Sürükleyici gazetecilik - Immersive journalism

Sürükleyici Gazetecilik bir biçimdir gazetecilik Haberlerde ve belgesel filmlerde anlatılan olayların veya durumların birinci şahıs deneyimini sağlayan prodüksiyon. Kullanma 3D oyun ve sürükleyici teknolojiler "orada olma" duygusu yaratan ve bir hikayeyle kişisel olarak etkileşim kurma fırsatı sunan sürükleyici gazetecilik, bir izleyici üyesini doğrudan etkinliğin içine sokar. Bir tanık / katılımcı olarak hikayenin geçtiği yerin sanal bir versiyonuna erişerek veya haber hikayesinde tasvir edilen bir karakterin perspektifini deneyimleyerek, izleyiciye görüntülere, seslere ve hatta duygulara eşi görülmemiş bir erişim sağlanabilir. ve haberlere eşlik eden duygular.[1]

Tarihsel emsaller

İyi hazırlanmış gazetecilik her zaman izleyici ile haber arasında bir bağlantı kurmayı amaçlar. Bu bağlantının farklı türden "daldırma" yoluyla oluşturulması uzun zamandır ideal kabul edildi. Muhabir, II.Dünya Savaşı sırasındaki haberciliğini anlatıyor Martha Gellhorn buna "Yerden manzara" adını verdi. yazar George Plimpton aslında, okuyucularına bu takımda en samimi oynama duygusunu yaşatmak için Detroit Lions Amerikan futbol takımına katıldı. Televizyon haber muhabiri Walter Cronkite Bir spikerin tarihi ve olayı vermeden önce kısa bir giriş sunacağı tarihi olayları yeniden canlandıran bir dizi belgesel yaptı ve 'Sen Oradasın!' diyerek son zamanlarda internette ses, video ve fotoğrafları birleştirme girişimleri yarattı. bazı gazetecilerin "sürükleyici hikaye anlatımı" dediği şey. MSNBC'de teknoloji editörü olarak, Jonathan Dube, bunun okuyucuyu veya izleyiciyi "gerçeğe yaklaştırabileceğine" inandığını söyledi.

Kavramlar

Sürükleyici gazetecilik yapıları, izleyicinin hikayeyi temsil eden sanal olarak yeniden oluşturulmuş bir senaryoya girmesine olanak tanır. Parçalar, kalıcı çevrimiçi sanal dünyalara eklenebilen CGI (bilgisayar grafik görüntüleri) sanal ortamları olarak oluşturulmuştur. İkinci hayat veya web tabanlı Unity oyun motoru ortam ve geleneksel olarak bir monitörde veya bir monitör gibi tamamen sürükleyici sistemlerde MAĞARA veya baştan izlenen ve başa takılan ekran sistemleri (HMD). Baş ve vücut takibi, ucuz tüketici ürünleri de dahil olmak üzere herhangi bir sayıda ticari sistemle gerçekleştirilebilir, bu da bunu uygulanabilir ve büyüyen bir alan haline getirir. (Sanal gerçekliğin nasıl bir mevcudiyet duygusu ve bir sanal vücut, görmek[2] ve[3])

Fiziksel dünyadan yakalanan video ve ses, katılımcıların kurgusal olmayan bir hikaye deneyimledikleri kavramını güçlendirmek için kullanılır. Örneğin, sanal ortamdaki kilit noktalardaki video tetikleyicileri, bir katılımcıya bilgisayar tarafından oluşturulan ortamın gerçek bir haber hikayesine dayandığını hatırlatır.

