Anında Delilik - Instant Insanity - Wikipedia

"Çözülmüş" konfigürasyonda Anında Delilik bulmaca. Küplerin arkasındaki renkler (soldan sağa) mavi, kırmızı, yeşil ve beyazdır. Altta, (L-R) WGBR.

Anında Delilik tarafından verilen isim Parker Kardeşler Antik çağlardan beri var olan ve birçok oyuncak ve yapboz üreticisini çeşitli isimler altında pazarlayan bir yapbozun 1967 versiyonuna: Şeytanın Zarı (Matbaacı ); DamBlock'lar (Schaper); Logi-Qubes (Schaeffer); Logi Küpleri (ThinkinGames); Daffy Dots (Reiss); Bu Bloklar (Austin); PsykoNosis (A'dan Z'ye Fikirler) ve diğerleri.[1]

Bulmaca, dört renkle (genellikle kırmızı, mavi, yeşil ve beyaz) renklendirilmiş dört küpten oluşur. Bulmacanın amacı, bu küpleri bir sütunda istiflemektir, böylece yığının her iki tarafı (ön, arka, sol ve sağ) dört rengin her birini gösterir. Her bir küp üzerindeki renk dağılımı benzersizdir.

Bu sorunun bir grafik teorik B, G, R, W (mavi, yeşil, kırmızı ve beyaz için) etiketli dört köşeli bir grafiğin her bir küpü temsil etmek için kullanılabileceği çözüm; iki renk küpün zıt tarafındaysa iki köşe arasında bir kenar ve karşıt taraflar aynı renge sahipse bir tepe noktasında bir döngü vardır. Deneme yanılma, bu sorunu çözmenin yavaş bir yoludur, çünkü dört küpün 331.776 olası düzenlemesi vardır (6 yüz, 4 dönüş = her küpün 24 konumu, çarpı dört küp, toplam 331.776). Ve çözüm simetrik 8 yöntemdir (bir çözümünüz varsa ve dört küpün hepsini ileri doğru çevirirseniz, başka bir geçerli çözümünüz vardır. Bu hareketi, her küpün dikey ekseni etrafında 180 derece dönüşüyle ​​çarpılarak 4 kez yapabilirsiniz. , toplamda 8 simetri verir), bu nedenle olasılıklar 331.776 bölü 8 eşittir 41.472 küpleri rastgele bir çözüme fırlatma şansı. Bulmaca çalışılıyor D. E. Knuth Geriye dönük izleme ile kapsamlı arama prosedürlerinin çalışma süresinin tahmin edilmesine ilişkin bir makalede.[2]

Bulmacanın her pozisyonu sekiz veya daha az hareketle çözülebilir.[3]

Bulmacanın bilinen ilk patentli versiyonu, 1900 yılında Frederick A.Schossow tarafından yaratıldı ve Katzenjammer bulmaca.[4] Bulmaca, aynı zamanda şu adla da bilinen Franz Owen Armbruster tarafından yeniden yaratıldı Frank Armbruster ve bağımsız olarak yayınlayan Parker Kardeşler ve Matbaacı, 1967'de. Yalnızca Parker Brothers tarafından 12 milyondan fazla bulmaca satıldı. Bulmaca, diğer birçok bulmacaya benzer veya aynıdır[5][6] (Örneğin., Büyük Tantalizer, yaklaşık 1940 ve öncesindeki en popüler isim Anında Delilik).

Bulmacanın bir versiyonu şu anda tarafından pazarlanıyor Kazanan Hareketler.

Çözüm

Halihazırda renklendirilmiş küpler ve dört farklı renk (Kırmızı, Yeşil, Mavi, Beyaz) göz önüne alındığında, tüm küplerdeki renklerin tüm konumlarının net bir resmini veren bir grafik oluşturmaya çalışacağız. Ortaya çıkan grafik, her renk için bir tane olmak üzere dört köşe içerecek ve her kenarı birden dörde kadar numaralandıracağız (her küp için bir numara). Bir kenar iki köşeyi (Kırmızı ve Yeşil) birbirine bağlarsa ve kenar sayısı üç ise, bu, üçüncü küpün birbirine zıt Kırmızı ve Yeşil yüzlere sahip olduğu anlamına gelir.

Dört küp ve renkleri
Dört küpün oluşturduğu grafik

Bu soruna bir çözüm bulmak için küplerin her birinin dört yüzünün düzenlenmesine ihtiyacımız var. Dört küpün iki karşıt yüzünün bilgisini temsil etmek için, yönsüz bir alt grafiğe ihtiyacımız var çünkü iki yön yalnızca iki karşıt yüzü temsil edebilir, ancak bir yüzün önde mi yoksa arkada mı olması gerektiğini göstermez.

Yani iki yönlendirilmiş alt grafiğimiz varsa, dört küpün hepsinin (önemli olan) dört yüzünü de temsil edebiliriz.

  • İlk yönlendirilen grafik, ön ve arka yüzleri temsil edecektir.
  • İkinci yönlendirilmiş grafik, sol ve sağ yüzleri temsil edecektir.

Herhangi iki alt grafiği rastgele seçemeyiz - öyleyse seçim kriterleri nelerdir?

Şu şekilde grafikler seçmemiz gerekiyor:

  1. iki alt grafiğin ortak hiçbir kenarı yoktur, çünkü ortak olan bir kenar varsa, bu, en az bir küpün tam olarak aynı renkteki zıt yüz çiftine sahip olduğu anlamına gelir. Bu, bir küpün ön ve arka yüzünün yanı sıra sol ve sağ yüzü olarak Kırmızı ve Mavi'ye sahip olduğu anlamına gelir.
  2. bir alt grafik her küpten yalnızca bir kenar içerir, çünkü alt grafiğin tüm küpleri hesaba katması gerekir ve bir kenar, bir çift karşıt yüzü tamamen temsil edebilir.
  3. bir alt grafik yalnızca ikinci derece köşeleri içerebilir, çünkü iki derece, bir rengin yalnızca iki küpün yüzlerinde mevcut olabileceği anlamına gelir. Anlamanın kolay yolu, eşit olarak dört renge bölünecek sekiz yüz olduğudur. Yani, renk başına iki.

