K-yolu birleştirme algoritması - K-way merge algorithm

İçinde bilgisayar Bilimi, kyollu birleştirme algoritmaları veya çok yollu birleşmeler, belirli bir tür sıra birleştirme algoritmaları k sıralı listeleri alma ve bunları tek bir sıralı liste halinde birleştirme konusunda uzmanlaşmıştır. Bu birleştirme algoritmaları genellikle, ikiden daha büyük bir dizi sıralı listeyi alan birleştirme algoritmalarına karşılık gelir. 2 yollu birleştirmeler, ikili birleştirmeler olarak da adlandırılır.

2 yollu birleştirme

2 yollu birleştirme veya ikili birleştirme, temel rolü nedeniyle kapsamlı bir şekilde incelenmiştir. sıralamayı birleştir. Buna bir örnek, birleştirme sıralama örneklerinde sıklıkla görülen klasik birleştirmedir. Klasik birleştirme, her adımda en düşük anahtara sahip veri öğesini çıkarır; bazı sıralı listeler verildiğinde, herhangi bir giriş listesindeki tüm öğeleri içeren sıralı bir liste üretir ve bunu, zaman içinde giriş listelerinin uzunluklarının toplamı ile orantılı olarak yapar.

Artan sırada sıralanmış iki diziyi A [1..p] ve B [1..q] ile belirtin. Ayrıca, çıktı dizisini C [1..n] ile gösterin. Kanonik 2-Yollu birleştirme algoritması[1] i, j ve k indekslerini sırasıyla A, B ve C'ye kaydeder. Başlangıçta, bu indeksler birinci öğeye atıfta bulunur, yani 1. Eğer A [i]

kyollu birleştirme

k-way birleştirme problemi, k sıralı dizinin aynı elemanlarla sıralı tek bir dizi üretmek için birleştirilmesinden oluşur. n ile toplam eleman sayısını not edin. n, çıktı dizisinin boyutuna ve k girdisinin boyutlarının toplamına eşittir Basit olması için, girdi dizilerinin hiçbirinin boş olmadığını varsayıyoruz. , bildirilen çalışma sürelerini basitleştirir.Sorun çözülebilir. ile çalışma zamanı Bu çalışma süresine ulaşan birkaç algoritma mevcuttur.

Yinelemeli 2 Yollu birleştirme

Sorun, yalnızca tek bir dizi kalana kadar k dizilerinin ikisini 2 yönlü birleştirme kullanarak yinelemeli olarak birleştirerek çözülebilir. Diziler rastgele sırayla birleştirilirse, sonuçta ortaya çıkan çalışma süresi yalnızca O (kn) olur. Bu yetersizdir.

İlkini ikinciyle, üçüncüsünü dördüncüyle, vb. Yinelemeli olarak birleştirerek çalışma süresi iyileştirilebilir. Her yinelemede dizi sayısı yarıya düştüğü için, yalnızca Θ (log k) yineleme vardır. Her yinelemede her öğe tam olarak bir kez taşınır. Yineleme başına çalışma süresi bu nedenle Θ (n) birimindedir, çünkü n eleman sayısıdır. Dolayısıyla toplam çalışma süresi Θ (n log k) cinsindendir.

En kısa iki diziyi yinelemeli olarak birleştirerek bu algoritmayı daha da geliştirebiliriz. Bunun çalışma süresini en aza indirdiği ve bu nedenle önceki paragrafta açıklanan stratejiden daha kötü olamayacağı açıktır. Bu nedenle çalışma süresi O (n log k) birimindedir. Neyse ki, sınır vakalarında çalışma süresi daha iyi olabilir. Örneğin biri dışında tüm dizilerin yalnızca bir öğe içerdiği dejenere durumu düşünün. Önceki paragrafta açıklanan strateji, Θ (n log k) çalışma süresine ihtiyaç duyarken, iyileştirilmiş olan yalnızca Θ (n) çalışma süresine ihtiyaç duyar.

Doğrudan kyollu birleştirme

Bu durumda, aynı anda k-run'larını bir araya getiririz.

Basit bir uygulama, minimum olanı belirlemek için tüm k dizilerini tarayacaktır. Bu basit uygulama, Θ (kn) 'lik bir çalışma süresine neden olur. Tartışma uğruna bundan sadece bir olasılık olarak bahsedildiğini unutmayın. İşe yarayacak olsa da verimli değil.

En küçük öğeyi daha hızlı hesaplayarak bunu geliştirebiliriz. yığınlar, turnuva ağaçları veya yayvan ağaçlar, en küçük eleman O (log k) zamanında belirlenebilir. Sonuçta ortaya çıkan çalışma süreleri bu nedenle O (n log k) 'dır.

