Pasifik üzerinde Cehennem Kedileri - Hellcats over the Pacific

Pasifik üzerinde Cehennem Kedileri
Hellcats Over The Pacific Mac Orijinal 1991 Box Cover.jpg
Orijinal 1991 kutu kapağı
Geliştirici (ler)Parsoft Interactive
YayıncılarGrafik Simülasyonlar
Tasarımcı (lar)Eric Parker
Platform (lar)Macintosh
Serbest bırakmak1991
Tür (ler)Uçuş simülatörü
Mod (lar)Tek oyuncu

Pasifik üzerinde Cehennem Kedileri bir uçuş simülatörü bilgisayar oyunu için Macintosh bilgisayar. Tarafından yazıldı Parsoft Interactive ve yayımlayan Grafik Simülasyonlar Hellcats, Mac platformu için büyük bir sürümdü, 640 x 480 x 8 bit ekranı makul kare hızlarında çalıştırabilen ilk 3B oyunlardan biri. PC klonu 320 x 240 x 4 bitlik VGA standarttı. Grafik motoru, basit bir Mac arayüzü, bir dizi rastgele görev ve oyunun oynanabilirliğini büyük ölçüde artıran ve onu 1990'ların ortalarına kadar kalıcı bir favori yapan bir dizi teknik özellik ile birleştirildi. Orijinal oyun 1992'de bir görev diski ile takip edildi, Hellcats: Leyte Körfezi'ndeki Görevlergörsel detayı büyük ölçüde artıran ve oyuna çok daha fazla obje ekledi.

Serbest bırakıldıktan sonra Leyte KörfeziParSoft, Grafik Simülasyonları için başka bir uçuş simülatörü üzerinde çalışmaya başladı. McDonnell Douglas F / A-18 Hornet. İki şirket ilk geliştirme sırasında yollarını ayırdı. ParSoft, yıllar sonra ortaya çıkacak yeni bir ağ bağlantılı uçuş simülatörü üzerinde çalışmaya başladı. A-10 Saldırısı! ve ardından kendi görev genişletmesi, A-10 Küba. Grafik Simülasyonları, yeni ortaya çıkan F-18 simülatörü üzerinde çalışmaya devam etti ve F-18 Hornet. Ayrıca, temel uçuş motorunu çevrimiçi oyunun ilk sürümleri için temel olarak kullanan başka bir programcı grubuna da lisansladılar. Savaş Kuşları.

Açıklama

Cehennem Kedileri bir savaş simülasyonudur F6F Cehennem Kedisi 1943'lerde bir dizi kurgusal görevdeki uçak Guadalcanal Kampanyası.

Hellcat's aksi takdirde boş bir ekranda sunulan basit görev seçimi diyaloğu. Kullanıcının pembe masaüstünün bir kısmı kenarların etrafında görülebilir.
Bomba Üssü görevinin başlangıcında taşıyıcı güvertesinin sonundan uçuyor. "Radarda" birkaç düşman Sıfırları görülebilir.
Sıfırları düşürdükten sonra, oyuncu hedefi bulmak için haritayı kontrol eder. Oyun, harita yukarıdayken duraklar ve fare ile çalıştırılmasına izin verir.
Bomba Üssünde bir bomba çalışması başlatılıyor. Flak patlamalarına dikkat edin. Cehennem Kedileri nispeten kısa bir ayrıntı aralığına sahipti, bu nedenle hava üssü bu aralıkta çok basit görünüyor.
Tipik görev sonu diyaloğu, bu durumda Flying Fortress görevinden. Oyuncunun eşlik etmesi gereken B-17, iletişim kutusunun hemen solundadır.