Komut dosyası olan etkinlikler

Röportajla birinci şahıs etkileşimi oluşturan senaryolu etkinlikler de "orada olma" duygusu yaratmaya yardımcı olabilir. Katılımcıları bir sanal konumdan diğerine taşımak için programlamayı kullanarak, böylece somutlaştırılmış varlığı zaman çizelgesi boyunca hareket ettirerek, deneyim "somutlaştırılmış düzenlemeler" kullanır.[4]Fiziksel dünyadan (sinema verité materyali) canlı olarak çekilen ses ve video, bilgisayar tarafından oluşturulan ortama gömülü olduğundan ve senaryolu / programlanmış varyasyonlarda karşılaşıldığından, bu deneyimler rekreasyon ve sinema arasındaki sınırı bulanıklaştırır. Bilgisayar tarafından üretilen ortam aynı zamanda fiziksel dünyadan gerçek bir alanın bir kopyası, bir rekreasyon, ancak gerçek niyetle hareket edebilir.

Dijital bir avatar

Sürükleyici yapılardaki katılımcılar, tipik olarak, haber hikayesini temsil eden sanal olarak yeniden oluşturulmuş senaryo boyunca özgürce hareket edebilen dijital bir avatar biçiminde temsil edilir. Bu animasyonlu 3B dijital temsil, dünyayı o avatarın birinci şahıs perspektifinden görmelerini sağlar. Mağara gibi sürükleyici bir sistemde bireyler, avatarları çevredeki gölgeler ve yansımalarla oluşturulmuş kendi gerçek bedenlerini görebilirler (diğer çevrimiçi kişiler de avatarı doğrudan görebilirler.) HMD gibi bir sistemde katılımcı avatarlarını sanki kendi vücutlarıymış gibi görecek ve onlara birinci şahıs bakış açısı sunulacak. İdeal olarak, vücut takibinin kapsamına bağlı olarak, sanal bedenin hareketleri kişinin gerçek bedeni üzerindeki hareketlerle eşleşecektir. Haber hikayesi, katılımcının hikayeye nasıl girebileceğini kontrol etmek için yapılandırılabilir: bir ziyaretçi, hikayenin gerçekleştiği yerin sanal bir versiyonuna ilk elden erişen bir ziyaretçi olarak veya hikayede tasvir edilen bir karakterin perspektifiyle .

Misal

Örneğin, Gone Gitmo'nun sanal bir rekreasyonu Guantanamo Körfezi hapishanesi, sürükleyici bir gazetecilik deneyimi yaratmak için hapishaneden alınan gerçek ses ve fotoğrafları kullanır.[5] Benzer şekilde, karmaşık karbon piyasalarıyla ilgili bir parça, bir izleyicinin tam anlamıyla parayı takip ederek sınır ve ticareti daha iyi anlamasına yardımcı olmaya çalışır.[6]

Karşılaştırmalar ve zıtlıklar

Sürükleyici kurgusal olmayan ve sürükleyici gazetecilik, haber veya belgesel oyunlarla karşılaştırılabilir, çünkü parçalar genellikle daha önce yalnızca oyun platformlarının arazisinde yer alır ve bilgisayarda oluşturulan grafiklere dayanır. Bununla birlikte, bir dizi ayrım vardır, özellikle haber oyunları en önemlisi oyunların en iyi sistem olarak çalışmasıdır. Oyunlar, olayların ayrıntılarını kendilerinin ana hatlarını çizmek yerine olayların ortaya çıktığı koşulları yeniden üretmede daha iyidir. Bu, kurgusal olmayan öyküler için anahtar olabilecek doğrusal anlatı yapılarının veya birden çok özel olgunun sunumunun bir oyun kurulumunda iyi çalışmadığı anlamına gelir. Çoğunlukla oyuncular, kurgusal olmayan bir anlatının doğası gereği değiştirilemez doğasıyla ilgili olması gerekmeyen "seviyeleri" geçerek oyunda ilerlerler (kimin perspektifinden yapılmış olursa olsun).

