Oyun zamanı - Gametime

Gametime United Inc.
Özel
Sanayi
Kurulmuş2012; 8 yıl önce (2012)
KurucuBrad Griffith
Merkez,
BİZE
hizmet alanı
  • Amerika Birleşik Devletleri
  • Kanada
İnternet sitesioyun zamanı.co

Oyun zamanı bir cep bilet pazarı tarafından geliştirilen uygulama San Francisco 2012 yılının sonlarında Brad Griffith tarafından kurulan Gametime United Inc.-tabanlı Gametime United Inc. iOS Mayıs 2013'te Android Mart 2014'te piyasaya sürülen sürüm. finansman turları uygulamanın ilk sürümünün ardından, Gametime toplamda ABD$ 41,5 milyon çeşitli yatırımcılardan. Uygulama her birinden bir ödül aldı SportsBusiness Günlük ve Appy Ödülleri 2017 yılında, Gametime United çeşitli kategorilerde ABD'de en hızlı büyüyen şirketler arasında gösterildi. Deloitte, Inc. ve Accel Ortakları.

Özellikleri

Gametime, kullanıcıların spor etkinlikleri için bilet satın almasına olanak tanır. MLB, NFL, NCAA, NBA, NHL ve MLS oyunlar ve WrestleMania, AMA Supercross Şampiyonası ve PGA Turu etkinlikler, konserler gibi müzik etkinlikleri ve komedi ve tiyatro dahil diğer performanslar.[1] Uygulama, çeşitli tedarikçilerden satılmamış biletlerin verilerini derler ve özel mülk aracılığıyla fiyata ve konuma göre belirlenen, seçilen mekan için en iyi 50 sonucu görüntüler. algoritma.[2] Bunu yapmak için Gametime, ekipleri içeren tedarikçilerden mevcut biletleri seçer, birincil ve ikincil bilet satış yerleri ve uygulamanın kendisinin kullanıcıları.[3] Koltuk seçeneklerine koltuktan manzara fotoğrafları ve koltuk konumunun bir şeklinde eşlik edilir. harita iğnesi mümkünse mekanın bir haritasında.[4]

Zaman bir etkinliğin başlangıcına yaklaştıkça, Gametime stratejik olarak son dakika müşterileri için bilet fiyatlarını düşürür çünkü bu biletler genellikle bu zaman aralığında değer kaybederler.[5] Her etkinlik için biletler, etkinlik başladıktan 90 dakika sonrasına kadar alınabilir.[6] Gametime, işlemlerin yaklaşık% 80'inin bir olaydan yedi gün öncesine kadar, bunların% 50'sinin olay gününde ve% 10'undan fazlasının bu olay başladıktan sonra gerçekleştiğini kaydetti.[7] Uygulama üzerinden satın alınan biletler, mekanın tarayıcıları veya giriş personeli tarafından taranacak bir barkod ile müşterinin telefonu üzerinden dijital olarak kullanıma sunuluyor ve biletlerin basılması gerekmiyor.[8] Uygulamayı kendisi kullanan Griffith, bunu uygulamanın en iyi özelliği olarak değerlendirdi.[9] Ödeme işlemleri kullanılarak ele alınır Apple Pay ve Google Pay, kullanıcının platformuna göre; için ek entegrasyonlar PayPal 's Venmo hizmet, hizmetin üçüncü taraf desteğinin tanıtıldığı gün eklendi.[10][11]

Gametime High Fives, a ödül programı Ağustos 2015'te tanıtılan, üç veya daha fazla bilet satın alan kişileri ödüllendirdi MLB ev sahibi takımın kazandığı olaylar, 5 ABD doları uygulama içinde kullanım için kupon.[12] Nisan 2016'da Gametime, uygulamaya kullanıcı tarafı bilet yeniden satış işlevi ekleyen Snap and Sell özelliği ile güncellendi.[13] Snap and Sell kullanarak kullanıcılar, spor biletlerinin fotoğraflarını çekebilir ve bunlar daha sonra kullanılarak analiz edilebilir. optik karakter tanıma geçerlilik için ve mekan programına uygunlarsa uygulamanın pazarına yerleştirilir.[14] Griffith, özelliğin bilet satışını olabildiğince kolay ve erişilebilir hale getirmeye çalıştığını belirterek, aynı işlevsellik için rakiplerin "75 dokunuş değerinde veri girişi" ile karşılaştırıldığında bileti pazara getirmek için yalnızca üç dokunuş gerektirdiğini iddia etti. .[15][16]