Cehennem Kedileri minimum kurulum veya oyun içi kontrollerle neredeyse tamamen uçağın uçuşuna odaklandı. Oyuna başladıktan sonra oyuncu, tercihleri ​​ve görevleri seçmek için az sayıda iletişim kutusundan oluşan minimal bir arayüzde bulur. Arayüzün tamamı, oyun motorunun kendisinden inşa edilen elle haddelenmiş öğelerin aksine, Mac'in yerleşik kullanıcı arayüzüne dayanıyordu. Bu, sade ancak kullanımı kolay bir arayüz için yapıldı. İlk kurulumdan sonra, kullanıcı, radyo düğmelerinin oyuncunun yakıt yükü ve sıfır, bir veya iki ile birlikte sekiz görevden birini seçmesine izin verdiği görev kurulumu iletişim kutusu dışında oyun dışı kontrollerden herhangi birini nadiren kullandı. 500 lb (230 kg) bomba. Başka hiçbir şeye gerek yoktu ve bir görev seçtikten sonra oyun kokpit içi görünüme geçti.

Oyun motorunun basitliğinden dolayı, uçuş kontrolleri de oldukça basitti ve motor, dümen, flaplar ve iniş takımı için temel kontroller sunuyordu. Yuvarlanma ve eğim için birincil uçuş kontrolü, normalde fare, uçuş motorunun aşırı kontrole karşı oldukça duyarsız olmasına rağmen, "hissi" geliştiren bir ölçekleyici içeren. Oyun çubukları da kullanılabilir, ancak doğrudan değil "fare eşleme" ile destekleniyordu. Kule görünümleri ve benzerleri dahil bir dizi farklı seçenek için izin verilen görüntüleme kontrollerinin yanı sıra, uçuş yolundaki küçük ayarlamaları düzeltirken toplam hareket miktarını azaltmak için farklı uçuş yönleri arasındaki geçişleri yavaşlatan "yavaş takip" izleme modu (bu artık çoğu oyunda ortaktır). Eksik olan bir özellik Cehennem Kedileri oyuncunun farklı yönlere bakmasına ve ardından anahtar bırakıldığında önden görünüme dönmesine olanak tanıyan bir "anlık görünüm" idi.

Hellcats'in sıklıkla yorumlanan bir özelliği "anında tekrar" görünümüdür. Oyun, oyun dünyasındaki tüm eylemleri bir arabelleğe kapattı ve komut üzerine bunları harici bir bakış açısından oynatabilirdi. Oyun, "önemli eylemi" çerçeve içinde tutan bir bakış açısı seçer. Örneğin, oyuncu bir gemiye bomba atmanın ortasındaysa, tekrar oynatma sırasında kamera uçağı terk eder ve çarpışmaya kadar bombayı takip ederdi. Öte yandan, oyuncu hava savaşındaysa ve yakınlarda iki uçak çarpıştıysa, tekrar oynatma yerine oyuncunun uçağını ortalayacak ve bu olayı oyuncuya göre göstermek için kamerayı döndürecekti. Oyun nadiren yanlış bakış açısını seçti ve etki genellikle sinematikti.

Oyun dünyası esas olarak oyuncunun Hellcat ve düşman uçaklarından oluşuyordu, normalde A6M Sıfır. Bazı görevler arasında "dost" F6F'ler ve B-17 Uçan Kale. Düşman uçağı ayrıca Mitsubishi G4M Bir görevde "Betty". Yer hedefleri arasında uçaksavar topları vardı, kruvazör, savaş gemileri, uçak gemileri ve bazen hava üslerine park edilmiş sabit uçaklar. Bu hedeflerin çoğu, üzerlerine dalarak "gözleri yuvarlanan" bombalama ile yok edilebilirdi. Daha küçük hedefler de makineli tüfek ateşi ile yok edilebilir.

Havadan havaya savaş nispeten basitti, normalde F6F'in kanatlarını indirerek kazanabileceği gerçekçi olmayan bir dönüş savaşına dönüşüyordu. Aslında tarihsel olarak dayanıksız Sıfır'ı vurmak oyunda zordu, en azından daha yakın mesafelerde ve genellikle karşı uçağın motorunun arızalanması ve uçağın hendek düşerken düşmesi ile sonuçlandı. Uçağı doğrudan "öldürmek" mümkün olsa da, bu genellikle yalnızca uzun menzilli isabetlerde meydana geldi; daha kısa mesafelerde, çoğu mermi doğrudan uçağın içinden geçti.[1] Savaş sistemiyle ilgili bir başka sorun da, hedefleri birkaç kilometre menzilde bile pratik olarak görünmez kılan mesafeleri görmekti. Bunu ele almak için oyun, gerçekçi olmayan bir şekilde, oyuncunun uçağının etrafında 360 derecelik bir görünümde birkaç yüz fit yüksekliğin üzerindeki her uçağı gösteren bir radar ekranı içeriyordu.

