Gömülü (Atari 2600) - Entombed (Atari 2600) - Wikipedia

Gömülü
Entombed Coverart.png
Geliştirici (ler)Batı Teknolojileri[1]
YayıncılarABD Oyunları
Tasarımcı (lar)Tom Sloper[1][2]
Programcı (lar)Steven Sidley[3]:17
Platform (lar)Atari 2600
Serbest bırakmak1982
Tür (ler)Labirent
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Gömülü bir Atari 2600 Tom Sloper tarafından tasarlanan ve Steven Sidley tarafından programlanan oyun. Tarafından 1982'de piyasaya sürüldü ABD Oyunları. Bir oyuncunun bir labirentte hareket etmesini ve düşmanlardan kaçınmasını içerir. Oyunun kafa karıştırıcı labirent oluşturma algoritması akademik çalışmaları cezbetti.

Oynanış

Oyuncu, dikey simetriye sahip, sürekli olarak dikey olarak kayan bir labirentte aşağı doğru hareket eder, ekranda hareket eden düşmanlardan kaçınırken mümkün olduğunca uzağa gitmeye çalışır; oyuncu bir canavarla temas ederse ölür ve oyun biter. Labirent sürekli olarak ekranda yukarı doğru kayacaktır ve oyuncu herhangi bir yönde hareket edebilirken, bu kaydırma eylemi oyuncuyu çıkmaza sokabilir; Oyuncunun konumu ekran dışına kayarsa, oyun da biter. Oyuncu, bir duvar boşluğunu kaldırabilen ve oyuncunun çıkmaz sokaktan çıkmasına olanak tanıyan, büyük bir noktayla temsil edilen bir "kırılma" öğesi toplayabilir.[4] İki oyunculu modda, her iki oyuncu aynı anda labirentte.

Eski

Tipik bir labirentin iki satırı için labirent oluşturma şemasının bir temsili Gömülü.[3] Algoritma, yarı rastgele bir şekilde sonraki karenin durumunu (kalın 0 veya 1) oluşturmak için açık (beyaz) veya duvar (gri) olan beş komşu kare (kalın anahat) kullanır.

Nasıl yapılacağının mekaniği Gömülü Labirent verilerinin kendisi, doğrudan depolanırsa, konsolun donanım sınırlamalarına, labirentlerin sol / sağ simetrisiyle bile sığamayacak kadar büyük olduğundan, labirentleri akademik araştırma konusu olmuştur. Araştırmacılar oyunun ROM'unu değerlendirdi ve labirentin bir sonraki bölümünü belirlemek için labirentin beş bitişik karesinin (duvar veya açık) durumunu kullanarak oyun tarafından anında oluşturulduğunu keşfettiler. arama tablosu potansiyel olarak rastgele bir durum dahil. Bazen tablo, "make-break" öğesi olmadan çözülemeyen labirentler üretir. Araştırmacılar, algoritmanın başka bir isimsiz programcıdan geldiğini söyleyen Sidley ile konuştu, ancak Sidley neden çalıştığını deşifre edemedi. Sidley, bu programcının araştırmacılarına, "Bana, sarhoşken ve beyninden atıldığında bunun üzerine geldiğini söyledi." Dedi.[5][3]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Stilphen, Scott. "DP Röportajları Paul Allen Newell". Dijital Baskı.
  2. ^ Lahey, James. "Klasik Oyun Programcılarının Dev Listesi".
  3. ^ a b c Aycock, John; Copplestone, Tara (7 Kasım 2018). "Entombed: Bir Atari 2600 oyununun arkeolojik incelemesi". Programlama Sanatı, Bilimi ve Mühendisliği. 3 (2). arXiv:1811.02035. Bibcode:2018arXiv181102035A. doi:10.22152 / programming-journal.org / 2019/3/4.
  4. ^ "Gömülü El Kitabı" (PDF). ABD Oyunları. 1982.
  5. ^ Baraniuk, Chris (23 Eylül 2019). "Kırılmaz Bir Video Oyununun Gizemli Kökenleri". BBC. Alındı 24 Eylül 2019.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar