Devam eden ve örtüşen eylem - Follow through and overlapping action

Devam eden ve örtüşen eylem yakından ilişkili iki için genel bir başlıktır animasyon bir parçasını oluşturan teknikler 12 temel animasyon ilkesi tarafından tanımlanan Disney animatörler Frank Thomas ve Ollie Johnston Disney animasyonu üzerine 1981 tarihli yetkili kitaplarında, Yaşam Yanılsaması. Dönem sürüklemek bazen animasyon sanatında üç ayrı ancak birbiriyle ilişkili kavramlar oluşturmak için dahil edilir.

Tanım

Takip etme ve üst üste binme eylemi yakından ilişkili tekniklerdir ve animasyona uygulandığında, harekete daha yakından uyarak hareketi daha gerçekçi hale getirmeye yardımcı olabilir. fizik kanunları. Disney Studio'da Walt Disney, animatörlerini çalışmalarını ve becerilerini geliştirmeleri için zorlamaya hevesliydi. Onlara söyledi:

"İşler birdenbire durmaz beyler; önce bir parça, sonra başka bir parça var"[1]

Çalışmalarını daha inandırıcı hissettirmek isteyen animatörler, "Takip Et" ve "Örtüşen Eylem" kavramlarını geliştirdiler, ancak kavramlar o kadar yakından bağlantılıydı ki, ayırt edilmesi her zaman kolay değildi.[1] Thomas ve Johnston, bu ilkelerin geçerli olacağı beş hareket alanı belirlediler:
1. Bir karakterin paltosu veya uzun kulakları olabilir ve figür hareket etmeyi bıraktıktan sonra bu parçalar hareket etmeye devam ederdi. Kulaklar veya ceket, ana hareket durduktan sonra bile "devam eder".[1]
2. Hareket halindeki bedenler aynı anda hareket etmezler, bunun yerine bir bedenin farklı kısımları farklı hızlarda hareket edebilir. Bu nedenle, vücudun bir kısmı durduğunda, başka bir kısım (bir kol gibi) üst üste gelebilir veya ana hareket boyunca yavaşça durarak durabilir.[1]
3. Bir köpeğin sarkık çenesi gibi gevşek et, karakterin daha katı kısımlarından daha yavaş bir hızda hareket edebilir. Bu parçalar ana eylemin arkasına sürüklenebilir.[2]
4. Bir eylemin tamamlanması - eylemin "nasıl devam edeceği" - genellikle eylemin kendisinden daha önemlidir.[2]
5. "Hareketli bekletme". Bir karakter tamamen durabilir, ancak etli kısımlar ağırlık ve inanılırlığı iletmek için ana eylemi takip edebilir.[2]

Ayrıca bakınız

Kaynakça

  • Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Kişilik İçeren Karakterler Yaratmak: Film, TV, Animasyon, Video Oyunları ve Çizgi Romanlar İçin. Watson-Guptill. ISBN  978-0-8230-2349-3.
  • Johnston, Ollie ve Thomas, Frank, Yaşam YanılsamasıAbbeville Press, New York (1981)
  • Lasseter, John (Temmuz 1987). "3B Bilgisayar Animasyonuna Uygulanan Geleneksel Animasyon Prensipleri". ACM Bilgisayar Grafikleri. 21 (4): 35–44. CiteSeerX  10.1.1.579.4087. doi:10.1145/37402.37407. Arşivlenen orijinal 2011-11-28 tarihinde. Alındı 2012-09-19.
  • Mattesi, Mike (2002). Force: Animatörler için Dinamik Yaşam Çizimi, İkinci Baskı. Odak Basın. ISBN  978-0-240-80845-1.
  • Osipa, Jason (2005). Bakmayı Bırakın: Yüz Modelleme ve Animasyon Doğru Yapıldı (2. baskı). John Wiley & Sons. ISBN  978-0-471-78920-8.
  • Whitaker, Harold; John Halas (2002). Animasyon için Zamanlama. Odak Basın. ISBN  978-0-240-51714-8.
  • Beyaz Tony (1998). Animatörün Çalışma Kitabı: Adım Adım Çizilmiş Animasyon Teknikleri. Watson-Guptill. ISBN  978-0-8230-0229-0.

Notlar

  1. ^ a b c d Thomas ve Johnston, s. 59
  2. ^ a b c Thomas ve Johnston, s. 60