Hasar modellemesi basit olmasına rağmen, oyun pilota verilen hasarı takip etti ve belirli durumlarda onları "öldürecekti". Bu, pilota doğrudan bir isabet veya havada bir patlama olması durumunda yardımcı olmamasına rağmen, çarpışmadan önce görevden hızlı bir şekilde çıkılarak birçok durumda önlenebilirdi. Pilot, kaza geçirmiş bir uçaktan kurtulduktan sonra da hareket halindeyken kaybolabilir. Pilotun kaybedilip kaybedilmediğine karar verme sistemi tamamen rastgele olduğundan, bu, oyuncular arasında bir çekişme kaynağıydı; dost bir hava üssünün ortasına inmek bile çoğu zaman arama kurtarma takımlar seni bulamadı, o pilotu bıraktı MIA. Oyunda ölü veya kayıp pilotları canlandırmak için yerleşik bir yöntem yoktu, ancak bunu yapmak için mevcut olan 3. taraf programları vardı.

Oyun kılavuzu tipik olarak seyrekti. Kullanıcı arayüzü ve temel uçuş için talimatlar dahil edildi; ikincisi, oyundaki temel uçuş modeliyle genellikle aynı fikirde olmayan bir FAA kılavuzundan kopyalandı. Kılavuz ayrıca, yalnızca tarihsel amaçlar için yararlı olan orijinal F6F uçuş kılavuzunun eksiksiz bir kopyasını da içeriyordu.

Anahtar Cehennem KedileriUzun ömrü, oyunun bir bütün olarak genel basitliğiydi. Oyunu başlatmak ve bir göreve girmek birkaç saniye içinde tamamlanabiliyordu ve oyun içi aksiyon daha fazlasını gerektiriyordu. durumsal farkındalık düpedüz uçma becerisinden çok. Karmaşık silahların olmaması da kontrol sisteminin oldukça "ince" olmasına yardımcı oldu. Bu, daha karmaşık takip oyunlarından çok daha ulaşılabilir bir oyunla sonuçlandı ve Cehennem Kedileri normalde uçuş simülatörleri oynamayan oyuncular tarafından çok beğenildi.

Tarih

Artımlı güncelleme

Hellcats motoru, Eric Parker'ın SPARCstation 1. SPARCstation, grafik kartı ana belleğe haritalanacak; bu bellek konumlarına yerleştirilen CPU'nun herhangi bir verisi otomatik olarak SBus bir çerçeve arabelleği grafik kartının ekrana çizdiği. Bu erişim yöntemi, kartın CPU'yu kesintiye uğratmadan ekranı sürekli olarak yenilemesini sağladı; eğer ikisi doğrudan hafızayı paylaştı, genel performansı yavaşlatacak çekişme sorunlarına yol açabilir.

Ancak, ana bellek ile çerçeve arabelleği arasındaki yol görece yavaştı, bu nedenle hem CPU hem de çerçeve arabelleği belleği kendi özel belleğinde hızlı bir şekilde hareket ettirebilirken, bu değişiklikleri kolayca iletemezler. Spesifik olarak, CPU ana bellekte 40 MB / sn veri oluşturabilir, ancak bu yalnızca 5 MB / sn'de çerçeve arabelleğine kopyalanabilir. SPARCstation, piksel başına 1000 x 1000 x 8 bit, kare başına yaklaşık 1 MB çözünürlüğe sahipti, bu nedenle en iyi ihtimalle ekran yaklaşık 5 çözünürlükte çalışabilirdi.FPS her çerçeve CPU tarafından oluşturuluyorsa ve veri yolu üzerinden gönderiliyorsa tam çözünürlükte.