Haziran 2016'da piyasaya sürülen Gametime Connect, iki Arkadaşlar tabanlı özellikler; Kullanıcılar, arkadaşlarının şu anda bilet satıp satmadığını görebiliyordu ve bu belirli biletleri doğrudan satın alıp alamayacağını ve arkadaşlarının bir etkinliğe katılıp katılmayacağını görebiliyorlardı, bu da kullanıcıların birlikte katılabilmeleri için bunun için bilet satın almalarını sağlıyordu.[17] Nisan 2017'de tanıtılan Gametime FanViews, Gametime müşterilerinin uygulama aracılığıyla edindikleri koltukların kalitesi ve atmosferi hakkındaki geri bildirimlerini paylaşmalarına ve katıldıkları etkinliğin fotoğraflarını paylaşmalarına olanak tanıyor.[18] FanViews aracılığıyla toplanan bilgiler toplanır ve ödeme sırasında gelecekteki müşterilere sunulur.[19]

Geliştirme

Başlangıç ​​ve genişleme

Önceden Google için kıdemli bir finans analisti olan Brad Griffith'in kurucusu,[20] Ekim 2012'nin ilk vuruşunu kaçırdığında mobil cihazlar için dijital bir anlık biletleme sistemi fikrini geliştirdi Ulusal Lig Şampiyonası Serisi arasındaki oyun San Francisco Devleri ve St. Louis Cardinals.[21] Griffith çok geç fark etmişti ki biletleri onaylamak için çıktısını alması gerekiyordu.[21] Etkinlik biletleri satın almanın daha basit bir yolu olması gerektiğine ikna olmuştu ve sonunda bu amaca uygun bir uygulama geliştirmeye karar verdi ve buna uygun olarak San Francisco merkezli Gametime United'ı kurdu.[22] Ortaya çıkan ürün, Mayıs 2013'te iOS çalıştıran akıllı telefonlar için piyasaya sürüldü.[23] Uygulamanın bir Android sürümü Mart 2014'te takip edildi,[24] ve biri için Apple İzle cihazlar Mayıs 2015'te piyasaya sürüldü.[25]

Başlangıçta Gametime yalnızca San Francisco'daki belirli stadyumlar için bilet teklif ediyordu.[23] ama kısa süre sonra Los Angeles'a yayıldı.[26] Mevcut mekan sayısı, Temmuz 2015 itibariyle ABD ve Kanada'da 35 şehre yükseldi,[5][27] ve Şubat 2016'ya kadar 48 şehri kapsadı ve 500'den fazla takım katıldı.[1] Gametime şu anda Kuzey Amerika'da 60 şehirde bilet sunuyor.[28] Ağustos 2015'te Gametime, 50 ABD futbolcusu ile üniversite futbolu biletleri sunmaya başladı. kataloglarına en iyi programlar.[29] Aralık 2015'te Gametime, pazardaki kullanılabilirliklerini genişletmek için konserler gibi müzik endüstrisinden biletlere genişleyeceğini duyurdu.[30] Son dakika satışlarına ek olarak, spor biletlerinde olduğu gibi, müzik mekanlarına giriş de birkaç ay önceden satın alınabilecek.[31]

Mart 2017'de Gametime United, San Francisco ofislerinde 80 personel istihdam etti.[32] Griffith'e göre ortalama Gametime kullanıcısı 31 yaşında beyaz bir erkek ve hane geliri 67.000 ABD Doları, pazardaki diğer şirketlerin ortalama müşterilerinden daha genç,[33] ve MLB'nin demografisinin "neredeyse tersi" olduğu söyleniyor.[34] Gametime, mobil pazara odaklanarak, Y kuşağı, uygulamanın kullanıcı tabanının% 75'ini oluşturur.[35]

Finansman

Kapsanan Gametime için ilk fon 900.000 ABD Doları kurucuları tarafından desteklenmektedir HotelTonight, San Francisco Giants gibi spor kulüplerinin sahipleri ve Xobni kurucu ortak Matt Brezina.[26][36] Eylül 2014'te tohum finansmanı Tur Accel Partners liderliğindeki Gametime toplamda 4 milyon ABD doları.[37] Yatırımcılar arasında HotelTonight yöneticileri, Kutu, San Francisco Devleri, Vancouver Whitecaps, Yahoo!, TIBCO Yazılımı, Sacramento Kings ve StubHub.[38][39] Yatırımın ardından StubHub'ın kurucusu ve yatırım ortağı Colin Evans, gelirlerden sorumlu başkan olarak Gametime United'a geçti.[3] Bir seri A turu yine Accel Partners liderliğinde,[40] 2015 yılının Mayıs ayında 13,3 milyon ABD doları.[41][42] En iyi yatırımcılar arasında Philadelphia 76ers, New Jersey Devils ve Trunk Kulübü, önceki turlardan birden fazla ortak arasında.[43][44] Bağımsız olarak barındırılan B serisi yuvarlak gibi yeni yatırımcılar çekti GV, Evolution Medya Ortakları ve StartX.[7][45] Eylül 2016'da düzenlenen tur,[46][47] başka bir tane büyüttü 20 milyon ABD doları Gametime için.[48][49] Göre Crunchbase, Gametime toplamı artırdı 41,5 milyon ABD doları bugüne kadar fon sağladı.[50]

Ortaklıklar

Eylül 2015'te Gametime, dijital hayran hedefiyle bir ortaklık imzaladı Çamaşır Suyu Raporu ikincisi ile entegrasyon için Takım Akışı app.[51] Anlaşmanın bir parçası olarak Team Stream, kullanıcılarına ilgi duydukları spor takımlarının yaklaşan maçları için ucuz biletlerin reklamlarını gösterecek ve daha sonra Gametime içerisindeki mekanların sayfalarına doğrudan bağlanacak.[52] Mayıs 2017'de, Ticketmaster Gametime ile, iki şirket ve biletlerin ilgili ekipleri arasında paylaşılan gelirlerle, biletlerini uygulama üzerinden dağıtmalarına izin veren bir anlaşma yaptı.[53] İşbirliği ile Ticketmaster, Gametime'ın genç hedef kitlesine daha iyi ulaşmayı ve "balıkların olduğu yerde balık tutmayı" amaçladı.[54] Ticketmaster'ın ticari müdürü Greg Economou'ya göre, Ticketmaster'ı kullanan 12.000 ekip ve mekan, Gametime aracılığıyla ikincil bir satın alma seçeneği alacak.[55] Anlaşmanın finansalları açıklanmadı.[34]

Tanıma

2013 ile 2016 yılları arasında% 3.856 gelir artışı ile Gametime United, Deloitte 2017'de "en hızlı büyüyen dijital içerik / medya / eğlence şirketi" seçildi. Teknoloji Fast 500.[56] Inc. şirketin üç yıllık toplamda% 34,021'lik bir büyüme kaydettiğini ve 49 milyon US $ 2016'daki gelir, onları 2017'de Amerika'nın en hızlı büyüyen üçüncü şirketi olarak değerlendiriyor. Inc. 5000.[57] Aynı zamanda, Inc. Gametime United'ın ABD'deki en hızlı büyüyen tüketici ürünleri şirketi olduğunu da ortaya koydu.[58] Accel Partners'tan Brian O'Malley'e göre Gametime 50 milyon US $ 2016 mali yılında brüt satışlarda, çünkü "şimdiye kadarki en hızlı büyüyen bilet şirketi" oldu.[59] Ayrıca 2017'de Gametime SportsBusiness Daily tarafından "Mobil Taraftar Deneyiminin En İyisi" seçildi.[60] ve Appy Awards'da "Etkinlikler" kategorisinde ödül aldı.[61]

Referanslar

  1. ^ a b Patko, Brittany (11 Şubat 2016). "Gametime Spor Bilet Uygulaması Önemli Adımlar Attı". SportTechie. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  2. ^ Bellar, Ürdün (4 Kasım 2014). "Takımlar ve Mobil Fan Gametime ile Birleşiyor". SportTechie. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  3. ^ a b Soper, Taylor (23 Eylül 2014). "Spor bileti uygulaması Gametime, Accel Partners'tan 4 milyon ABD doları topladı, StubHub kurucusunu işe aldı". GeekWire. Arşivlendi 11 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  4. ^ Armstrong, Mario (10 Ağustos 2014). "Bunları indirin! Mario Armstrong'un sahip olunması gereken 3 uygulaması". Bugün. Arşivlendi orijinalinden 18 Ekim 2016. Alındı 24 Şubat 2018.
  5. ^ a b Scully, Sarah (29 Temmuz 2015). "Gametime uygulaması son dakika bilet fırsatları sunuyor". Chron.com. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  6. ^ Sponsor (23 Ekim 2017). "Dodgers World Series Biletlerinde En İyi Teklifi Nasıl Alabilirsiniz". LAist. Arşivlenen orijinal 19 Aralık 2017. Alındı 24 Şubat 2018.
  7. ^ a b Takahashi, Dean (21 Eylül 2016). "Gametime, son dakika spor biletleri için 20 milyon dolar topladı". VentureBeat. Arşivlendi 8 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  8. ^ Antoniacci, Mandy (18 Ağustos 2015). "Bir San Francisco Giants Hayranı, StubHub'ı Üstlenmek İçin Nasıl Bir İşletme İnşa Etti". Inc. Arşivlendi 14 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  9. ^ McGee, Jamie (17 Nisan 2015). "Spor biletleri için Gametime uygulaması Nashville'e ulaştı". Tennessean. Alındı 24 Şubat 2018.
  10. ^ Dent, Steve (28 Ocak 2016). "PayPal'ın Venmo'su üçüncü taraf uygulama ödeme desteği ekler". Engadget. Arşivlendi 15 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  11. ^ Del Rey, Jason (27 Ocak 2016). "Venmo, Uygulama İçi Satın Alımlarla Apple Pay ve Android Pay'i Alacak". Recode. Arşivlendi 13 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  12. ^ Pate, Sean; Mangahis, Jade (31 Ağustos 2015). "Gametime" High Fives "MLB Takımları Kazandığında 5 Dolarla Hayranlar". Pazar bağlantılı. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  13. ^ Prasad, Karthik (29 Nisan 2016). "Artık Gametime Üzerinden Basılı Biletleri Satabilirsiniz, Nasıl Yapılır?". Morning News USA. Arşivlenen orijinal Ağustos 9, 2016. Alındı 24 Şubat 2018.
  14. ^ Williams, Chris (31 Mayıs 2016). "Gametime Uygulamasındaki Yeni Özellik Hayranların" Bilet Çekip Satmasına "İzin Veriyor". SportTechie. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  15. ^ Goyal, Heena (30 Nisan 2016). "Gametime uygulaması yeni bir güncelleme alıyor". YazılımVilla. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  16. ^ Kolodny, Lora (28 Nisan 2016). "Gametime artık kullanıcıların" basılı biletleri "alıp satmalarına izin veriyor. TechCrunch. Arşivlendi 1 Aralık 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  17. ^ Shanes, Josh (21 Haziran 2016). "Gametime Mobil Uygulaması Üzerine Oluşturulan Fan Sosyal Ağını Başlattı". SportTechie. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  18. ^ Burns, Mark J. (13 Nisan 2017). "Biletleme Uygulaması Gametime Patent Bekleyen Teknoloji Hayran Görünümlerini Başlattı". SportTechie. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  19. ^ TheTicketingBusiness (13 Nisan 2017). "Gametime yeni etkinlik geri bildirim özelliğini başlattı". TheTicketingBusiness. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  20. ^ Wauters, Robin (17 Temmuz 2011). "Groupon Tarafından Satın Alınan Zappedy. Zappedy Nedir?". TechCrunch. Arşivlendi 14 Mart 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  21. ^ a b Gonzalez, Guadalupe (16 Ağustos 2017). "48 Milyon Dolarlık Bu Şirket Y Kuşağının Son Dakika Deneyimlerini Satın Almasına Yardımcı Oluyor'". Inc. Arşivlendi 16 Kasım 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  22. ^ Takahashi, Dean (14 Mayıs 2015). "Gametime, uygulamasının son dakika spor biletlerini toplaması için 13 milyon ABD doları topladı". VentureBeat. Arşivlendi 23 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  23. ^ a b Channick, Robert (25 Mart 2015). "Gametime bilet değişimi son dakika alıcıları hedefliyor". Chicago Tribune. Arşivlendi 21 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  24. ^ Crider, Michael (22 Mart 2014). "[Yeni Uygulama] Gametime Son Dakika Spor Bileti Satın Almayı Kolaylaştırıyor, Ancak Yalnızca Bazı Takımlar İçin". Android Polisi. Arşivlendi 26 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  25. ^ P., Daniel (14 Mayıs 2015). "Maç günü bitti mi? Gametime son dakika spor bileti uygulamanızdır, yazdırılması gerekmez". Telefon Arena. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  26. ^ a b Ha, Anthony (9 Ocak 2014). "Gametime, Son Dakika Spor Biletlemesi İçin En İyi Mobil Deneyimi Sağlamayı Hedefliyor". TechCrunch. Arşivlendi 5 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  27. ^ Baker, Geoff (5 Temmuz 2015). "Son dakika biletlerinin satın alınmasını basitleştirmek için tasarlanmış bir cep telefonu uygulaması olan Gametime, bilet satış endüstrisinden bir pay almayı hedefliyor". Seattle Times. Arşivlendi 9 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  28. ^ Pate, Sean (21 Aralık 2016). "Son Dakika Hayranları 2016'da Maç Zamanını% 220'nin Üzerinde Arttırdı". Business Wire. Arşivlendi orjinalinden 22 Aralık 2016. Alındı 24 Şubat 2018.
  29. ^ The Source (22 Ağustos 2015). "Bu Yılki NCAA Kolej Futbol Sezonu İçin En Son Mobil Gametime Uygulaması". Kaynak. Arşivlendi 13 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  30. ^ Hu, Cherie (15 Aralık 2015). "Önde Gelen Mobil Spor Biletleme Uygulaması Müziğin İçine Giriyor". Forbes. Arşivlendi 3 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  31. ^ Hockenson, Lauren (9 Aralık 2015). "Gametime konserler için son dakika bilet satışlarını başlattı". Sonraki Web. Arşivlendi 26 Nisan 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  32. ^ Burns, Mark J. (29 Mart 2017). "Gametime CEO'su Brad Griffith, Mobil Biletlemenin Geleceğini Tartışıyor". SportTechie. Arşivlendi 7 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  33. ^ Flynn, Kerry (17 Nisan 2017). "Bu uygulama, StubHub'ı unutmanızı ve son dakikada eğlenceli seçimler yapmanızı istiyor". Mashable. Arşivlendi 21 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  34. ^ a b Leuty, Ron (25 Mayıs 2017). "Bilet satış devi, büyük grup akılda tutularak yeni bir başlangıç ​​anlaşması: Y kuşağı". İş Dergileri. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  35. ^ Hu, Cherie (18 Aralık 2016). "Mobil Y Kuşağı Müzik Bilet Satış Sektörünü Nasıl Dönüştürüyor?". Forbes. Arşivlendi 3 Ağustos 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  36. ^ Soper, Taylor (6 Ağustos 2014). "Son dakika bilet fırsatlarını bulmanıza yardımcı olan bir spor etkinliği uygulaması olan Gametime Seattle'da kullanıma sunuldu". GeekWire. Arşivlendi 7 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  37. ^ Karol, Gabrielle (9 Ocak 2016). "Son Dakika Bilet Uygulaması Maç Süresi Puanları 4 Milyon $". Fox Business. Arşivlendi 8 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  38. ^ Lawler, Ryan (23 Eylül 2014). "Son Dakika Spor Bilet Satış Uygulaması Gametime, Accel Partners'tan 4 Milyon Dolar Arttırdı". TechCrunch. Arşivlendi 6 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  39. ^ FinSMEs (23 Eylül 2014). "Gametime Finansmanda 4 Milyon Dolar Kapattı". FinSME'ler. Arşivlendi 18 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  40. ^ Kokalitcheva, Kia (14 Mayıs 2015). "Son dakika spor biletleri için bir akıllı telefon uygulaması olan Gametime, 13 milyon dolar topladı". Servet. Arşivlendi 29 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  41. ^ Morgan, Richard (14 Mayıs 2015). "Yalnızca mobil bilet