Noktalar ve Kutular - Dots and Boxes

2 × 2 kare tahtada Dots and Boxes oyunu örneği

Noktalar ve Kutular bir kalem ve kağıt oyunu iki oyuncu için (bazen daha fazla). İlk olarak 19. yüzyılda Fransız matematikçi tarafından yayınlandı. Édouard Lucas, kim çağırdı la pipopipette.[1] Diğer birçok isim geçti[2] I dahil ederek nokta oyunu,[3] nokta-nokta ızgara,[4] kutuları,[5] ve kalemdeki domuzlar.[6]

Oyun, boş bir nokta ızgarasıyla başlar. Genellikle iki oyuncu sırayla ikisinin arasına tek bir yatay veya dikey çizgi ekler. katılmamış bitişik noktalar. 1 × 1'lik bir kutunun dördüncü tarafını tamamlayan oyuncu bir puan kazanır ve başka bir tur alır. (Bir puan, genellikle bir başlangıç ​​gibi kutuya oyuncuyu tanımlayan bir işaret konarak kaydedilir.) Oyun, daha fazla sıra konulamadığında sona erer. Kazanan, en çok puana sahip oyuncudur.[2][7] Kart herhangi bir boyutta ızgarada olabilir. Zamanında kısa olduğunda veya oyunu öğrenmek için 2 × 2 tahta (3 × 3 nokta) uygundur.[8] Öte yandan 5 × 5'lik bir tahta uzmanlar için iyidir.[9]

Sağdaki diyagram 2 × 2 tahtada (3 × 3 nokta) oynanan bir oyunu göstermektedir. İkinci oyuncu ("B"), tahtayı iki parçaya bölmeyi ve oyunu eşitlemeyi umarak, ilk oyuncunun hareketlerinin döndürülmüş bir ayna görüntüsünü oynar. Ancak ilk oyuncu ("A") bir kurban 7. hamlede ve B fedakarlığı kabul ederek bir kutu alıyor. Ancak, B zorunlu şimdi başka bir çizgi ekleyin ve böylece B orta noktayı sağ orta noktaya bağlayarak kalan puanlanmamış kutuların bir Zincir (8. hamlenin sonunda gösterilmiştir). A'nın bir sonraki hamlesiyle, A üçünü birden alır ve oyunu 3-1 kazanarak bitirir.

Strateji

Çift çapraz strateji: 1. pozisyonla karşı karşıya kalan acemi bir oyuncu 2. pozisyonu oluşturur ve kaybeder. Deneyimli bir oyuncu 3. pozisyonu oluşturur ve kazanır.

Çoğu acemi oyuncu için, oyun, tek stratejinin üçüncü tarafı herhangi bir kutuya eklemekten kaçınmak olduğu, az çok rastgele bağlanan noktaların olduğu bir aşamayla başlar. Bu, kalan tüm (potansiyel) kutular bir araya gelene kadar devam eder. zincirler - herhangi bir hareketin zincirdeki tüm kutuları rakibe verdiği bir veya daha fazla bitişik kutudan oluşan gruplar. Bu noktada, oyuncular genellikle mevcut tüm kutuları alır ve ardından açık rakiplerine mevcut en küçük zincir. Örneğin, sağdaki şemada 1. konum gibi bazı kutuların ele geçirilebildiği bir durumla karşı karşıya kalan acemi bir oyuncu, zincirdeki tüm kutuları alarak 2. konuma gelebilir. Ancak, son hareketleriyle, onlar bir sonraki, daha büyük zinciri açmanız gerekir ve acemi oyunu kaybeder.[2][10]

Bir daha Tecrübeli pozisyon 1 ile karşı karşıya kalan oyuncu bunun yerine çift ​​çapraz strateji, zincirdeki kutuların 2'si hariç hepsini alıp 3. pozisyondan ayrılıyor. Rakip bu iki kutuyu alacak ve ardından bir sonraki zinciri açmaya zorlanacaktır. 3. pozisyona ulaşıldığında, A oyuncusu kazanır. Aynı çift çapraz strateji, ne kadar uzun zincir olursa olsun geçerlidir: bu stratejiyi kullanan bir oyuncu, her zincirdeki iki kutu hariç hepsini alacak ve son zincirdeki tüm kutuları alacaktır. Zincirler yeterince uzunsa, bu oyuncu kazanır.

Bir sonraki stratejik karmaşıklık düzeyi uzmanlar (izin verilseydi) ikisinin de çift-çapraz stratejisini kullanması, kontrol: Uzman bir oyuncu rakibini zorlamaya çalışır ilk uzun zinciri açmak içinçünkü uzun zinciri ilk açan oyuncu genellikle kaybeder.[2][10] Fedakarlık kavramını anlamayan bir oyuncuya karşı, uzman, rakibi bir galibiyet sağlamak için yeterince uzun bir süre ilk zinciri kendisine vermeye teşvik etmek için doğru sayıda fedakarlık yapmak zorundadır. Eğer diğer oyuncu da fedakarlık yaparsa, uzmanın ek olarak mevcut fedakarlıkların sayısını önceki oyun yoluyla manipüle etmesi gerekir.