Parker, karta kopyalanması gereken veri miktarını azaltmanın yollarını düşünmeye başladı. Ana bellekte biri geçerli çerçeve ve diğeri görüntülenecek sonraki kare için olmak üzere iki çerçeve arabelleği olması fikrini ortaya attı. İki çerçeveyi karşılaştırarak, farklar çıkarılabilir ve yalnızca bellek eşlemeli çerçeve arabelleğine kopyalananlar çıkarılabilir. Çerçeve arabelleği, şimdiye kadar oynatılan tüm karelerin bir bileşimini tutuyordu; bu, en son görüntüyle aynıydı. Bununla birlikte, kare başına gönderilen veriler büyük ölçüde azaldı. İlk deneyi düz gölgeli bir dönen küp çizdi ve saniyede 120 kareye ulaşmayı başardı.

Bu yöntem, yalnızca görüntü bir bütün olarak değişmiyorsa işe yarar. Örneğin, bu tekniğin bir doku eşlendi çünkü bu durumda kamera açısında veya konumunda küçük değişiklikler bile bir doku ile kaplanan herhangi bir kısmın yeniden çizilmesini gerektirecektir. Bu, motoru sınırlı çokgen tabanlı düz gölgeli grafikler. O zamanlar bu alışılmadık bir durum değildi ve bu motorla çerçeve başına daha birçok polis çekilebiliyordu, bu da görsel doğruluğu büyük ölçüde artırıyordu.

Bir oyun üretmek

Parker her zaman uçuş simülatörleriyle ilgilenmiş ve temel grafik motorunu yeni bir oyunun çekirdeği olarak uyarlamaya başlamıştı. Günlük işinden sonra geceleri evde çalışarak, yeni şirketi Parsoft'ta iş istasyonu motorunu bir PC platformuna dönüştürme sürecine başladı.[2] Mac'i hedefleme seçimi teknikti, çünkü o zamanlar yaygın olarak makul derecede yüksek çözünürlüklerde (o zamanlar 640 x 480 veya daha yüksek) çalışabilme özelliğine sahip olan kitle pazarındaki tek makineydi. Daha düşük çözünürlüklerde otobüste taşınması gereken veri miktarı her durumda sınırlıydı, bu nedenle her kareyi tampona çekmeye yönelik "kaba kuvvet" yaklaşımı işe yarayacaktı ve bu gibi çağdaş oyunlar için işe yaradı. kırmızı Baron. Yalnızca Mac'in daha yüksek çözünürlüklerinde motor gerçek bir avantaj sağlayabilir.

Ek olarak, motor, çözünürlükteki değişikliklerden geleneksel motorlara göre çok daha az etkilendi. Bu, oyunun, dönemin bazı Mac'lerinde bulunabilen 21 "monitörlerde yaygın olan son derece yüksek 1024 x 768 dahil olmak üzere, Mac'in destekleyebileceği herhangi bir çözünürlükte çalıştırılmasına izin verdi. Daha yüksek çözünürlüğe sahip olmanın yanı sıra çağdaş PC'lerde, bir Mac'e bağlı birden fazla monitörün, özellikle de masaüstü yayıncılık Market. Parsoft motoru bundan da yararlanabildi ve kullanıcının oyunu yan veya arkadan görüntülere izin vermek için üç monitöre koymasına izin verdi.

Sistemi inşa etmek

Grafik motoru yerinde olduğunda, geriye kalan şey motoru alıp bir oyun üretmek için kullanmaktı. ParSoft, başarılı ABD kampanyasını çevreleyen alanı modellemeyi seçti. Solomon Adaları. Oyun, arasındaki savaşa odaklanmıştır. F6F Cehennem Kedisi ve A6M Sıfır ilk olarak Pasifik savaşındaki hava gücü dengesini değiştiren bu adalar üzerinde gerçekleşti. Hava üsleri ve diğer sabit konumlarla birlikte ada zincirinin büyük bir kısmının haritası oluşturuldu.

Grafik motorunun düşük CPU maliyeti, CPU'ya bol miktarda boş zaman bıraktı. Doldurmak için oyun, diğer oyunlarda genellikle bulunmayan bir dizi canlı nesne içeriyordu. Örneğin, hava üsleri genellikle sahanın etrafına yerleştirilmiş bir dizi uçaksavar topuna sahipti ve uçağı etrafta uçarken takip edip takip ediyorlardı. Bu nesneler çok geniş harita alanına yerleştirildi, bu nedenle oyuncu görevi görmezden gelirse ve uzak adalara uçarsa, yine de operasyonel hava alanları bulacaklardı.