uygulaması Gametime 13,3 milyon ABD doları fon alacak". New York Post. Arşivlendi 13 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  42. ^ FinSMEs (14 Mayıs 2015). "Gametime A Serisi Finansmanda 13,3 Milyon Dolarlık Güvence Sağlıyor". FinSME'ler. Arşivlendi 20 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  43. ^ Lawler, Ryan (13 Mayıs 2015). "Son Dakika Bilet Satış Uygulaması Gametime A Serisi Finansmanında 13 Milyon Dolarlık Kapattı". TechCrunch. Arşivlendi 6 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  44. ^ Lariviere, David (15 Mayıs 2015). "Mobil Bilet Uygulaması Gametime En İyi Yatırımcılardan 13 Milyon Dolarlık Güvence Sağlıyor". Forbes. Arşivlendi 25 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  45. ^ Haggin, Patience (22 Eylül 2016). "Son Dakika Bilet Pazarı Gametime 20 Milyon Dolarlık B Serisi Arttı". Wall Street Journal. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  46. ^ Hall, Gina (21 Eylül 2016). "Mobil biletleme başlangıcı Gametime, son dakika etkinlik biletlerini taşımak için 20 milyon ABD doları topladı". İş Dergileri. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  47. ^ Burns, Mark J. (21 Eylül 2016). "Gametime, B Serisi Finansman Turunda 20 Milyon Dolar Arttırdı". SportTechie. Arşivlendi 29 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  48. ^ Burns, Mark J. (23 Eylül 2016). "Gametime uygulaması 20 milyon dolarlık fon topladı". Sports Illustrated. Arşivlendi 10 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  49. ^ Kolodny, Lora (21 Eylül 2016). "Gametime, spor etkinliklerine ve konserlere son dakika kısa mesajlı biletler satmak için 20 milyon dolar topladı". TechCrunch. Arşivlendi 20 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  50. ^ "Oyun zamanı". Crunchbase. Arşivlendi 26 Ağustos 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  51. ^ Williams, Blake (9 Eylül 2015). "Bilet Satış Uygulaması Gametime, Bleacher Report Özel Anlaşmaya Ulaştı". Forbes. Arşivlendi 18 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  52. ^ Bilton, Ricardo (21 Eylül 2015). "Bleacher Report, yeni gelire giden yolu derin bağlar". Digiday. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  53. ^ Burns, Mark J. (24 Mayıs 2017). "Son Dakika Biletleme Uygulaması Gametime Sahip Ticketmaster İş Ortakları". SportTechie. Arşivlendi 29 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  54. ^ Hall, Gina (25 Mayıs 2017). "Ticketmaster, Y kuşağına ulaşmak için bilet uygulaması Gametime ile iş ortaklığı yapıyor". İş Dergileri. Arşivlendi 20 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  55. ^ Novy-Williams, Even (24 Mayıs 2017). "Genç Spor Hayranları için, Ticketmaster Bir Yarışmacıyı Kucaklıyor". Bloomberg Businessweek. Arşivlendi 28 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  56. ^ Pate, Sean (13 Kasım 2017). "Gametime, Deloitte 2017'de Kuzey Amerika'nın En Hızlı Büyüyen Şirketlerinden Biri Olarak Kabul Edildi ..." Orta. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  57. ^ Baron Abigail (16 Ağustos 2017). "2017'de Amerika'da En Hızlı Büyüyen 10 Şirket". Inc. Arşivlendi 22 Ekim 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  58. ^ Pate, Sean (16 Ağustos 2017). "Inc. Dergisi, Gametime'yi ABD'deki En Hızlı Büyüyen Tüketici Ürünleri Şirketi Olarak Açıkladı" Business Wire. Arşivlendi 13 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  59. ^ Carson, Biz; Hartmans, Avery (30 Aralık 2016). "VC yatırımcılarına göre 2017'de izlenecek 33 girişim". Business Insider. Arşivlendi 23 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  60. ^ Fisher, Eric (25 Mayıs 2017). "Spor İşletmesi Ödülleri: Gametime Mobil Taraftar Deneyiminde En İyi Kazandı". SportsBusiness Günlük. Arşivlendi 25 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.
  61. ^ "Appy Ödülleri". MediaPost. Arşivlendi 18 Eylül 2018'deki orjinalinden. Alındı 24 Şubat 2018.

Dış bağlantılar