Misal

Bir örnek, Wired Magazine’in Somalili korsanlarla ilgili hikayesine eklenen bir haber oyunu olan Cutthroat Capitalism (2009). Seyirciden Somalili bir korsan olması istendiğinden, oyun aracılığıyla yüksek hırsızlık ve fidye sisteminin ekonomisi hakkında daha derin bir anlayış elde edilir. Bununla birlikte, özellikle herhangi bir vakayı tasvir etmeye çalışmaz ve oyuncuya ne olduğu, halihazırda gerçekleşmiş olan bir veya daha fazla fiziksel dünya olayıyla bağlantılı gerçekleri yansıtmaktan ziyade, onun seçimlerine dayanır. Ayrıca, sürükleyici kurgusal olmayanın aksine, sanal bir düzenleme yoktur.

Belgesel oyunlar

Bununla birlikte, sürükleyici kurgusal olmayan ve belgesel oyunlar arasındaki farkın açıklığa kavuşturulması daha zordur, özellikle de belgesel oyunlara karşı haber oyunlarını neyin oluşturduğunun belirlenmesine yardımcı olacak bir araştırma bütünü olmadığı göz önüne alındığında. İçinde Tracy Fullerton ’In belgesel oyunlarıyla ilgili parçası, Pearl Harbor olaylarını yeniden yaratan ve bir oyuncunun yeniden canlandırmasına olanak tanıyan bir dizi oyun örneği sunuyor. John Kerry Vietnam hızlı tekne Görev turu, Saddam Hüseyin’in oğullarının öldürüldüğü gerçek Irak savaş senaryosunun yeniden yaratılmasına katılmak veya 11 Eylül kurbanını "oynamak".[7] Keith Halper olarak KUMA Reality Oyunları, not: "Oyunlar, olmadığımız kişi olmamıza, yapamadığımızı yapmamıza, gidemeyeceğimiz yerlerde ve zamanlarda olmamıza izin veriyor ... Eğlence ve eylem yoluyla, yeni ve güçlü yollarla eğitim verebiliriz."[8] Bununla birlikte, bu örneklerin her birinin değişen anlatıları vardır - oyuncunun Kennedy'yi öldürmesi veya 11 Eylül'ün herhangi bir kurbanının belgelenmiş yolunu takip etmesi gerekmez. Bu, bir oyuncuya hikayedeki varyasyonları seçme yeteneği sunan hızlı tekne egzersizini içerir.

Somutlaşmış deneyim

Belki de farkı açıklığa kavuşturmanın anahtarı, sürükleyici gazeteciliğin, herhangi bir bireyin hikaye yörüngesini değiştirmeden çevreye sorgulara izin veren değiştirilemez bir anlatıda somutlaşmış bir deneyim kullanması olabilir. Bu, geleneksel bir gazetecilik veya belgesel pratiğini daha yakından yansıtır. Bireylerin stres pozisyonundaki bir tutukluya ait sanal bir bedene yerleştirildiği bir HMD kullanan IPSRESS projesini düşünün.[9]

Bu deneyimdeki birey, bir sorgulamanın gerçek bir transkriptinin sesini duydu. Muhammed el-Kahtani aktörler tarafından başka bir odadan geliyormuş gibi okudu. Bu, gerçek bir olayın yeniden canlandırılmasıydı ve deneyimin gazetecilik açısından doğru olduğu kanıtlandı - bu sürükleyici parça tamamlandıktan sonra, İngiliz hükümeti, sivilin ölümüyle ilgili mahkeme davasıyla ilgili bir video yayınladı. Baha Mousa. Yayınlanan video, tasarımı bilgilendirmek için Bilgi Edinme Özgürlüğü Yasası raporlarına ve Uluslararası Kızıl Haç açıklamalarına dayanan bu özel sürükleyici gazetecilik yapısının doğruluğunu belirlemeye yardımcı oldu.