Yerinde basit bir ortam ile Hellcats, fizik motoru. Motor, uçaktaki kuvvetleri hesaplamak için formülsel bir yaklaşım kullanırken, çoğu çağdaş oyun bir arama tablosu yaklaşımı kullandı. İkincisi, küçük girdi ile dramatik değişim performansına sahip olma dezavantajına sahiptir; örneğin, bir uçak 140 km / sa hızla 20 derecelik bir açıyla tırmanabilir, ancak burun hafifçe bile 21 dereceye yükseltildiğinde, aniden 130 km / saate kadar yavaşlar. Aksine, Hellcats motoru tüm uçuş rejimi boyunca tamamen akıcıydı. Hellcats, gerçek dünya uçak performansıyla eşleştirme açısından hiçbir şekilde yüksek doğrulukta olmasa da, yine de uçuş kalitesi açısından büyük bir ilerlemeydi. Bir PC uçuş simülasyonunda şimdiye kadarki ilk zamanlardan biri için, stall'lara ulaşılabilirdi ve uygun kontrol girişleri ile dönüşler mümkündü.[kaynak belirtilmeli ]

Motor ayrıca gerçekçiliği azaltan bir takım özelliklerden yoksundu. Birincisi, motor, gerçekçi olmayan manevralara izin veren, gee kaynaklı kesintileri veya redoutları modellemedi. Ek olarak, oyunun kontrol ettiği tek yapısal sınırlar, iniş takımı veya doğrudan darbe, yani örneğin kanatlar yüksek hızda indirilerek hasar görmez. Bu, aksi takdirde imkansız olacak bir dizi davranışa yol açtı, özellikle dalış bombardımanı Saatte yüzlerce mil hızla ve ardından kanatları düşürerek onlarca gee çekmeye izin veriyor. Daha detaylı yapısal sınırlar, dönemin diğer oyunlarında nispeten yaygındı.

Ve sonra bir oyun

Oyun motoru, oyun motorunun içinde yerleşik kendi kullanıcı arayüzüne sahip çoğu oyunun aksine, temel Mac kullanıcı arayüzü kullanılarak bir kabuk içine yerleştirildi. Görevler, radyo düğmeleri ve yakıt yükünü seçmek için bir kaydırıcı içeren bir iletişim kutusunda seçildi. Ses ve grafik ayarlarına da aynı şekilde tamamen standart Mac menüsü ve diyalog sisteminden erişildi. Yine de nispeten büyük bir kılavuz dahil edildi, ancak bunun çoğu "ortak metin "orijinal F6F pilot kılavuzunun veya FAA uçuş eğitim kılavuzunun yeniden basımından alınmıştır.

Bu, Hellcats'in çağdaş oyunlara kıyasla teknoloji eğrisinin önemli ölçüde gerisinde kaldığı bir alandır.[kaynak belirtilmeli ] Sadece sekiz adet önceden hazırlanmış görev içeriyordu, bunlardan biri eğitimdi ve kendi görevinizi düzenleme veya ekleme yeteneği yok. Görevler ayrıca, her bir oyunu farklı, bazen de önemli hale getirmeye yetecek bir dereceye kadar rastgelelik içeriyordu. Ayrıca, bir veya iki diğer hedefe karşı basit görevlerden Düello yaklaşık bir düzine uçak ve beş gemi ile. Ancak oyunun uzun vadeli çekiciliği, görev sisteminin sınırlamalarından etkilendi. Buna karşılık, oyunlar gibi kırmızı Baron Yüzlerce görev vardı ve her seferinde aynı şekilde oynamalarına rağmen, o kadar çok vardı ki, yenilik eksikliğinden daha az sorun vardı.[kaynak belirtilmeli ]

Mac oyun pazarı küçük olmasına rağmen Hellcats büyük beğeni topladı. Hala tüm zamanların en etkili 7 numaralı Mac oyununda listeleniyor. Mac Oyunları İçinde.[3] Ayrıca gerçekçilik açısından değerlendirildiğinde birçok "karşılaştırma" makalesi kazandı,[4] çoğu makale grafiklerle ilgili bir uyarı içermesine rağmen.

