Takeshis Kalesi'ndeki zorlukların listesi - List of challenges in Takeshis Castle - Wikipedia

Japon oyun şovunun tarihi boyunca çok çeşitli zorluklar kullanıldı Takeshi Kalesi popülerliğine ve hazırlanma kolaylığına bağlı olarak bazıları yalnızca bir veya iki kez veya diğerleri neredeyse her şovda gerçekleşiyor. Birçok zorluk içine düşmeyi içerir Su veya başarısızlık üzerine çamur.

Aşağıdaki liste, gösterinin Birleşik Krallık versiyonundaki Oyunların adlarını içerir ve bunların ardından MXC isimler. Ne İngiliz ne de Amerikan isimlerinin Japon isimlerinin doğru çevirileri olmadığını unutmayın.

Bir

  • Animuddle: Yerde karışık hayvanların dev yapboz bulmacalarından birçok parça var. Düdük çaldığında, yarışmacıların hepsi koşup kendileri için bir parça kapmak zorundadır. Biraz bulduklarında, kendilerine doğru şekilde yerleşen bir parçası olan diğer yarışmacıları bulmaları gerekir. Her bulmaca dört parçadan oluşur. Yarışmacılar, resimlerini bir araya getirecek diğer üç kişiyi bulmayı başarırsa, yapbozlarını tamamlamaları gerekir. Eğer haklılarsa, grup, parçaları başlarına bağlanmış şekilde oturur, böylece yukarıdan hayvanlarının tamamlanmış resmini görebilirsiniz. Son düdük çaldığında bulmacayı tamamlamış bir grupta olan kişi kazanır ve bir sonraki oyuna geçer. Bulmacasını tamamlamayan yarışmacılar elendi. Diğerlerine uymayan bazı yapboz parçaları vardır, bu yüzden bunları seçen kişi kesinlikle kaybedecektir.
  • çığ: Yarışmacı, devasa kayaların kendilerine doğru yuvarlanmasını önlerken dik bir yokuş yukarı kanalın tepesine çıkmalıdır. Yan duvarlarda birkaç boşluk var. Bir kayadan kaçınmak için, yarışmacı bu boşluklarda geçene kadar saklanmaya çalışabilir. Yarışmacıyı geri çekmek için boşluklarda bekleyen Muhafızlar olduğu için bu hiç de kolay değil. Bir yarışmacı bir boşluk bıraktıktan sonra kapanır, böylece tekrar içeri giremezler. Bir yarışmacı tepenin tepesindeki kaleye kadar ulaşmayı başarırsa kazanır ve bir sonraki oyuna geçer. Ancak, bir kaya tarafından vurulursa, onları tepeden aşağı yuvarlamasa bile, kaybederler. Kayalar ile birlikte Muhafızlar, tepeye tırmanmayı daha da zorlaştırmak için daha küçük kayalar da atarlar.
Top Çukurluğu
Köprü Topu