Bir turnuva ağacı pratikte daha hızlı olmasına rağmen yığın daha yaygın olarak kullanılır. Bir yığın, ağacı kökten aşağıya doğru işlediğinden ve her düğümün her iki alt öğesini karşılaştırması gerektiğinden, her adımda yaklaşık 2 * log (k) karşılaştırması kullanır. Bu arada, bir turnuva ağacının yalnızca log (k) karşılaştırmasına ihtiyacı vardır çünkü ağacın dibinden başlar ve köke kadar çalışır, her katmanda yalnızca tek bir karşılaştırma yapar. Turnuva ağacı bu nedenle tercih edilen uygulama olmalıdır.

Yığın

Buradaki fikir, k listelerinin her biri mevcut en küçük öğesi tarafından anahtarlanan bir min-yığınını korumaktır. Basit bir algoritma, yığından düğümlerle bir çıktı tamponu oluşturur. Her düğümün listenin bir baş öğesinden ve listenin geri kalanından (veya kuyruğundan) oluştuğu bir min-düğüm yığını oluşturarak başlayın. Listeler başlangıçta sıralandığından, başlık her listenin en küçük öğesidir; heap özelliği, kökün tüm listelerde minimum öğeyi içerdiğini garanti eder. Kök düğümü yığından çıkarın, baş öğesini çıktı arabelleğine ekleyin, kuyruktan yeni bir düğüm oluşturun ve onu yığına ekleyin. Yığın içinde yalnızca bir düğüm kalana kadar yineleyin, bu noktada kalan listeyi (baş ve kuyruk) çıktı arabelleğine ekleyin.

Yerinde bir yığın algoritması olan işaretçiler kullanma [2]Giriş dizilerine bir min-yığın işaretçi ayırır. Başlangıçta bu işaretçiler, giriş dizisinin en küçük öğelerine işaret eder. İşaretçiler, işaret ettikleri değere göre sıralanır. Bir O (k) ön işleme adımında, yığın kullanılarak oluşturulur. Daha sonra, algoritma, kök işaretçinin işaret ettiği öğeyi yinelemeli olarak aktarır, bu işaretçiyi artırır ve kök öğe üzerinde standart azaltma anahtarı prosedürünü yürütür.Artırma anahtarı prosedürünün çalışma süresi O (log k N eleman olduğu için, toplam çalışma süresi O (n log k) 'dir.

Anahtarı değiştirme ve yinelemeli olarak azaltma anahtarı veya eleme yapma işleminin C ++ stl ve Java gibi birçok Priority Queue kitaplığı tarafından desteklenmediğini unutmayın. Bir ayıklama-min ve ekleme işlevi yapmak daha az verimlidir.

Turnuva Ağacı

Turnuva ağacı

Turnuva Ağacı [3] sporda olduğu gibi bir eleme turnuvasına dayanmaktadır. Her oyunda, giriş öğelerinden ikisi rekabet eder. Kazanan bir sonraki tura yükselir. Bu nedenle, bir ikili ağaç oyunların. Liste artan sırada sıralanır, bu nedenle bir oyunun galibi her iki unsurdan daha küçük olanıdır.

Kaybeden ağaç

K-yolu birleştirme için, her oyunun sadece kaybedenini saklamak daha etkilidir (resme bakın). Veri yapısı bu nedenle kaybeden ağaç olarak adlandırılır. Ağacı oluştururken veya bir öğeyi listesinden bir sonraki ile değiştirirken, oyunun kazananını yine de zirveye taşıyoruz. Ağaç bir spor karşılaşmasındaki gibi doldurulur, ancak düğümler yalnızca kaybedenleri saklar. Genellikle, kökün üzerine genel kazananı temsil eden ek bir düğüm eklenir. Her yaprak, giriş dizilerinden birine bir işaretçi saklar. Her iç düğüm bir değer ve bir indeks depolar. Bir iç düğümün dizini, değerin hangi girdi dizisinden geldiğini gösterir. Değer, karşılık gelen giriş dizisinin ilk öğesinin bir kopyasını içerir.