Bu, bir yerde "somutlaşarak" bir izleyicinin kurgusal olmayan bir hikayeyi anlayabileceği ve aksi halde aktarması daha zor olabilecek empatik bir tepki verebileceği bir örnektir. Bununla birlikte, bazıları bunu eleştirmek için bir giriş noktası olarak görebilir ve sürükleyici gazeteciliğin nesnelliği baltaladığını, çünkü izleyicinin kontrollü bir bakış açısına sahip bir deneyimden geçirilebileceğini iddia edebilir. Kesinlikle dijital çağda, görsel ve işitsel materyal, gerçeklerle hiçbir ilişkisi olmayan bir hakikat görünümü yaratmak için hızla manipüle edilebilir. Sürükleyici gazetecilik dijital bir platformdur ve bu nedenle benzer manipülasyonlara karşı savunmasız olsa da, uygun haberler ve kurgusal olmayan en iyi uygulamalar uygulanırsa, deneyim gazetecilik ve editoryal bütünlük ile inşa edilebilir. Kaynakların açık bir şekilde tanımlanmasını içeren geleneksel gazetecilik ve kurgusal olmayan hikaye anlatıcılığında kullanılan aynı olgusal ve etik yaklaşımları koruyarak, kapsamlı gazetecilik başarılı bir şekilde kurgusal olmayan hikaye anlatımı için başka bir platform haline gelebilir.

Kısa özellikler

Genel olarak, kapsamlı gazetecilik büyük olasılıkla aşağıdakileri içerir:

  1. Seyirci hikayeye mekânsal olarak katılmalıdır.
  2. Haberlerin veya kurgusal olmayanların nerede meydana geldiği veya meydana geldiği ile ilgili bir yer yanılsaması vardır.
  3. Görüntüler, ses ve ortam hikayeyi bağlamsallaştırmalıdır.
  4. Parçada kullanılan fiziksel dünyadan ses ve video, sürükleyici haber hikayesi için geçerli olan gerçek bir olayda veya yerde çekilmiş olmalıdır.
  5. Hikaye, kapsamlı yapıda tasvir edilen materyal toplama ve araştırma için iyi gazetecilik / belgesel uygulamaları yansıtmalıdır.

Referanslar

  1. ^ Nonny de la Peña, Peggy Weil, Joan Llobera, Elias Giannopoulos, Ausiàs Pomés, Bernhard Spanlang, Doron Friedman, Maria V. Sanchez-Vives ve Mel Slater. "Sürükleyici Gazetecilik: Haberin Birinci Şahıs Deneyimi için Sürükleyici Sanal Gerçeklik," Durum: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar 19, no. 4 (2010): 291 - 301
  2. ^ Maria V Sanchez-Vives, Mel Slater (2005) Sanal gerçeklik yoluyla mevcudiyetten bilince. Nat Rev Neurosci 6: 4. 332-339
  3. ^ Mel Slater (2009) Yer yanılsaması ve akla yatkınlık, sürükleyici sanal ortamlarda gerçekçi davranışlara yol açabilir. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 364: 1535. 3549-3557
  4. ^ Peggy Weil ve Nonny de la Peña, “Avatar Aracılı Sinema” ACM Uluslararası Konferans İlerleme Serisi; 352 (2008): 209-212
  5. ^ gonegitmo.blogspot.com
  6. ^ https://web.archive.org/web/20110826050947/http://www.immersivejournalism.com/?p=60. Arşivlenen orijinal 26 Ağustos 2011. Alındı 24 Ekim 2011. Eksik veya boş | title = (Yardım)
  7. ^ Tracy Fullerton, "Belgesel Oyunlar: Oyuncuyu Tarihin Yoluna Sokmak", Geçmişi Oynamak: Video Oyunlarında ve Elektronik Edebiyatta Nostalji, ed. Zach Whalen ve Laurie Taylor (Vanderbilt University Press, Eylül 2008).
  8. ^ Keith Halper, "Kuma Games Basın Bülteni" http://ww.kumagames.com/press.
  9. ^ "Sürükleyici Gazeteciliğe Doğru: IPSRESS Deneyimi". Youtube. 2009-07-15. Alındı 2013-08-02.