Öğrenme nesnesi - Learning object

Bir öğrenme nesnesi "tek bir öğrenme hedefine dayalı olarak birleştirilen içerik öğeleri, uygulama öğeleri ve değerlendirme öğelerinden oluşan bir koleksiyondur".[1] Terim, Wayne Hodgins'e atfedilmiştir ve adını taşıyan 1994'teki bir çalışma grubundan alınmıştır.[2] 'Öğrenme Nesneleri'nin kapsadığı kavram, içerik nesneleri, parçalar, eğitim nesneleri, bilgi nesneleri, akıllı nesneler, bilgi bitleri, bilgi nesneleri, öğrenme bileşenleri, medya nesneleri, yeniden kullanılabilir müfredat bileşenleri, külçeler, yeniden kullanılabilir bilgi nesneleri, yeniden kullanılabilir öğrenme nesneleri, test edilebilir yeniden kullanılabilir biliş birimleri, eğitim bileşenleri ve öğrenme birimleri.

Öğrenme nesnelerinin kullanımına ilişkin temel fikir şu şekilde karakterize edilir: keşfedilebilirlik, yeniden kullanılabilirlik ve birlikte çalışabilirlik. Keşfedilebilirliği desteklemek için öğrenme nesneleri, IEEE 1484.12 olarak resmileştirilen Öğrenme Nesnesi Meta Verileri tarafından tanımlanır. Nesne meta verilerini öğrenme.[3] Yeniden kullanılabilirliği desteklemek için IMS Konsorsiyumu, IMS gibi bir dizi özellik önerdi İçerik paketi. Ve birlikte çalışabilirliği desteklemek için ABD ordusunun Gelişmiş Dağıtılmış Öğrenme organizasyon yarattı Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Referans Modeli.[4] Öğrenme nesneleri, öğrenme maliyetini düşürmek, öğrenme içeriğini standartlaştırmak ve öğrenme yönetim sistemleriyle öğrenme içeriğinin kullanımını ve yeniden kullanımını sağlamak için tasarlanmıştır.[5]

Tanımlar

Elektrik ve Elektronik Mühendisleri Enstitüsü (IEEE) bir öğrenme nesnesini "öğrenme, eğitim veya öğretim için kullanılabilecek dijital veya dijital olmayan herhangi bir varlık" olarak tanımlar.[6]

Chiappe, Öğrenme Nesnelerini şu şekilde tanımlamıştır: "İçerik, öğrenme etkinlikleri ve bağlam öğeleri olmak üzere en az üç dahili ve düzenlenebilir bileşene sahip, açık bir eğitim amaçlı, dijital, bağımsız ve yeniden kullanılabilir bir varlık. Öğrenme nesneleri, harici bir bilgi yapısına sahip olmalıdır tanımlanmalarını, depolanmalarını ve alınmalarını kolaylaştırmak için: meta veriler. "[7]

Aşağıdaki tanımlar, öğrenme nesnesi ile dijital medya arasındaki ilişkiye odaklanmaktadır. Bir İngiliz üniversiteler arası Öğrenme Nesneleri Merkezi olan RLO-CETL, "yeniden kullanılabilir öğrenme nesnelerini" "bağımsız bir öğrenme hedefini açıklamak için tasarlanmış web tabanlı etkileşimli e-öğrenme parçaları" olarak tanımlar.[8] Daniel Rehak ve Robin Mason, bunu "teknoloji destekli öğrenme sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans alınabilen sayısallaştırılmış bir varlık" olarak tanımlıyor.[9][10]

Wisconsin Çevrimiçi Kaynak Merkezi'nden bir tanım uyarlayan Robert J. Beck, öğrenme nesnelerinin aşağıdaki temel özelliklere sahip olduğunu öne sürüyor:

  • Öğrenme nesneleri, öğrenme içeriği hakkında yeni bir düşünme yoludur. Geleneksel olarak içerik birkaç saatlik bir yığın halinde gelir. Öğrenme nesneleri, tipik olarak 2 dakika ile 15 dakika arasında değişen çok daha küçük öğrenme birimleridir.
  • Bağımsızdır - her bir öğrenme nesnesi bağımsız olarak alınabilir
  • Yeniden kullanılabilir - tek bir öğrenme nesnesi birden çok amaç için birden çok bağlamda kullanılabilir
  • Bir araya getirilebilir - öğrenme nesneleri, geleneksel kurs yapıları da dahil olmak üzere daha büyük içerik koleksiyonları halinde gruplandırılabilir
  • Meta verilerle etiketlenir - her öğrenme nesnesi, bir aramayla kolayca bulunmasına olanak tanıyan açıklayıcı bilgilere sahiptir[11]

Bileşenler

Aşağıda, bir öğrenme nesnesine ve meta verilerine dahil edilebilecek bazı bilgi türlerinin bir listesi verilmiştir:

  • Aşağıdakileri içeren Genel Kurs Tanımlayıcı Verileri: kurs tanımlayıcıları, içerik dili (İngilizce, İspanyolca vb.), Konu alanı (Matematik, Okuma, vb.), Açıklayıcı metin, açıklayıcı anahtar kelimeler
  • Yaşam Döngüsü: sürüm, durum
  • Metin, web sayfaları, resimler, ses, video dahil Eğitim İçeriği
  • Terimler, tanım, kısaltmalar dahil olmak üzere Terimler Sözlüğü
  • Sınavlar ve Değerlendirmeler şunları içerir: sorular, yanıtlar
  • Aşağıdakiler dahil haklar: maliyet, telif hakları, Kullanım kısıtlamaları
  • Önkoşullu dersler dahil Diğer Derslerle İlişkiler
  • Eğitim Seviyesi: sınıf seviyesi, yaş aralığı, tipik öğrenme süresi ve zorluk. [IEEE 1484.12.1: 2002]
  • Churchill (2007) tarafından tanımlanan tipoloji: sunum, uygulama, simülasyon, kavramsal modeller, bilgi ve bağlamsal temsil [12]

Meta veriler

Öğrenme nesnelerini kullanmanın en önemli sorunlarından biri, bunların arama motorları veya içerik yönetim sistemleri tarafından tanımlanmasıdır.[kaynak belirtilmeli ] Bu genellikle açıklayıcı atama ile kolaylaştırılır. nesne meta verilerini öğrenme. Tıpkı bir kütüphanedeki bir kitabın, kart kataloğu öğrenme nesneleri ayrıca meta verilerle etiketlenmelidir. Tipik olarak bir öğrenme nesnesiyle ilişkilendirilen en önemli meta veri parçaları şunları içerir:

  1. amaç: Öğrenme nesnesinin talimat verdiği eğitim hedefi
  2. ön koşullar: Öğrencinin öğrenme nesnesini görüntülemeden önce bilmesi gereken becerilerin listesi (genellikle hedefler olarak temsil edilir)
  3. konu: Tipik olarak bir sınıflandırmada temsil edilen, öğrenme nesnesinin talimat verdiği konu
  4. etkileşim: Etkileşim Modeli öğrenme nesnesinin.
  5. teknoloji gereksinimleri: Öğrenme nesnesini görüntülemek için gerekli sistem gereksinimleri.

Değişkenlik

Michael Shaw'a göre mutasyona uğramış bir öğrenme nesnesi, "yeniden amaçlanan ve / veya yeniden tasarlanan, değiştirilen veya orijinal amaçlanan tasarımından farklı bir şekilde yeniden kullanılan" bir öğrenme nesnesidir. Shaw ayrıca, "amaçlanan bir öğrenci için belirli bir anlam ve amaca sahip olacak şekilde tasarlanmış" bir öğrenme nesnesini tanımlamak için "bağlamsal öğrenme nesnesi" terimini sunar.[13] Niyet şunları içeriyorsa bu yararlı olabilir tam zamanında öğrenme ve bireysel öğrencilerin bireysel ihtiyaçları.

Taşınabilirlik

Herhangi bir kurum, yüksek kaliteli e-öğrenme içeriği oluşturmaya çok fazla zaman ve enerji harcamadan önce (bu, ders saati başına 10.000 $ 'ın üzerinde olabilir),[14] bu içeriğin bir Öğrenme Yönetim Sistemi. Örneğin, öğrenme nesnelerini paketlemek mümkündür. SCORM şartname ve yükleyin Moodle Öğrenme Yönetim Sistemi veya Desire2Learn Öğrenme ortamı.

Bir kursun tüm özellikleri ortak bir formatta kesin olarak tanımlanabiliyorsa, içerik aşağıdaki gibi standart bir formatta serileştirilebilir XML ve diğer sistemlere yüklenir. Bazı e-öğrenme kurslarının video içermesi gerektiği düşünüldüğünde, matematiksel denklemler kullanılarak MathML, kimya denklemleri kullanılarak CML ve diğer karmaşık yapılarda, sorunlar çok karmaşık hale gelir, özellikle sistemlerin her yapıyı anlaması ve doğrulaması ve ardından onu bir veritabanına doğru şekilde yerleştirmesi gerekiyorsa.[kaynak belirtilmeli ]

Eleştiri

2001'de David Wiley, makalesinde öğrenme nesnesi teorisini eleştirdi, Yeniden Kullanılabilirlik Paradoksu hangisi D'Arcy Norman tarafından özetlenmiştir gibi, Bir öğrenme nesnesi belirli bir bağlamda yararlıysa, tanımı gereği farklı bir bağlamda yeniden kullanılamaz. Bir öğrenme nesnesi birçok bağlamda yeniden kullanılabilirse, hiçbirinde özellikle yararlı değildir. İçinde Öğrenme Nesnelerine ve E-Öğrenme Standartlarına Üç İtiraz Thompson Rivers Üniversitesi E-Öğrenim Uygulamaları Kanada Araştırma Başkanı Norm Friesen, tarafsızlık kendi içinde ima eder pedagoji ve öğretime aykırı bir durum veya konum.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Cisco Sistemleri, Yeniden kullanılabilir bilgi nesnesi stratejisi (PDF), 2013-05-30 tarihinde kaynağından arşivlendiCS1 bakimi: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  2. ^ Gerard, R.W. (1967), "Zihni şekillendirmek: Eğitimde Bilgisayarlar", In N.A. Sciences, Applied Science and Technological Progress
  3. ^ IEEE 1484.12 Öğrenme Nesnesi Meta Verileri[kalıcı ölü bağlantı ]
  4. ^ SCORM 2004 4th Edition Version 1.1 Genel Bakış Arşivlendi 2011-12-09'da Wayback Makinesi
  5. ^ Downes Stephen (2001). "Öğrenme Nesneleri: Dünya Çapında Uzaktan Eğitim Kaynakları". Açık ve Uzaktan Öğrenmede Araştırmanın Uluslararası İncelemesi. 2. doi:10.19173 / irrodl.v2i1.32.
  6. ^ Öğrenme Teknolojisi Standartları Komitesi 2002, s. 45
  7. ^ Chiappe, Segovia ve Rincon 2007, s. 8.
  8. ^ "Öğrenme Nesneleri", RLO-CETL: Yeniden Kullanılabilir Öğrenme Nesneleri, alındı 2008-04-29.
  9. ^ http://129.115.100.158/txlor/docs/IEEE_LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf[kalıcı ölü bağlantı ]
  10. ^ Rehak ve Mason 2003
  11. ^ Beck, Robert J., "Öğrenme Nesneleri Nelerdir?", Öğrenme Nesneleri, Uluslararası Eğitim Merkezi, Wisconsin Üniversitesi-Milwaukee, alındı 2008-04-29
  12. ^ Churchill, D. (2007). Öğrenme nesnelerinin yararlı bir sınıflandırmasına doğru. Eğitim Teknolojileri Araştırma ve Geliştirme, 55 (5), 479-497.
  13. ^ Shaw 2003
  14. ^ Rumble, Greville. 2001. Ağa Bağlı Öğrenmenin Maliyeti ve Maliyeti. Asenkron Öğrenme Ağları Dergisi, Cilt 5, Sayı 2.

daha fazla okuma

Innayah: Learning Object ile Audio Script Oluşturma, yayınlanmamış, 2013.

Dış bağlantılar