Centripetal Catmull – Rom spline - Centripetal Catmull–Rom spline - Wikipedia

İçinde bilgisayar grafikleri, merkezcil Catmull – Rom spline değişken bir şeklidir Catmull-Rom eğri, başlangıçta tarafından formüle edilmiştir Edwin Catmull ve Raphael Rom,[1] Barry ve Goldman tarafından önerilen özyinelemeli bir algoritma kullanılarak değerlendirilebilir.[2] Dört kontrol noktası tarafından tanımlanan enterpolasyonlu bir spline türüdür (kontrol noktalarından geçen bir eğri) , eğri yalnızca -e .

Dört noktalı Catmull – Rom spline enterpolasyonu

Tanım

Barry ve Goldman'ın piramidal formülasyonu
Catmull – Rom algoritması için düğüm parametrelendirmesi

İzin Vermek bir noktayı gösterir. Bir eğri parçası için puanlarla tanımlanmış ve düğüm dizisi merkezcil Catmull – Rom spline şu şekilde üretilebilir:

nerede

ve

içinde düğüm parametrelendirmesi için 0 ile 1 arasında değişir ve ile . Merkezcil Catmull – Rom spline için değeri dır-dir . Ne zaman ortaya çıkan eğri standarttır tek tip Catmull-Rom spline; ne zaman ürün bir akor Catmull-Rom spline.

İçin gif animasyonu üniforma, merkezcil ve akor Catmull – Rom spline'ın parametrizasyonu α değer

Takma spline denklemlerine ve eğri eğrisinin değerinin dır-dir . Benzer şekilde, ikame spline denklemleri, -de . Bu, değerinden bağımsız olarak doğrudur beri denklem değerini hesaplamak için gerekli değildir noktalarda ve .

3 boyutlu merkezcil Catmull-Rom spline segmenti.

3D noktalara genişletme, basitçe dikkate alınarak elde edilir genel bir 3B nokta ve

Avantajlar

Centripetal Catmull-Rom spline, orijinal ve diğer Catmull-Rom formülasyonu türlerine kıyasla arzu edilen birkaç matematiksel özelliğe sahiptir.[3] İlk olarak, bir eğri parçası içinde döngü veya kendi kendine kesişme oluşturmayacaktır. İkinci, sivri uç asla bir eğri parçası içinde meydana gelmez. Üçüncüsü, kontrol noktalarını daha sıkı takip eder.[belirsiz ]

Bu şekilde, tek tip Catmull-Rom spline (yeşil) üzerinde bir kendiliğinden kesişme / döngü vardır, oysa kordal Catmull-Rom spline (kırmızı) için, eğri kontrol noktalarından sıkıca takip etmez.

Diğer kullanımlar

İçinde Bilgisayar görüşü Merkezcil Catmull-Rom spline, segmentasyon için aktif bir model formüle etmek için kullanılmıştır. Yöntem olarak adlandırılır aktif eğri modeli.[4] Model temel alınarak tasarlanmıştır aktif şekil modeli, ancak iki ardışık noktayı birleştirmek için merkezcil Catmull-Rom spline kullanır (aktif şekil modeli basit düz çizgi kullanır), böylece bir şekli göstermek için gereken toplam nokta sayısı daha az olur. Merkezcil Catmull-Rom spline kullanımı, bir şekil modelinin eğitimini çok daha basit hale getirir ve bölümlemeden sonra bir konturu düzenlemenin daha iyi bir yolunu sağlar.

Python'da kod örneği

Aşağıdaki, Catmull – Rom eğrisinin bir uygulamasıdır. Python bu, aşağıda gösterilen arsayı üretir.