B

  • Top Çukurluğu: Oyuna başlamak için yarışmacının dev bir pachinko makinesinin tepesine bir topa vurması gerekiyor. Topa vurur vurmaz bir kase alıp merdivenlerden makinenin yan tarafına koşmaları gerekir. Şimdi yarışmacı topun düşmesi için altta, makine ile çamur çukuru arasında dar bir patikada beklemek zorundadır. Amaç, topu kendi kasesinde yakalamaktır. Topun nereye atıldığını da göremedikleri için General, yarışmacıya rehberlik etmek için yönler ("sol" veya "sağ") diye bağırır. Top çamur çukuruna düşecek. Yarışmacı bunun için dalmalı ve oyunu kazanmak için topu kasesinde güvenli bir şekilde yakalamalıdır. Top çamura düşerse kaybederler. Oyunun özel aile versiyonunda çocuklar topu makineye vururlar ve yukarıdan yukarı çıkıp talimatlar verirken, ebeveynler topu yakalamak için merdivenlerden aşağı koşarlar.
  • Büyük kuş: Kuş gibi giyinen yarışmacı, başladığı platformun karşısındaki platforma doğru havada bir tel boyunca çekilir. Yolculuklarının yarısında büyük bir tavşan var. Bu tavşanı ayaklarıyla almaya çalışmalı ve bitiş platformunun hemen önünde bir yuvaya ulaşana kadar tutmalılar. Yarışmacı tavşanı yuvaya düşürmeyi başarırsa oyunu kazanır. Tavşanı kaçırırlarsa, düşürürlerse veya yuvayı kaçırırlarsa, kaybederler ve yüzleri buharla doludur. İşleri daha da zorlaştırmak için, patlamış mısır topları atarak tavşanı yarışmacının ayaklarından fırlatmaya çalışın. Başlangıçta yarışmacılara hiçbir top atılmamıştı, ancak tavşanı düşürmek zorunda oldukları yuva daha küçüktü.
  • Çörek ısır: Pek çok çörek ve diğer ekmek bazlı yiyecekler havada iplerden plastik torbalarda asılı duruyor. Yarışmacılar sadece ağızlarını kullanarak kendileri için bir tane çıkarmak zorundadır. Yarışmacıların ellerini kullanmasını önlemek için vücutlarının etrafında lastik bir halka var ve kollarını yanlarına tutturuyorlar. Daha sonra yüzük, yarışmacıların kollarını içeride tutmaları için bağlanan bir çuvalla değiştirildi. Çantaların hepsi farklı yüksekliklerde asılı olduğundan, bazılarına ulaşılması zor. Yüksek çörekler almak için yarışmacıların diğerlerinin sırtına tırmanması gerekiyor. Zamanı dolduğunda topuz olmayan kimse kaybeder ve oyun dışı kalır.
  • Yabanmersini Tepesi (Normal versiyon): Yarışmacılar bir rampadan çıkmak zorundadır, ancak sadece üstteki gardiyan (genellikle Yousichi / 'Dennis') bakmadığında hareket etmelerine izin verilir. Giydikleri dev Daruma kostümleri bunu zorlaştırıyor. Muhafız diğer tarafa bakarken "Daruma-san ga koronda" ("Daruma düştü" anlamına gelir) diye bağırır. Bu, yarışmacıların ne kadar hareket etmeleri gerektiğini ve ne zaman durmaları gerektiğini bilmelerini sağlar. Muhafız ilahiyi bitirir bitirmez arkasını döner. Hareket ederken yakaladığı herkes tepeden aşağı itilecek ve oyunun dışında olacak. Tepenin zirvesinde, hareket ederken görülmeden kaleye kadar ulaşmayı başaran yarışmacılar kazanır. Oyun yokuş aşağı oynandığında, hedefe inerken öne doğru devrilme riski vardı. Oyunun çiftlerin versiyonunda, çiftler birbirlerine ayak bileklerine bağlanan bir ip ile bağlanır. Bu, çiftteki her iki yarışmacının da hareket halinde görünmeden tepeye tırmanması gerektiği anlamına gelir; ve ayrıca biri düşerse diğerini de kendileriyle birlikte devrilecekleri anlamına gelir.
  • Yabanmersini Tepesi (Ebeveyn-Çocuk versiyonu): Bu oyun sadece aile özellerinde oynanır. Dev Darumalar gibi giyinmiş beş ebeveyn, her biri uzaktan kumandalı bir platformda duruyor ve çocukları tarafından sürülüyor. Çocuklar, ebeveynlerini bitiş çizgisine kadar bir parkurda yönlendirmek zorundadır. Pistin etrafındaki platformlarda manevra yapmayı zorlaştırmak için birçok köşesi vardır. Ayrıca, anne babanın dengesini kaybetmesini sağlamak için birisi yaklaştığında patlayan bir buhar spreyi de var. Ebeveynler Darumas gibi giyindiklerinden, hareket eden platformlarda denge kurmaları zor. Düştükleri herhangi bir anda platforma geri dönmelerine yardım edilir (ebeveynleri üstte değilken çocuk onu hareket ettiremez), düştüğü yerden yeniden başlatılır. Oyun bir yarış olarak oynanır ve en hızlı yarışmacılar oyunu kazanan bitiş çizgisini geçmek için.
  • Boulder Dash (V1): 'Boulder Dash', Takeshi's Castle'ın ilk bölümünden 'Uphill Garden'ın ilk bölümüydü. Yarışmacının oyuna devam edebilmesi için bir tepenin üzerinden diğer tarafa geçmesi gerekir. Tepenin dibine kayarlarsa kaybederler ve dışarı çıkarlar. İşleri zorlaştırmak için tepe gerçekten çamurlu, bu yüzden ayağınızı sabit tutmak ve aşağı kaymamak çok zor. Muhafızlar ayrıca, yarışmacıların ayaklarını yerden kesmeye çalışmak için tepeden aşağı kayalar ve kütükler atarak bir başka engel daha ekler.
  • Boulder Dash (V2): Bu oyun 'Çığ'a çok benziyor. Bir seferde üç yarışmacı, kendilerine doğru yuvarlanan dev kayalar tarafından devrilmeden bir rampanın tepesine çıkmaya çalışmak zorundadır. Rampa Çığ'daki patikadan çok daha geniştir, bu nedenle yarışmacılar yeterince hızlı olurlarsa kayalardan kaçabilirler. Tepenin tepesine çıkmayı başaran kazanır.
  • Brat Sack: 'Brat Sack' aileye özel bir oyundur. Bütün çocuklar sadece kolları dışarıda olacak şekilde çantaların içine bağlı. Oyun başladığında, ebeveynler kendi çocuklarını bulmalıdır; ama çantaların içini göremiyorlar. Ebeveynler kendi çocuklarını bulduklarını düşündüklerinde çantaları bitiş çizgisine götürmelidir. Ancak çizgiyi geçtiklerinde çantayı açabilir ve umarım kendi çocuklarını dışarı çıkarabilirler!
  • Köprü Topu: Yarışmacı, diğer tarafa giden ince, titrek bir köprüden geçmek zorundadır. Köprüdeyken, Muhafızlar bir topla onlara ateş ederek onları vurmaya çalışır. Başlangıçta yarışmacılara ateş etmek için kullanılan iki top vardı. Oyunun bir varyasyonunda, geçişi daha da zorlaştırmak için köprüye birkaç kaya bağlanmıştır. Bu, yarışmacının doğrudan koşamayacağı - durması ve kayaların etrafından tırmanması gerektiği anlamına gelir. Daha sonra kayalar kaldırıldı ve artık Muhafızlar yalnızca bir toptan top atıyor. Ancak artık yarışmacı kendi altın topunu taşımak zorundadır. Köprünün başlangıcında yarışmacı, General tarafından kendilerine vurulan altın bir topu yakalamalıdır. Köprüden geçerken yarışmacı her zaman topa tutunmalıdır; sanki düşüyor ve kaybediyorlar, devam edemiyorlar. Eğer yarışmacı topu düşürürse, bir başkasını ateşleyebilmesi için General'e geri dönmesi gerekir. Elinde altın topla köprüden geçmeyi başaran herkes kazanır.
  • Boşluğu köprü: Havada her ikisi de saat yönünün tersine dönen iki tahta vardır. Amaç, bitiş platformuna düşmeden ulaşmak için bunların her ikisinin de üzerinden geçmektir. Yarışmacı ilk tahtaya adım atmalı ve diğer uca hızlıca geçmelidir. Orada bir sıra asılı paspasın altında hareket etmesini beklemeleri gerekir. Tahtanın sonuna yeterince çabuk gelmezlerse, bu paspaslar onları yere serecektir. Paspasların altından geçer geçmez yarışmacı tekrar tahtanın diğer ucuna koşmak zorundadır. Burada ikinci kalasın kendilerine ulaşmasını beklemeli ve çabucak ama dikkatlice üzerine çıkmalıdırlar. Tahtalar farklı yönlerde birbirlerinin yanından geçerken, birinden diğerine geçerken dengenizi korumak zordur. İkinci tahtaya geçtiklerinde, diğer uca yürümeli, başka bir asma paspas sırasının altına girmesini beklemeli, tekrar karşı uca geri dönmeli ve bitiş platformuna ulaştığında, oyunu kazanmak için atlamalı. İlk versiyon, toz kaplı köpük paspaslar üzerinde oynanırken, ikinci versiyon su üzerinde oynanır.
  • Buggy Me: Bir seferde altı oyuncu bir engelli parkurda birbirlerine karşı yarışmalıdır. Başlangıç ​​tabancası ateşlendiğinde, yarışmacılar önce küçük bir engele koşar ve altında sürünür. Bundan sonra, alçak kalmaları ve bir ağın altına girmeleri gerekiyor. Şimdi kalkıp, ağızlarıyla bir süngeri almak için kafalarını sokmaları gereken beyaz tozdan bir küvete koşmaları gerekiyor. Havada asılı duran zarflardan birini süngeri alıp açabilirler. İçinde birden altıya kadar bir sayı var. Bu, yarışmacıya bitiş çizgisine kadar altı çekçekden hangisini çekmeleri gerektiğini söyler. Çekçeklerde bekleyen yolcular var. Yarışmacılar şanslıysa, yolcu sadece sevimli bir oyuncak olabilir; ama şanssızlarsa içeride Animal, Kibaji veya Strong otururken birini seçecekler - bu da onu çekmeyi çok daha zor hale getiriyor. Bitiş çizgisini geçen ilk iki yarışmacı kazanır.