Bu kısıtlamaları anladıktan sonra, iki alt grafiği türetmeye çalışırsak, Şekil 3'te gösterildiği gibi olası bir set elde edebiliriz. Her kenar rengi bir küpü temsil eder.

Görüntüler anlık delilik problemini çözmenin adımları

İlk alt grafikten ilgili küpün ön ve arka yüz renklerini türeteceğiz. Örneğin:

  1. Beyazdan Maviye siyah ok, ilk küpün ön yüzünde Beyaz ve Arkada Mavi olacağını söylüyor.
  2. Yeşilden Beyaza mavi ok, ikinci küpün ön yüzünde Yeşil ve Arkada Beyaz olacağını söylüyor.
  3. Maviden Kırmızıya turuncu ok, üçüncü küpün ön yüzünde Mavi ve Arkada Kırmızı olacağını söylüyor.
  4. Kırmızı'dan Yeşile mor ok, dördüncü küpün ön yüzünde Kırmızı ve Arkada Yeşil'e sahip olacağını söylüyor.

İkinci alt grafikten, karşılık gelen küpün sol ve sağ yüz renklerini türeteceğiz. Örneğin:

  1. Kırmızıdan Yeşile siyah ok, ilk küpün sol yüzünde Kırmızı ve Sağda Yeşil olacağını söylüyor.
  2. Maviden Kırmızıya mavi ok, ikinci küpün sol yüzünde Mavi ve Sağda Kırmızı olacağını söylüyor.
  3. Sarıdan Maviye turuncu ok, üçüncü küpün sol yüzünde Beyaz ve Sağda Mavi olacağını söylüyor.
  4. Yeşil'den Beyaz'a mor ok, dördüncü küpün sol yüzünde Yeşil ve Sağda Beyaz olacağını söylüyor.

Üçüncü görüntü, sorunun çözümü olan türetilmiş küp yığınını göstermektedir.

Şunu vurgulamakta yarar var:

  1. Küpleri, küplerin konumlarını değiştirip konfigürasyonlarını değiştirmeden böyle bir çözümün 23 tane daha işleyeceği şeklinde rastgele etiketleyebilirsiniz.
  2. Yönlendirilmiş iki alt grafik, önden arkaya ve soldan sağa birbirinin yerine kullanılabilir, yani bunlardan biri önden arkaya temsil edebilir veya soldan sağa. Bunun nedeni, böyle bir çözümün sadece döndürerek 3'ü daha oluşturmasıdır. 1. etkiyi ekleyerek, sadece bir tane sağlayarak 95 çözüm daha üretiyoruz. Perspektife koymak gerekirse, bu tür dört küp 243 × 3 = 41472 konfigürasyonları.
  3. Bu değil küp yığınının üstüne ve altına dikkat etmek önemlidir.[7]

Genellemeler

Her bir küpün yüzü n renkten biriyle renklendirilmiş n küp verildiğinde, küpleri istiflemenin mümkün olup olmadığını belirleyerek, her rengin tam olarak 4 kenarının her birinde bir kez görünmesini sağlar. NP tamamlandı.[8][9]

küp istifleme oyunu bu bulmacanın iki oyunculu bir oyun versiyonudur. Sıralı bir küp listesi verildiğinde, oyuncular sırayla bir sonraki küpü büyüyen bir küp yığınının üstüne ekler. Kaybeden, yığının dört kenarından birinin bir rengin birden fazla tekrarlanmasına neden olan bir küp ekleyen ilk oyuncudur. Robertson ve Munro[10] bu oyunun olduğunu kanıtladı PSPACE tamamlandı NP-tamamlanmış bulmacaların PSPACE-tamamlanmış oyunlara yol açma eğiliminde olduğu gözlemini göstermektedir.

Referanslar

  1. ^ Şeytanın Zarı
  2. ^ Knuth, D. E. (1975), "Geriye dönük programların verimliliğini tahmin etmek", Matematik. Comp., 29: 132–136, doi:10.1090 / S0025-5718-1975-0373371-6
  3. ^ https://habrahabr.ru/post/336858/(Rusça)
  4. ^ ABD Patent No. 646,463
  5. ^ Slocum; Botermans (1986), Eski ve Yeni Bulmacalar, s. 38
  6. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2007-10-22 tarihinde. Alındı 2007-08-12.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  7. ^ Beeler, R .; Anında Delilik: Grafiğe Giriş Teorisine Ek Materyal; Depr. Matematik ve İstatistik Bölümü, East Tennessee Eyalet Üniversitesi; Johnson City, Tennessee: 2017
  8. ^ Garey, M.R .; Johnson, D. S. (1979), Bilgisayarlar ve İnatibilite: NP-tamlık teorisine bir rehber, W.H. Freeman, s. 258 (sorun GP15);
  9. ^ Robertson, E .; Munro, I. (1978), "NP-bütünlüğü, bulmacalar ve oyunlar", Util. Matematik., 13: 99–116.
  10. ^ Robertson, Edward; Munro Ian (1978). "NP-bütünlük, bulmacalar ve oyunlar". Utilitas Mathematica. 13: 99–116.
  • Slocum; Botermans (1987), Eski ve Yeni Bulmacalar, Seattle: Washington Üniversitesi Yayınları, s. 38, ISBN  0-295-96579-7