ithalat diziithalat matplotlib.pyplot gibi pltdef CatmullRomSpline(P0, P1, P2, P3, nPuanlar=100):    """    P0, P1, P2 ve P3, Catmull-Rom eğrisini tanımlayan (x, y) nokta çiftleri olmalıdır.    nPuanlar, bu eğri segmentine dahil edilecek nokta sayısıdır.    """    # Dizi çarpımını yapabilmemiz için noktaları numpy'ye çevirin    P0, P1, P2, P3 = harita(dizi.dizi, [P0, P1, P2, P3])    # Parametrik sabit: merkezcil eğri için 0,5, tek biçimli eğri için 0,0, kordal eğri için 1,0.    alfa = 0.5    # Aşağıdaki tj () işlevi için önceden çarpılmış güç sabiti.    alfa = alfa/2    def tj(ti, Pi, Pj):        xi, yi = Pi        xj, yj = Pj        dönüş ((xj-xi)**2 + (yj-yi)**2)**alfa + ti    # T0 ile t4'ü hesaplayın    t0 = 0    t1 = tj(t0, P0, P1)    t2 = tj(t1, P1, P2)    t3 = tj(t2, P2, P3)    # Yalnızca P1 ve P2 arasındaki noktaları hesaplayın    t = dizi.boşluk(t1, t2, nPuanlar)    # P0 - P3 noktaları ile çarpabilmemiz için yeniden şekillendirin    # ve her t değeri için bir puan alın.    t = t.yeniden şekillendirmek(len(t), 1)    Yazdır(t)    A1 = (t1-t)/(t1-t0)*P0 + (t-t0)/(t1-t0)*P1    A2 = (t2-t)/(t2-t1)*P1 + (t-t1)/(t2-t1)*P2    A3 = (t3-t)/(t3-t2)*P2 + (t-t2)/(t3-t2)*P3    Yazdır(A1)    Yazdır(A2)    Yazdır(A3)    B1 = (t2-t)/(t2-t0)*A1 + (t-t0)/(t2-t0)*A2    B2 = (t3-t)/(t3-t1)*A2 + (t-t1)/(t3-t1)*A3    C = (t2-t)/(t2-t1)*B1 + (t-t1)/(t2-t1)*B2    dönüş Cdef CatmullRomChain(P):    """    Bir nokta zinciri için Catmull – Rom'u hesaplayın ve birleşik eğriyi döndürün.    """    sz = len(P)    # C eğrisi (x, y) noktalarından oluşan bir dizi içerecektir.    C = []    için ben içinde Aralık(sz-3):        c = CatmullRomSpline(P[ben], P[ben+1], P[ben+2], P[ben+3])        C.uzatmak(c)    dönüş C# Eğrinin geçmesi için bir dizi nokta tanımlayınPuanlar = [[0, 1.5], [2, 2], [3, 1], [4, 0.5], [5, 1], [6, 2], [7, 3]]# Noktalar üzerinden Catmull-Rom eğrilerini hesaplayınc = CatmullRomChain(Puanlar)# Catmull-Rom eğri noktalarını x ve y dizilerine ve grafiğe dönüştürünx, y = zip(*c)plt.arsa(x, y)# Kontrol noktalarını işaretleyinpks, py = zip(*Puanlar)plt.arsa(pks, py, 'veya')plt.göstermek()
Yukarıda verilen Python örnek koduyla elde edilen çizim

Unity C # kod örneği

kullanma UnityEngine;kullanma System.Collections;kullanma System.Collections.Generic;halka açık sınıf Catmul : MonoBehaviour {	// 3D alanda GameObjects dönüşümlerini puanlarınız olarak kullanın veya istediğiniz noktalarla dizi tanımlayın	halka açık Dönüştürme[] puan;		// Noktaları Catmull eğrisinde saklayın, böylece onları görselleştirebiliriz	Liste<Vektör2> newPoints = yeni Liste<Vektör2>();		// Eğride kaç nokta istiyorsunuz	uint puan sayısı = 10;		// Parametrik sabit: Tekdüze eğri için 0,0, merkezcil eğri için 0,5, kordal eğri için 1,0	halka açık yüzer alfa = 0.5f;		/////////////////////////////		geçersiz Güncelleme()	{	    CatmulRom();	}		geçersiz CatmulRom()	{		newPoints.Açık();		Vektör2 s0 = puan[0].durum; // Vector3, Vector2'ye örtük bir dönüşüme sahiptir		Vektör2 s1 = puan[1].durum;		Vektör2 s2 = puan[2].durum;		Vektör2 s3 = puan[3].durum;		yüzer t0 = 0.0f;		yüzer t1 = GetT(t0, s0, s1);		yüzer t2 = GetT(t1, s1, s2);		yüzer t3 = GetT(t2, s2, s3);		için (yüzer t=t1; t<t2; t+=((t2-t1)/(yüzer)puan sayısı))		{		    Vektör2 A1 = (t1-t)/(t1-t0)*s0 + (t-t0)/(t1-t0)*s1;		    Vektör2 A2 = (t2-t)/(t2-t1)*s1 + (t-t1)/(t2-t1)*s2;		    Vektör2 A3 = (t3-t)/(t3-t2)*s2 + (t-t2)/(t3-t2)*s3;		    		    Vektör2 B1 = (t2-t)/(t2-t0)*A1 + (t-t0)/(t2-t0)*A2;		    Vektör2 B2 = (t3-t)/(t3-t1)*A2 + (t-t1)/(t3-t1)*A3;		    		    Vektör2 C = (t2-t)/(t2-t1)*B1 + (t-t1)/(t2-t1)*B2;		    		    newPoints.Ekle(C);		}	}	yüzer GetT(yüzer t, Vektör2 s0, Vektör2 s1)	{	    yüzer a = Mathf.Pow((s1.x-s0.x), 2.0f) + Mathf.Pow((s1.y-s0.y), 2.0f);	    yüzer b = Mathf.Pow(a, alfa * 0.5f);	   	    dönüş (b + t);	}		// Noktaları görselleştirin	geçersiz OnDrawGizmos()	{	    Gizmos.renk = Renk.kırmızı;	    her biri için (Vektör2 temp içinde newPoints)	    {	        Vektör3 poz = yeni Vektör3(temp.x, temp.y, 0);	        Gizmos.DrawSphere(poz, 0.3f);	    }	}}