C

  • Yakala (V1): Bir grup yarışmacının hepsi dev köpük beyzbol kıyafetleri giymiş ve bir beysbolu yakalamak için bekliyor. Genellikle Popcorn'un yarısı olan bir Muhafız, 'saha' üzerinden havaya bir beyzbol topu vurur. Topa vurulduktan sonra, yarışmacılar topun düşeceğini düşündükleri yere koşmalı ve onu yakalayacak kişi olmaya çalışmalıdır. Hepsinde yardımcı olacak bir beyzbol eldiveni var. Topu yakalayan yarışmacı kazanır. Aynı yarışmacı grubu için birkaç top vurulur, bu nedenle birden fazla kazanma şansı vardır. Oyunun özel versiyonlarında yarışmacıların hepsinin uzun sırıklarda ağları vardır. Topla havaya daha büyük bir top atılır ve kazanmak için topu ağlarında yakalamaya çalışırlar.
  • Yakala (V2): Yarışmacı, dev bir çamur çukurunun sonunda, bir dizi salon kapısının arkasından başlar. Daha sonra bir top, çamurun üzerinden havaya fırlatılır. Top vurulduğu anda yarışmacı çamur çukuruna koşmalı ve onu yakalamaya çalışmalıdır. Islak çamur, hızlı hareket etmeyi çok zorlaştırır. Yarışmacı topu yakalarsa oyunu kazanır; ama kaçırırlarsa ya da ellerinden zıplarsa kaybederler. Kar Topu: Özel bölümlerde oyun bazen karda oynanırdı. Dry Ball: Monster özel bölümünde, kostümler yine de yeterince hızlı hareket ettiği için oyun kuru zeminde büyük paspaslar üzerinde oynanıyordu.
  • Cheeze-Berry Tepesi: Bu oyun 'Yabanmersini Tepesi' ile tamamen aynı, ancak yarışmacılar dev patatesler gibi giyinmiş. Yarışmacılar bir rampadan çıkmak zorundalar, ancak sadece tepedeki Yousichi bakmadığında hareket etmelerine izin verilir. Yousichi diğer tarafa bakarken "Jagaimo-san ga koronda" ("Patates düştü" anlamına gelir) diye bağırır. Bu, yarışmacıların ne kadar hareket etmeleri gerektiğini ve ne zaman durmaları gerektiğini bilmelerini sağlar. Yousichi ilahiyi bitirir bitirmez arkasını döner. Hareket ederken yakaladığı herkes tepeden aşağı itilecek ve oyunun dışında olacak. Tepenin tepesine hareket ederken görülmeden ulaşmayı başaran ilk beş yarışmacı kazanır.
  • Mısır Koçanı Gezisi: 'Mısır Koçanı Gezisi', yarışmacıların dev bir mısır koçanı tutması gerekmesi dışında 'Mantar Gezisi' ile hemen hemen aynıdır. Yarışmacılar, dev bir mısır koçanını tutmaları gereken bir su havuzunun kenarında, bir platformun üzerinde başlarlar. Tutunduklarında, mısır koçanı suyun üzerinde uçmaya başlar - gittikçe sürekli dönmeye başlar. Havuzun diğer ucunda, su üzerinde yüzen küçük bir platform var. Bu platforma ulaştıklarında yarışmacılar bırakmalı ve üzerine inmelidir. Eğer mindere inip üzerinde kalmayı başarırlarsa oyunu kazanır. Koçanın yan tarafında yarışmacıların ellerinden birini tutmalarına yardımcı olmak için küçük bir delik var. Kadın yarışmacıların da kavramalarına yardımcı olacak bir ipi var.
Domino
Dragon Gölü