Algoritma, minimum öğeyi yinelemeli olarak sonuca ekler ve ardından öğeyi karşılık gelen giriş listesinden kaldırır. Güncellenen yapraktan köke giden yoldaki düğümleri günceller (değiştirme seçimi). Kaldırılan öğe genel kazanan olur. Bu nedenle, giriş dizisinden köke giden yolda her oyunu kazandı. Girdi dizisinden yeni bir eleman seçerken, elemanın köke giden yolda önceki kaybedenlere karşı rekabet etmesi gerekir. Kaybeden bir ağaç kullanıldığında, oyunları tekrar oynayacak olan partner zaten düğümlerde saklanır. Tekrarlanan her oyunun kaybeden düğüme yazılır ve kazanan yinelemeli olarak zirveye yükselir. Köke ulaşıldığında, yeni genel kazanan bulundu ve bir sonraki birleştirme turunda kullanılabilir.

Bu bölümdeki turnuva ağacının ve kaybeden ağacının resimleri aynı verileri kullanır ve kaybeden bir ağacın nasıl çalıştığını anlamak için karşılaştırılabilir.

Algoritma

Bir turnuva ağacı, giriş listelerine gözlemci ekleyerek ve liste sayısı ikinin üssü olana kadar listeler ekleyerek dengeli bir ikili ağaç olarak temsil edilebilir. Dengeli ağaç tek bir dizide saklanabilir. Ana öğeye, geçerli dizini ikiye bölerek ulaşılabilir.

Yapraklardan biri güncellendiğinde, yapraktan köke kadar tüm oyunlar yeniden oynanır. Aşağıda sözde kod anlaşılması daha kolay olduğu için dizi yerine nesne yönelimli ağaç kullanılır. Ek olarak, birleştirilecek listelerin sayısının ikinin üssü olduğu varsayılır.

işlevi birleştirme (L1,…, Ln) yapı ağacı (L1,…, Ln'nin başları) süre ağaçta kazanan öğeler var: = tree.winner çıktı kazanan.value yeni: = kazanan.index.next replayGames (kazanan, yeni) // Değiştirme seçimi
işlevi replayGames (düğüm, yeni) kaybeden, kazanan: = playGame (düğüm, yeni) node.value: = loser.value node.index: = loser.index Eğer node! = root replayGames (node.parent, kazanan)
işlevi buildTree (öğeler) nextLayer: = new Array () süre elemanlar boş değil el1: = elements.take () el2: = elements.take () loser, kazanan: = playGame (el1, el2) parent: = new Node (el1, el2, loser) nextLayer.add (parent) Eğer nextLayer.size == 1 dönüş nextLayer // yalnızca kök Başka        dönüş buildTree (nextLayer)
Çalışma süresi

Başlangıçta ağaç ilk olarak Θ (k) zamanında yaratılır. Birleştirme işleminin her adımında, yalnızca yeni öğeden köke giden yoldaki oyunların yeniden oynatılması gerekir. Her katmanda yalnızca bir karşılaştırmaya ihtiyaç vardır. Ağaç dengeli olduğundan, giriş dizilerinin birinden köke giden yol yalnızca Θ (log k) öğeleri içerir. Toplamda, aktarılması gereken n öğe var. Sonuçta elde edilen toplam çalışma süresi bu nedenle Θ (n log k) cinsindendir. [3]

Misal

Aşağıdaki bölüm, değiştirme seçimi adımı için ayrıntılı bir örnek ve birden çok değiştirme seçimi içeren tam bir birleştirme için bir örnek içerir.

Değiştirme seçimi

Oyunlar aşağıdan yukarıya doğru yeniden oynanır. Ağacın her katmanında, düğümün o anda depolanmış öğesi ve aşağıdaki katmandan sağlanan öğe rekabet eder. Kazanan, yeni genel kazananı bulana kadar zirveye yükselir. Kaybeden, ağacın düğümünde saklanır.

Değiştirme seçimi için örnek
AdımAksiyon
1Yaprak 1 (genel kazanan), giriş listesindeki bir sonraki öğe olan 9 ile değiştirilir.
2Oyunu 9 vs 7 tekrar oynamak (önceki kaybeden). Daha küçük olduğu için 7 kazanır. Bu nedenle, düğümde 9 kaydedilirken 7 en üste yükseltilir.
3Oyunu 7'ye 3 tekrar oynamak (önceki kaybeden). Daha küçük olduğu için 3 kazanır. Bu nedenle, düğümde 7 kaydedilirken 3 en üste yükseltilir.
4Oyunu 3'e 2 (önceki kaybeden) tekrar oynamak. Daha küçük olduğu için 2 kazanır. Bu nedenle, düğümde 3 kaydedilirken, 2 en üste yükseltilir.
5Yeni genel kazanan 2, kökün üzerine kaydedilir.
Birleştirmek

Birleştirmenin kendisini yürütmek için, genel olarak en küçük eleman, bir sonraki giriş elemanı ile tekrar tekrar değiştirilir. Bundan sonra, en üstteki oyunlar tekrar oynanır.

