Hızlı yaklaşık kenar yumuşatma - Fast approximate anti-aliasing

Hızlı yaklaşık kenar yumuşatma (FXAA) bir ekran alanı kenar yumuşatma tarafından oluşturulan algoritma Timothy Lottes -de NVIDIA.[1] Aynı zamanda hızlı örnek kenar yumuşatma (FSAA).

FXAA 3, bir kamu malı lisans. Daha sonraki bir sürüm olan FXAA 3.11, 3 maddeli BSD lisansı kapsamında piyasaya sürüldü.[2]

Algoritma açıklaması

  1. Giriş verileri, işlenmiş görüntü ve isteğe bağlı olarak parlaklık verileridir.[3]
  2. Parlaklık verilerini edinin.[3] Bu veriler, oluşturma aşamasından FXAA algoritmasına, antialiase edilecek görüntüye gömülü bir alfa kanalı olarak aktarılabilir, işlenen görüntüden hesaplanabilir veya parlaklık verisi olarak yeşil kanal kullanılarak yaklaştırılabilir.[3]
  3. Parlaklık verilerini kullanan bir yüksek geçiş filtresi kullanarak yüksek kontrastlı pikseller bulun.[3] Bulunan düşük kontrastlı pikseller, FXAA tarafından daha fazla değiştirilmemelidir.[3] Düşük kontrastlı pikselleri hariç tutan yüksek geçiş filtresi, hızı ve hassasiyeti dengelemek için ayarlanabilir.[3]
  4. Kenarları sezgisel olarak bulmak için bitişik pikseller arasındaki kontrastı kullanın ve kenarların yatay veya dikey yönde olup olmadığını belirleyin.[3] Bir pikselin karışım yönü, o piksel üzerinde tespit edilen kenar yönüne dik olacaktır.[3]
  5. Söz konusu piksel merkez piksel olacak şekilde, 3x3 piksel ızgarasındaki parlaklık verilerini analiz ederek yüksek kontrastlı bir piksel için bir karışım faktörü hesaplayın.[3]
  6. İkinci bir karışım faktörünü hesaplamak için gerçek kenarın yönünü hesaba katmak için, tespit edilen yatay veya dikey kenar sona erdiğinde bu kenarın ne kadar süreceğini ve gerçek kenarın hangi yöne gittiğini belirlemek için tespit edilen kenar boyunca arama yapın.[3] Bu adım, arama çözünürlüğünü artırarak ve kenarın sonunu aramaktan vazgeçmeden önce aramanın ne kadar ileri gittiğini veya her ikisini de azaltarak daha fazla hız elde etmek için daha fazla kalite için ayarlanabilir.[3]
  7. Seçilen karışım yönünü ve hesaplanan her iki karışım faktörünün maksimumunu kullanarak pikseli karıştırın.[3]

Karşılaştırma

Bu tekniğin geleneksel uzamsal kenar yumuşatmaya göre ana avantajı, büyük miktarlarda işlem gücü. Bunu, istenmeyen tırtıklı kenarları ("sivri uçlu ")[4] gibi piksel, ekran üzerinde nasıl göründüklerine göre analiz etmek yerine 3 boyutlu model geleneksel uzamsal kenar yumuşatmada olduğu gibi kendisi.[1] Gerçek olana dayanmadığı için geometri sadece pürüzsüz olmayacak kenarlar üçgenler arasında, aynı zamanda iç kenarlar alfa karışımlı dokular veya aşağıdakilerden kaynaklananlar piksel gölgelendirici etkilerine karşı bağışık olan etkiler çoklu örnek kenar yumuşatma (MSAA).[5]

Dezavantajları ise yüksek kontrast doku eşlemeleri bulanık; FXAA uygulanmalıdır önce yapmak HUD bir oyunun unsurları onları da etkilemez diye; ve MSAA ve SSAA tarafından yakalanan ve oluşturulan bir pikselden daha küçük olan poligonal ayrıntılar yalnızca FXAA tarafından yakalanmayacak ve işlenmeyecektir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Lottes, Timothy (Şubat 2009). "FXAA" (PDF). NVIDIA. Alındı 29 Eylül 2012.
  2. ^ "opengl - Kodumda NVidia FxAA ​​kullanımı: Lisanslama modeli nedir?". Yığın Taşması.
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l Flick, Jasper. "FXAA: Pikselleri Düzeltme". Alındı 21 Temmuz 2020.
  4. ^ Wang, James (19 Mart 2012). "FXAA: Çözgü Hızında Kenar Yumuşatma". NVIDIA. Alındı 3 Ocak 2013.[ölü bağlantı ]
  5. ^ Atwood, Jeff (7 Aralık 2011). "Hızlı Yaklaşık Kenar Yumuşatma (FXAA)". Korku Kodlama. Alındı 30 Eylül 2012.