D

  • Derin Yüzdürme: Yarışmacılar sahildeki başlangıç ​​noktalarından itibaren suya koşmalı ve denizde yüzen küçük bir platforma yüzmelidir. Sala ulaştıklarında, tırmanmalı ve devam etmelidirler. Son düdük çaldığında platformda olan kişi kazanır, bir sonraki oyuna geçer. Salda bekleyenler, yarışmacıların gemiye tırmanmasını durdurmaya çalışacak iki Muhafız. Ayrıca tepede çok yer kaplayan dev bir heykel var. Yarışmacılar kendilerine daha fazla yer açmak için ihtiyaç duydukları her şeyi fırlatabilirler - korumalar da dahil!
  • Öl ya da Turta: Başlamak için yarışmacının dev bir zar atması gerekiyor. Yuvarladıkları sayı, onlara dev bir pastanın hangi deliğine girmeleri gerektiğini söyler. Birinci delik 'Pie-Chucker'a en yakın, altıncı delik ise en uzak olanıdır. Yarışmacı bir deliğe girdikten sonra kapağı indirmelidir, böylece sadece kafası dışarı çıkmış olur. Şimdi 'Pie-Chucker' onlara muhallebi turtası atıyor. Vurulursa ve kremle kaplanırsa, yok olurlar. Ama pasta onları ıskalarsa, kazanır!
  • Dino Ride: Yarışmacı, pembe bir yarasa havada bir tel boyunca odada hareket ederken, Bucking Bronco'nun dinozor versiyonu olan 'Gettasaurus'a binmek zorundadır. Dinozoru sürerken bu sopayı su tabancasıyla vurmaları gerekiyor. Yarasa sadece odanın üzerinden düz uçar ve ardından bir kez daha geri döner. Yarışmacı yarasayı yeterince ıslatmayı başarırsa yere düşecek ve oyunu kazanmış olacak. Ancak, ıskalarlarsa ve yeterince ıslatmazlarsa, geldiği deliğe geri uçar ve yarışmacı kaybeder. Ayrıca oyun sırasında herhangi bir zamanda dinozordan düşerlerse kaybedecekler. Kaybetmenin cezası olarak, yarışmacılara Rock-kun tarafından buhar püskürtülebilir.
  • Domino: Yarışmacı, bitiş platformuna ulaşmak için 16 dev domino dizisinin üstünden geçmelidir. İyi bir dengeye ihtiyaçları var ama aynı zamanda hıza da ihtiyaçları var çünkü domino taşları çok kolay devrilebilir. Biri düştüğünde, geri kalan her şeyi de yıkar. Bir yarışmacı, 16 domino'nun hepsinde bunu başarırsa oyunu kazanır. Düşerlerse kaybederler. Aile versiyonunda ebeveynler ve çocuklar bir ip ile birbirine bağlanır. Ebeveyn, her zamanki gibi 16 domino'nun tepesinden geçmek zorundadır, ancak şimdi çocuk, onlarla birlikte 16 küçük domino da koşmak zorundadır. Birbirlerine bağlandıklarında, çiftin dengesini sağlamak için hem iyi bir denge hem de zamanlaması gerekir.
  • Dragon Gölü: 'Dragon Lake'in birkaç farklı versiyonu var. Herhangi bir versiyonda amaç, bir platformdan diğerine sallanmak için bir ip kullanmaktır. Yarışmacı ikinci platforma inmeyi başarırsa oyunu kazanır. Eğer ipi kaçırırlarsa ya da düşerlerse kaybederler. Birinci versiyon ilk bölümde oynandı. Yarışmacı, kıyılmış kağıt dolu bir kabın üzerinde, bir platformdan diğerine tam önlerinde sallanmalıdır. İniş platformunun diğer tarafında bir yokuş vardı. Yarışmacı, önce platformun düz kısmına inmeden buraya kayarsa, kaybeder. Oyun daha sonra ıslak, çamurlu bir çukura taşındı. İniş platformu bu sefer küçük bir 'ağaç gövdesidir'. Yarışmacı bu sandığa inmeyi başarırsa kazanır, bir sonraki oyuna geçmek için bir köprüden geçin. Üçüncü versiyon aslında bir Dragon ve bir Göl içeriyor! Yarışmacı Dragon platformunda başlar ve bir gölün ortasındaki küçük yuvarlak bir platforma sallanıp inmek zorundadır. Bundan sonra oyun biraz değişti. 'Yeni Ejderha Gölü'nde, yarışmacı, düz ilerideki bir platforma sallanmak yerine, başladıkları yerin sağındaki küçük iniş platformuna ulaşmak için yarım daire şeklinde sallanmak zorundadır. Yeterince uzağa sallanma şansı vermek için sallanmadan önce hızlanırlar. Denizde özel dev bir versiyon oynandı. Çok yüksekten başlayarak, yarışmacı küçük bir yüzer platforma sallanmak ve üzerine aşağı inmek için bir halat kullanmak zorundadır. Eğer tutunmayı başarırlarsa oyunu kazanır.
  • Okyanusta Damla: 'Drop in the Ocean', sahilde başlayan final bölümünün başlangıç ​​oyununun ilk yarısıdır. Bir helikopter uçar ve yüzlerce renkli topu denize düşürür. Sekiz renk vardır: kırmızı, sarı, yeşil, mavi, mor, pembe, beyaz ve siyah. Renkler daha sonra oyunun ikinci yarısında, Sandscript'te kullanılır, ancak bu bölümde önemli değil. Yarışmacıların her birinin devam edebilmesi için bir top kapması gerekir. Süre dolmadan top almayı başaramayanlar oyun dışıdır.

E

  • Bitiş Zili: Yarışmacı bir yokuşun tepesinde bir sal üzerinde başlar ve daha sonra aşağıya ve aşağıdaki suya doğru itilir. Suya çarptıklarında, yarışmacı göl üzerinde kaygan bir yokuşa doğru kayarken dengesini yukarıda tutmalıdır. Bu yamacın tepesinde bir çan kulesi var. Yamaçta bir kez, yarışmacı çan kulesine girmek için onu koşmak zorundadır. Bunu başarabilirlerse, oyunu kazandıklarını belirtmek için içerideki zili çalarlar. Ancak yarışmacı herhangi bir anda suya düşerse kaybeder.
  • Yok olma: Muhafızlar büyük menteşeli kafaları olan hayvan kostümleri giyerler. Her yarışmacının dönüşünde, bu hayvanlardan biri atış poligonu boyunca gezinir. Birkaç metre ötedeki yarışmacı, General'in topunu onlara ateş etmek için kullanmak zorunda - hayvanın kafasını devirmeye çalışıyor. Muhafızların arkasına saklanacakları birkaç kaya ve ağaç var, ancak genellikle zamanlarının çoğunu yarışmacılarla alay ederek geçiriyorlar. Bir yarışmacı hayvanın kafasına ateş etmeyi başarırsa oyunu kazanır. Ancak hayvan, kafasını yerinde tutarak atış poligonunun diğer tarafındaki güvenliğe ulaşırsa, yarışmacı kaybeder ve bir kafese kilitlenir.
Son Güz