3D uzayda bir uygulama için, Vector2'yi Vector3 noktalarına dönüştürdükten sonra, GetT fonksiyonunun ilk satırı şu şekilde değiştirilmelidir: Mathf.Pow ((p1.x-p0.x), 2.0f) + Mathf.Pow ((p1.y-p0.y), 2.0f) + Mathf.Pow ((p1.z-p0.z), 2.0f);

Unreal C ++ 'da kod örneği

yüzer GetT( yüzer t, yüzer alfa, sabit FVector& s0, sabit FVector& s1 ){    Oto d  = s1 - s0;    yüzer a = d | d; // Nokta ürün    yüzer b = FMath::Pow( a, alfa*.5f );    dönüş (b + t);}FVector CatMullRom( sabit FVector& s0, sabit FVector& s1, sabit FVector& s2, sabit FVector& s3, yüzer t / * 0 ile 1 arasında * /, yüzer alfa=.5f / * 0 ile 1 arasında * / ){    yüzer t0 = 0.0f;    yüzer t1 = GetT( t0, alfa, s0, s1 );    yüzer t2 = GetT( t1, alfa, s1, s2 );    yüzer t3 = GetT( t2, alfa, s2, s3 );    t = FMath::Lerp( t1, t2, t );    FVector A1 = ( t1-t )/( t1-t0 )*s0 + ( t-t0 )/( t1-t0 )*s1;    FVector A2 = ( t2-t )/( t2-t1 )*s1 + ( t-t1 )/( t2-t1 )*s2;    FVector A3 = ( t3-t )/( t3-t2 )*s2 + ( t-t2 )/( t3-t2 )*s3;    FVector B1 = ( t2-t )/( t2-t0 )*A1 + ( t-t0 )/( t2-t0 )*A2;    FVector B2 = ( t3-t )/( t3-t1 )*A2 + ( t-t1 )/( t3-t1 )*A3;    FVector C  = ( t2-t )/( t2-t1 )*B1 + ( t-t1 )/( t2-t1 )*B2;    dönüş C;}

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Catmull, Edwin; Rom, Raphael (1974). "Yerel enterpolasyonlu eğrilerin bir sınıfı". Barnhill'de, Robert E .; Riesenfeld, Richard F. (editörler). Bilgisayar Destekli Geometrik Tasarım. sayfa 317–326. doi:10.1016 / B978-0-12-079050-0.50020-5. ISBN  978-0-12-079050-0.
  2. ^ Barry, Phillip J .; Goldman, Ronald N. (Ağustos 1988). Catmull – Rom eğrilerinin bir sınıfı için yinelemeli bir değerlendirme algoritması. 15.Yıllık Bilgisayar Grafiği ve Etkileşimli Teknikler Konferansı Bildirileri, SIGGRAPH 1988. 22. Bilgi İşlem Makineleri Derneği. s. 199–204. doi:10.1145/378456.378511.
  3. ^ Yüksel, Cem; Schaefer, Scott; Keyser, John (Temmuz 2011). "Catmull-Rom eğrilerinin parametrelendirilmesi ve uygulamaları". Bilgisayar destekli tasarım. 43 (7): 747–755. CiteSeerX  10.1.1.359.9148. doi:10.1016 / j.cad.2010.08.008.
  4. ^ Jen Hong, Tan; Acharya, U. Rajendra (2014). "Aktif eğri modeli: Bir şekle dayalı model etkileşimli segmentasyon" (PDF). Dijital Sinyal İşleme. 35: 64–74. arXiv:1402.6387. doi:10.1016 / j.dsp.2014.09.002. S2CID  6953844.

Dış bağlantılar