Leyte Körfezi

Sonra Cehennem Kedileri sevk edilen Parsoft ekibi motoru iyileştirme çalışmalarına başladı. Grafik motorunda yapılan ince ayarlar daha da iyi performans sağlayarak diğer görevler için daha fazla döngü harcanmasına izin verdi.

Bu yükseltmeler bir yıl sonra şu şekilde yayınlandı: Hellcats: Leyte Körfezi'ndeki Görevler. Bir yükseltme paketi olarak pazarlanmasına rağmen, kendi çalıştırılabilir uygulamasıyla aslında tamamen yeni bir oyundu. Yeni sürüm, hava üslerinde önemli ölçüde iyileştirilmiş ayrıntılar, cipler ve kamyonlar, daha ayrıntılı gemiler, P-38 Yıldırım ve Ki-84 "Frank" bombalar ve makineli tüfeklere ek olarak roketler ve torpidolar.

Oyunun geri kalanı başka türlü Hellcats'e benzer kaldı. Hem fizik motoru hem de görev sistemi büyük ölçüde değişmedi. Yeni oyun, bu sefer eğitimsiz sekiz görev daha içeriyordu. Hepsi önemli ölçüde daha fazla ayrıntıya ve daha fazla sayıda oyun içi hedefe sahip olsalar da, orijinaliyle aynı kullanıcı düzenlenebilirliği eksikliğine sahiptiler.

Hareketli

Parsoft, Leyte Körfezi'nin piyasaya sürülmesinin ardından yeni projelere geçti. GraphSim yeni bir ekip kiraladı ve mevcut Cehennem Kedileri 1994'te yeni bir oyun üretmek için kod F-18 Hornet. GraphSim aynı zamanda o sırada sahip olduğu yazılım sürümünün haklarını da elinde tuttu ve daha sonra grafik motorunun ilk sürümlerinde kullanılmak üzere lisansını aldı. Savaş Kuşları.

Parsoft tamamen yeni bir sisteme geçti. Orijinal motordaki en büyük sorunların gerçekçi yapısal fizik ve pilot efektlerin olmaması olduğunun farkında olan Parsoft'un yeni A-10 Saldırısı! yeniden yazılmış bir uçuş dinamiği motoruna ek olarak tam bir sert gövde simülatörü içeriyordu. Yeni motora bir diğer eklenti de, yeni araçların ve silahların bir dizine bırakılarak motora eklenmesine izin veren bir eklenti sistemi olan "Sanal Savaş Alanı Ortamı" (VBE) oldu. Oyun esnek bir görev editörü içermemesine rağmen, teorik olarak, kişiselleştirmeyi artırmak için bilgisayar kodu içerebilen görevler olan VBE sistemi aracılığıyla görevlerin eklenmesine izin verdi. VBE sistemi, Parsoft tarafından A-10 Küba ve çevresinde yer alan yeni bir görev Guantanamo Körfezi. Bu, başlangıçta hem Mac hem de PC'de bağımsız bir oyun olarak piyasaya sürüldü ve daha sonra gerçek bir VBE eklentisi olarak Mac'te yeniden yayınlandı.VBE çok daha basit bir sistemle değiştirildi, OpenPlane, bu, tüm özelleştirmenin kaynak dosyalarında kodlama veya derleme gerekmeden gerçekleştirilmesine izin verdi.

Referanslar

  1. ^ Repenning, Jack (18 Mayıs 1994). "Hellcats / Leyte Körfezi SSS". Arşivlenen orijinal 23 Ekim 2007. Alındı 23 Ağustos 2019.
  2. ^ "Fighter Squadron Röportajı: Screamin 'Demons Over Europe"
  3. ^ "En Önemli 20 Mac Oyunu"
  4. ^ "Çeşitli PC tabanlı simülatörler ne kadar gerçekçi?"

Dış bağlantılar