F

  • Son Güz: 'Final Fall', 'Show Down'dan önce kalan yarışmacıları daha da küçültmek için kullanılır ve genellikle sadece çok fazla kişi mücadeleleri daha önce tamamlamışsa kullanılır. Yarışmacılar birer birer tünelden geçerek, çıkışta bekleyen 'Boks Canavarı'ndan yerde beş deliğe ulaşmak için kaçarlar. Bir delik seçip aşağı atlamaları gerekiyor. Deliklerden üçü güvende ve yarışmacıyı 'Show Down'a götürecek, ancak diğer ikisi de Katsuo ve Makoto'dur. Bir yarışmacı bu iki yanlış delikten birini seçerse, Muhafız aşağı onu daha fazla ilerlemelerini durduracak ve oyundan çıkacaklar.
  • Balık yemi: Yarışmacı, dar bir pist boyunca çekilirken bir sörf tahtası üzerinde denge sağlamalıdır. Pistin üzerinde dört küçük kemer şekilli balık ve iki büyük köpekbalığı ağzı durdu. Bir balığa ulaştıklarında yarışmacı onun üzerinden atlamak ve tahtaya geri dönmek zorundadır. Bir köpekbalığına ulaştıklarında, ağzından geçmek için aşağıya eğilmeleri gerekir. Yolculuk boyunca önce bir balık, sonra bir köpekbalığı, ardından iki balık, ikinci bir köpekbalığı ve sonunda sahile ulaşmadan önce son bir balıkla karşılaşırlar. Yarışmacı hala sörf tahtasındayken sahile ulaşmayı başarırsa, oyunu kazanır.
  • Bayrak aşağı: Yarışmacılardan oluşan bir takım, bir Muhafızlar takımına karşı oynar. Her birinin üstünde bayrak olan bir direk vardır. Oyun başladığında; Her grubun yarısı diğer takımın bayrağını denemek ve kapmak zorundadır, geri kalanı ise kendi bayrağını korumaya ve direklerini dik tutmaya çalışmalıdır. Rakiplerinin bayrağını indiren ilk takım kazanır. Yarışmacılardan oluşan ekip önce Muhafızın bayrağını indirirse kazanır ve bir sonraki tura geçer. Ama Muhafızlar önce yarışmacıların bayrağını alırlarsa kaybederler ve oyun dışı kalırlar.
  • Ayak Gevşek: Yere serilmiş birçok çift ayakkabı var. Bunlar ayakkabıdan sandaletlere, teneke kutu ayaklarından dev ayaklara kadar uzanır. Yarışmacıların hepsi koşar, bir çift alır ve ayağa kaldırır. Ayakkabıları giydikten sonra yarışmacıların hızla bitiş çizgisine gitmeleri gerekiyor. İşleri daha da zorlaştırmak, hedefe giden yolda büyük yapışkan bir alandır. Yarışmacılar buna bastığında yere sıkışacaklar. Ayakkabı ne kadar alışılmadıksa, bu tutkalın üzerinden geçmek o kadar zor olur. Bitiş çizgisine çok yavaş ulaşan yarışmacılar kaybeder ve oyun dışı kalır.
  • Kale: Yarışmacıların hepsi gizli bir bahçeye giriyor ve altın topları aramak zorunda kalıyor. Toplar bahçenin her tarafına gizlenmiştir, bazıları diğerlerinden daha kolay bulunur. Örneğin bazıları ağaçlardan, küflü bir havuzda ve kutuların altında asılı dururken, diğerlerinin bulunması çok daha zordur; toprağa gömüldü, ağaçların içine gizlendi ve hatta insan Guard-en süslemelerinin kostümlerinin altında. Oyunun sonunda kendi altın topuna sahip olan yarışmacılar bir sonraki tura geçer. Elinde olmayan herkes çıktı.
Gauntlet'in bir parçası

.