Bu örnek, girdi olarak dört sıralı dizi kullanır.

{2, 7, 16}{5, 10, 20}{3, 6, 21}{4, 8, 9}

Algoritma, her giriş listesinin başları ile başlatılır. Bu unsurları kullanarak, ikili bir kaybedenler ağacı oluşturulur. Birleştirme için, en düşük liste öğesi 2, ağacın tepesindeki genel minimum öğeye bakılarak belirlenir. Bu değer daha sonra kaldırılır ve yaprağı, giriş listesindeki bir sonraki değer olan 7 ile yeniden doldurulur. Zirveye çıkan oyunlar, değiştirme seçimi ile ilgili önceki bölümde olduğu gibi tekrar oynanır. Kaldırılan sonraki öğe 3'tür. Listedeki bir sonraki değer olan 6'dan başlayarak, oyunlar köke kadar yeniden oynatılır. Bu, ağacın minimumu sonsuza eşit olana kadar tekrarlanır.

Tüm algoritma için görselleştirme

Daha Düşük Çalışma Süresi Sınırı

Karşılaştırmaya dayalı olmadığını gösterebiliriz. k-yollu birleştirme algoritması, f'nin bir logaritmadan asimptotik olarak daha yavaş büyüdüğü O (nf (k)) 'de bir çalışma süresi ile mevcuttur. (Ayrık aralıklar gibi istenen dağılımlara sahip veriler hariç.) Kanıt, karşılaştırmaya dayalı sıralamadan doğrudan bir azalmadır. Böyle bir algoritmanın var olduğunu varsayalım, o zaman aşağıdaki gibi O (nf (n)) çalışma süresi ile karşılaştırmaya dayalı bir sıralama algoritması oluşturabiliriz: Giriş dizisini 1 boyutlu n dizi halinde doğrayın. Bu n dizileri ile birleştirin. k-way birleştirme algoritması Elde edilen dizi sıralanır ve algoritma O (nf (n)) cinsinden bir çalışma süresine sahiptir. Bu, aşağıda en kötü durumla çalışma süresi olan karşılaştırma tabanlı sıralama algoritmasının bulunmadığı iyi bilinen sonuçla çelişir O (n log n) var.

Dış sıralama

kyollu birleştirmeler harici ayırma prosedürlerinde kullanılır.[4] Harici sıralama algoritmaları büyük miktarda veriyi işleyebilen bir sıralama algoritmaları sınıfıdır. Sıralanan veriler bir bilgi işlem cihazının ana belleğine (genellikle RAM) sığmadığında ve bunun yerine daha yavaş harici bellekte (genellikle bir sabit sürücü) yer almaları gerektiğinde harici sıralama gereklidir. kyollu birleştirme algoritmaları, genellikle birleştirme sıralaması için yaptıkları gibi, harici sıralama algoritmalarının ikinci aşamasında yer alır.

Çok yollu birleştirme, bellek dışındaki dosyaların ikili birleştirmeye göre daha az geçişle birleştirilmesine izin verir. Birleştirilmesi gereken 6 çalıştırma varsa, bir ikili birleştirmenin 6 yollu birleştirme tek birleştirme geçişinin aksine 3 birleştirme geçişi alması gerekir. Birleştirme geçişlerinin bu şekilde azaltılması, genellikle ilk etapta sıralanan büyük miktarda bilgi göz önünde bulundurulduğunda özellikle önemlidir ve daha fazla hızlanmaya izin verirken aynı zamanda daha yavaş belleğe erişim miktarını azaltır.

Referanslar

  1. ^ Thomas H. Cormen; Charles E. Leiserson; Ronald L. Rivest; Clifford Stein (2001). Algoritmalara Giriş. MIT Basın. s. 28–29. ISBN  978-0-262-03293-3.
  2. ^ Bentley, Jon Louis (2000). İncileri Programlama (2. baskı). Addison Wesley. s. 147–162. ISBN  0201657880.
  3. ^ a b Knuth, Donald (1998). "Bölüm 5.4.1. Çok Yollu Birleştirme ve Değiştirme Seçimi". Sıralama ve Arama. Bilgisayar Programlama Sanatı. 3 (2. baskı). Addison-Wesley. s. 252–255. ISBN  0-201-89685-0.CS1 bakimi: ref = harv (bağlantı)
  4. ^ Shaffer, Clifford A. (2012-07-26). C ++, Üçüncü Sürümde Veri Yapıları ve Algoritma Analizi. Courier Corporation. ISBN  9780486172620.