İçinde kombinatoryal oyun teorisi noktalar ve kutular bir tarafsız oyun ve birçok pozisyon kullanılarak analiz edilebilir Sprague-Grundy teorisi. Bununla birlikte, Noktalar ve Kutularda normal oyun kuralı En tarafsız oyunlardan (en son hamlenin kazandığı), bu da analizi oldukça karmaşık hale getiriyor.[2][10]

Olağandışı ızgaralar ve varyantlar

Noktaların ve Kutuların dikdörtgen bir ızgarada oynanması gerekmez - üçgen bir ızgara veya altıgen bir ızgara üzerinde oynanabilir.[2]

Dots and Boxes'da ikili grafik "Dizeler ve Madeni Paralar" adlı form. Bu oyun, dizelerle (kenarlar) birleştirilen bir madeni para (köşeler) ağında oynanır. Oyuncular sırayla bir ip keser. Kesilen bir para ipi olmayan bir madeni para bıraktığında, oyuncu parayı "cebe atar" ve başka bir tur alır. Kazanan, en çok jetonu cebe indiren oyuncudur. Strings-and-Coins keyfi olarak oynanabilir grafik.[2]

Bir varyant Kropki Polonya'da oynanan oyun, bir oyuncunun sınırı tamamlanır tamamlanmaz birkaç karelik bir bölgeyi talep etmesine izin verir.[11]

Dots and Boxes analizlerinde, önceden çizilmiş dış çizgilerle başlayan bir oyun tahtasına İsveç kurulu tamamen boş başlayan standart versiyona ise Amerikan kurulu. Sadece sol ve alt tarafları çizilmiş çizgilerle başlayan bir ara versiyona İzlanda kurulu.[12]

Trxilt adlı bir oyun, bazı Noktalar ve Kutular öğelerini satrancın bazı öğeleriyle birleştirir.

Referanslar

  1. ^ Lucas, Édouard (1895), "La Pipopipette: nouveau jeu de cominaisons", L'arithmétique amusante, Paris: Gauthier-Villars et fils, s. 204–209.
  2. ^ a b c d e f g Berlekamp, ​​Elwyn R.; Conway, John H.; Guy, Richard K. (1982), "Bölüm 16: Noktalar ve Kutular", Matematik Oyunlarınız için Kazanma Yolları, Cilt 2: Özellikle Oyunlar, Academic Press, s. 507–550.
  3. ^ Holladay, J. C. (1966), "Nokta oyunu üzerine bir not", American Mathematical Monthly, 73: 717–720, doi:10.2307/2313978, BAY  0200068.
  4. ^ Swain, Heather (2012), Bu Oyunları Oynayın: Günlük Öğelerin Kullanıldığı 101 Keyifli Dalış, Penguin, s. 160–162, ISBN  9781101585030.
  5. ^ Solomon Eric (1993), "Kutular: çevreleyen bir oyun", Kalem ve Kağıtla Oyunlar, Dover Publications, Inc., s. 37–39, ISBN  9780486278728. Thomas Nelson and Sons tarafından 1973 yayınının yeniden basımı.
  6. ^ Kral David C. (1999), İç Savaş Günleri: Heyecan Verici Projeler, Oyunlar, Aktiviteler ve Tariflerle Geçmişi Keşfedin, Tarihte Amerikalı Çocuklar, 4, Wiley, s. 29–30, ISBN  9780471246121.
  7. ^ Berlekamp, ​​Elwyn (2000), Noktalar ve Kutular Oyunu: Sofistike Çocuk Oyunu, AK Peters, Ltd, ISBN  1-56881-129-2.
  8. ^ Berlekamp, ​​Conway ve Guy (1982), "4 kutulu oyun", s. 513–514.
  9. ^ Berlekamp (2000), s. xi: [5 × 5 tahta] "oldukça zorlayıcı olacak kadar büyük ve yine de oyunu oldukça kısa tutacak kadar küçük".
  10. ^ a b c Batı, Julian (1996), "Şampiyonluk seviyesinde nokta ve kutu oyunu" (PDF), Nowakowski, Richard (ed.), Şanssız Oyunlar, Berkeley: MSRI Yayınları, s. 79–84.
  11. ^ Grzegorzka, Jakub; Dyda. "Noktalar - oyunun kuralları". zagram.org. Alındı 2017-11-27.
  12. ^ Wilson, David, Noktalar ve Kutular Analiz Sonuçları, Wisconsin Üniversitesi, alındı 2016-04-07.

Dış bağlantılar