G

  • Gauntlet: 'The Gauntlet' gerçek bir video oyunudur. Yarışmacıların kazanmak için parkurun yukarısındaki bir parkurda seyahat eden pembe bir mantarı yenmeleri gerekir. Herhangi bir anda düşerlerse oyun biter. Oyun başladığında mantar zamanlayıcı hareket etmeye başlayacaktır. Yarışmacı, bir konveyör bandına ulaşmak için önce üç Ghouli'yi (Muhafızlar orada onları uzaklaştırmak için) geçmelidir. Kemer geriye doğru hareket ediyor, bu yüzden yarışmacının üstesinden gelmek için hızlı hareket etmesi gerekiyor. Karşıdan karşıya geçerlerken, yukarıdan aşağıya bir kaya düşecek ve onları yere serecek. Daha sonra yarışmacı, dönen bir kırkayak turnikesinin üzerinden atlamak ve ardından bir köpük parçası çukuruna doğru bir trambolinden zıplamak zorundadır. Şimdi, kendilerine savrulan bir yıkım topu tarafından yere serilmekten kaçınırken dar bir kirişi geçmeleri gerekiyor. Ardından, parkurdaki bir boşluğu geçmek için, dönen bir tahtaya adım atmaları ve devam etmek için karşı taraftan atlamaları gerekir. Sonunda, yarışmacı çok daha uzun bir ışını geçmek zorundadır - bu sefer üç yıkım topundan kaçınırken. Sonunda, hedefe ulaşmak için su boyunca sallanmak için bir ip kullanmaları gerekir. Pembe mantar yarışmacıdan önce hedefe ulaşırsa Strong, Animal veya Kibaji kafesinden çıkacak ve oyuncuyu suya atacak ve oyunun dışına çıkaracaktır. Rotanın bir defaya mahsus modifiye edilmiş bir versiyonunda, konveyör bandı çıkarıldı, trambolin iki "Yüksek Silindir" ile değiştirildi ve dönen tahta, 16 maymun çubuklu bir sıra ile değiştirildi.
  • Dev Labirent: Bu Kyoto'da dev bir ahşap labirent. Yarışmacıların hepsi aynı anda girer ve çıkış yolunu bulmalıdır. İçeride saklanmak Güçlü ve Kibaji'dir. Yarışmacıları uzaklaştırmaya çalışacaklar ve ayrıca süre dolduğunda çıkışa çıkacaklar. Son düdük çalmadan önce çıkıştan çıkmayı başaran tüm yarışmacılar bir sonraki oyuna geçerler. Hala içeride sıkışmış olan herkes kaybetti ve dışarıda.
  • Çıldırmak (V1): Yarışmacı, meşe palamudu kostümü giyerken ve ayakları birbirine bağlıyken dar ve kıvrımlı bir yolda ilerlemek zorundadır. Yolun sonunda güvenli bir şekilde yuvarlak platforma çıkarlarsa kazanır; ama eğer devrilirlerse kaybederler.
  • Çıldırmak (V2): Yarışmacı, kendilerine doğru yuvarlanan dev fındıklardan kaçarken dik bir tepeye tırmanmalıdır. İşleri daha da zorlaştırmak için, yarışmacılar çok kolay hareket etmelerini zorlaştırmak için yastıklara ve hasır bir paspasa sarılır. Tepe ayrıca tırmanmayı zorlaştıran kalın köpüklerle kaplıdır. Bir yarışmacı tepenin tepesindeki kırmızı kale alanına girmeyi başarırsa kazanır. Ancak tepeden aşağı yuvarlanırlarsa, bir somun tarafından vurulduktan sonra veya sadece dengesini kaybederlerse kaybederler. Bir ceviz tarafından vurulmak, otomatik olarak bir yarışmacının kaybettiği anlamına gelmez, ancak yine de büyük olasılıkla onları ayaklarından düşürür.
  • Çin Seddi: Tüm yarışmacılar, kalenin arazisine girmek için uzun bir duvarın üzerinden tırmanmak zorunda. Yukarı çıktıklarında, diğer tarafta bir yokuş aşağı kaymaları gerekir; bazen su tuzakları veya çamur havuzlarıyla sonuçlanır. Düdük çalmadan önce duvarı aşmayı başaramayan herhangi bir yarışmacı kaybetmiş ve oyun dışıdır.
  • Izgara Demir: Yarışmacı bir top taşırken End Zone'a ulaşmak için küçük bir Amerikan futbolu sahasından aşağı koşmalıdır. Büyük köpük üniformalar giymiş birkaç Muhafız, onları yolda durdurmaya çalışacak. Yarışmacılar sahanın kenarına adım atamazlar yoksa otomatik olarak oyun dışı kalırlar. Oyun birkaç farklı şekilde başlar. İlk normal versiyonda General, topu yarışmacıya atar. Onu yakalayıp koşmaya başlamaları gerekiyor. İkinci versiyonda top sahanın ortasına yerleştirilir. Düdük çaldığında, yarışmacı ve bir Muhafız onu kapmak için koşar. Yarışmacı önce oraya varmalı, yoksa topu Muhafızlardan almaya çalışmalı ve bu da yakalanabilecekleri için tehlikelidir. Yarışmacının kazanmak için topla Bitiş Bölgesine girmesi gerekir. Oraya topsuz gelirlerse kazanamazlar. Muhafızlar yarışmacıyı yakalarsa oyunun sonu gelir ve oyuncu kaybeder. Muhafızlar, giydikleri kostümler yüzünden biraz engelleniyor, bu da yarışmacının onlardan kaçınmasını biraz daha kolaylaştırıyor. Erkekler yedi (aslen sekiz) Muhafızla karşı karşıya, kadınlar ise beş kişiyle karşı karşıya. Yarışmacılar bir keresinde rastgele birden sekize kadar numaralandırılmış bir kart seçmek zorunda kaldı. Seçtikleri sayı, kaçınmaları gereken Muhafızların sayısıydı. İkinci ve üçüncü kez oyun oynandı, beş yarışmacı aynı anda yer aldı. Hepsi sahanın ortasından koşup birer top almak ve ardından 10 korumayı geçmeye çalışmak zorunda kaldılar. Kendi toplarıyla End Zone'a ulaşmayı başaran yarışmacılar maçı kazandı. Aile özel versiyonunda ebeveyn ve çocuk aynı anda çalışır. Yine de Muhafızlardan kaçarken, giderken topu birbirlerinden geçirmeye devam etmeleri gerekir.

