cadısı, Uygulamalı Olarak Güncellendi". GameSpot. 2006-10-27. Arşivlendi 2017-05-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  3. ^ a b c d e f Galce, Oli (2007-03-07). "Bullet Witch Review - Doğunun kötü cadısı". Eurogamer. Arşivlendi 2013-10-07 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  4. ^ a b c Brudvig, Erik (2007-02-27). "Bullet Witch İncelemesi". IGN. Arşivlendi 2007-03-02 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  5. ^ a b c Cavia (2007-03-06). Bullet Witch Avrupa Kılavuzu. Atari.
  6. ^ a b c d e f g Mueller, Greg (2007-02-27). "Bullet Witch İncelemesi". GameSpot. Arşivlendi 2017-05-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  7. ^ a b "Kurşun Cadısının Silahları". Oyun bölgesi. 2007-02-22. Arşivlendi 2017-05-25 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  8. ^ a b "Kurşun Cadı'nın Büyüsü". Oyun bölgesi. 2006-11-06. Arşivlendi 2017-05-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  9. ^ a b c d e Halverson, Dave (2008/04/28). "Röportaj - Takım Cavia". Dergi oynayın. Arşivlenen orijinal 2012-12-14 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  10. ^ a b 次世代 機 の ゲ ー ム 開 発 に は 不可 欠! の 3DCG ツ ー ル XSI 6 が お 披露 目 (Japonyada). Famitsu. 2006-12-12. Arşivlendi 2008-12-02 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  11. ^ a b c d キ ャ ビ ア の 高橋 プ ロ デ ュ ー サ ー が 届 け る 『バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ』 開 発 現場 の 声 CEDEC 2007 (Japonyada). Famitsu. 2007-09-29. Arşivlendi 2015-05-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  12. ^ a b "Bullet Witch 101: bilmeniz gereken temel şeyler". QJ.net. 2006-12-17. Arşivlendi 2017-05-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  13. ^ a b c d Kurşun Cadı / Personel Blogu / 2006 年 6 月 (Japonyada). Bullet Cadı Resmi Blogu. Arşivlenen orijinal 2007-05-28 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  14. ^ a b c d e f g Kurşun Cadı / Personel Blogu / 2006 年 7 月 (Japonyada). Bullet Cadı Resmi Blogu. Arşivlenen orijinal 2007-05-28 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  15. ^ a b c Cavia (2007-02-27). Kurşun Cadı (Xbox 360 ). Atari. Sahne: Krediler.
  16. ^ 開 発 陣 も ユ ー ザ ー も 大 満 足! 『バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ』 ト ー ク & プ レ イ ラ イ ブ が 開 催 (Japonyada). Famitsu. 2006-07-14. Arşivlendi 2013-05-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  17. ^ Sahdev, Ishaan (2006-12-15). "Kitleler için daha fazla Kurşun Cadı hype". Destructoid. Arşivlendi 2007-01-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  18. ^ a b c Kurşun Cadı / Personel Blogu / 2006 年 8 月 (Japonyada). Bullet Cadı Resmi Blogu. Arşivlenen orijinal 2007-05-28 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  19. ^ Xbox360 『バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ』 楽 曲 制作 (Japonyada). SuperSweep. 2007. Arşivlendi 2016-10-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  20. ^ a b Cavia. "Bullet Witch Orijinal Film Müziği liner notes. "(Japonca) SuperSweep. 2006-09-02. SRIN-1028. Erişim tarihi: 2017-06-06.
  21. ^ Bullet Cadı / Personel Blogu / 2006 年 9 月 (Japonyada). Bullet Cadı Resmi Blogu. Arşivlenen orijinal 2007-05-28 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  22. ^ 近 未来 で 魔女 が ド 派 手 な ア ク シ ョ ン! キ ャ ビ ア チ 』【AQ イ ン タ ラ ク テ ィ ブ 戦 略 発 表 会】 (Japonyada). Famitsu. 2005-12-20. Arşivlendi 2010-10-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  23. ^ Wyman, Walt (2006-06-07). "Mermi Cadı yine gecikti". GameSpot. Arşivlendi 2017-06-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  24. ^ 『バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ』 の 発 売 日 が 延期! (Japonyada). Famitsu. 2006-06-07. Arşivlendi 2017-06-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  25. ^ マ イ ク ロ ソ フ ト 、 「Xbox 360 プ ラ チ ナ コ レ ク シ ョ ン」 第 3 弾 「デ ッ ド ラ イ ジ ン グ」 や 「バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ」 な 売 5 (Japonyada). Oyun İzle Etkileyin. 2007-04-04. Arşivlendi 2016-03-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  26. ^ Bramwell Tom (2006-08-10). "Atari, Kurşun Cadısı imzaladı". Eurogamer. Arşivlendi 2013-07-07 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  27. ^ a b Yip Spencer (2007-02-08). "Röportaj: Bullet Witch'de sihri yapmak". Siliconera. Arşivlendi 2010-01-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  28. ^ "Büyü bağlayıcı bir Mermi Cadısı yapmak". QJ.net. 2006-12-13. Arşivlendi 2017-06-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  29. ^ "Atari İngiltere'de Kurşun Cadı". Atari. Arşivlenen orijinal 2007-02-19 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  30. ^ "Bullet Witch indirilebilir içerik artık Xbox Live Marketplace'te". Atari. 2007-04-02. Arşivlenen orijinal 2007-09-03 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  31. ^ a b "Metacritic'te Xbox 360 için Bullet Witch". Metakritik. Arşivlendi 2016-12-20 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  32. ^ https://www.metacritic.com/game/pc/bullet-witch
  33. ^ a b (Xbox 360) バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ (Japonyada). Famitsu. Arşivlendi 2013-06-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  34. ^ a b "İnceleme: Bullet Witch". GamePro. 2007-02-28. Arşivlenen orijinal 2007-03-02 tarihinde. Alındı 2017-06-06.
  35. ^ a b Juba, Joe. "Bullet Witch Review - Strange Brew". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (Mart 2007). Arşivlenen orijinal 2007-03-24 tarihinde.
  36. ^ a b Lewis, Cameron (Nisan 2007). "Kurşun Cadı - İçerideki şeytanı cezalandırmak". Resmi Xbox Dergisi (Japonyada). Future plc (69): 89.
  37. ^ a b Freeman, Will (2007-04-13). "Bullet Witch İncelemesi". VideoGamer.com. Arşivlendi 2017-05-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.
  38. ^ Jenkins, David (2006-08-04). "Tamagotchi Sequel Japon Satış Grafiğinde En Üstte". Gamasutra. Arşivlendi 2016-03-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2009-08-08.
  39. ^ Boyer, Brandon (2007-09-27). "Blue Dragon, Japonya'da Ömür Boyu Xbox 360 Yazılım Satışlarının Zirvesine Çıktı". Gamasutra. Arşivlendi 2016-03-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2009-08-24.
  40. ^ Orry, James (2007-03-13). "İngiltere Video Oyun Listesi: GRAW 2 en üst noktayı yakalıyor". VideoGamer.com. Arşivlendi 2017-05-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-06-06.

Dış bağlantılar