H

  • Yüksek makaralar: Yarışmacı, her biri bir öncekinden biraz daha yüksek veya daha alçak olan su üzerinde konumlandırılmış silindirlerin üzerinden geçmek zorundadır. Silindirler hala sabit değildir, bu nedenle üzerine basıldığında döneceklerdir. Yarışmacının hızlı hareket etmesi ve devrilmemesi için iyi bir dengeye sahip olması gerekir. Suya düşerlerse kaybederler. Yarışmacı Rollers sonunda platforma girerek oyunu kazanır. Başlangıç ​​olarak, geçilmesi gereken sadece üç Silindir vardı. Bu, beşe ve ardından yediye çıkarıldı.
  • Home Run: Yarışmacı, dev beyzbol toplarının onlara sallanmasını önlemeye çalışırken uzun bir dengeleme kirişini geçmelidir. Dengeyi sağlamayı ve hareket etmeyi zorlaştırmak için yarışmacı dev bir köpük beyzbol üniforması giymiş. Onlar geçerken Animal, iplere bağlı üç dev beyzbol topunu onlara doğru savurmaya çalışacak. Dev kostümlerine en ufak bir darbe bile yarışmacının dönüp düşmesine neden olabilir, bu yüzden dikkatli hareket etmeleri gerekir. Bir yarışmacı, kirişin sonunda bitiş platformuna ulaşırsa oyunu kazanır.
  • Petek Labirenti: Bu birçok özdeş altıgen odadan oluşan bir labirent. Odaların, her duvarda bir tane olmak üzere, tamamı dışa ve içe açılan altı kapısı vardır. Ancak bazı odalardaki bazı kapılar, dış duvarlara karşı olduğu için açılmayan mankenlerdir. Yarışmacı labirente sağ üst köşeden girer ve sol alttaki çıkışı bulmaya çalışır. Yarışmacıyı bulmaya çalışan iki "Kara Elli, Kara Yürekli" Muhafız (genellikle Güçlü ve Kibaji) içeride beklemektedir. Yarışmacının Muhafızlardan uzak durması gerekiyor, çünkü yakalanırlarsa yüzleri siyah boya ile kaplanacak, labirentten atılacak ve oyunu kaybedecekler. Labirentin sol ve alt tarafında birkaç çıkış var, ancak yalnızca biri doğru. Yarışmacı yanlış kapıdan çıkarsa, bir su havuzuna düşecek ve oyunu da kaybetmiş olacaktır. Bir yarışmacı labirenti geçmeyi başarırsa, gardiyanlar tarafından yakalanmaktan kaçınır ve kazandığı doğru kapıdan çıkar. Labirent 12 oda ile başladı; 4 x 4. Daha sonra boyut 5 x 4 olmak üzere 20 odaya çıkarıldı ve zorluğu artırmak için üçüncü bir Muhafız (genellikle Hayvan) eklendi. Aile özel bölümlerinde çocuklar labirentin üzerinde bir platformda dururlar. Muhafızlardan kaçınarak ebeveynlerini çıkışa yönlendirmek için talimatları haykırmak zorundalar. Bu aile varyasyonu daha sonra düzenli bölümlerde kullanıldı. Bu sefer General, yarışmacılara talimatları haykırıyor.

ben

  • Yıkım-bir-top: Yarışmacı büyük bir plastik topun içine kıvrılmış ve kapatılmıştır. Jo, Boxing Monster'ın yardımıyla onları dev bir pachinko makinesine dönüştürür. Makinenin altında beş kurukafa kutusu var. Yarışmacı bu kutulardan birine girerse oyunu kaybetmiş; ancak aralarında yuvarlanıp alttaki kale alanına girerlerse, kazanır.
  • Çuvalın içinde: 'In the Sack' bir çiftlerin özel oyunudur. Tüm çiftler kadın ve erkek olarak ayrılmıştır. Erkeklerin hepsi bir tarafta bir çarşafın arkasında başlarlar ve kadınların hepsi karşı tarafta bir çarşafın arkasından başlar. Başlangıç ​​düdüğü çaldığında, herkes dışarı çıkmalı ve partnerini bulmaya çalışmalıdır. Bir çift yeniden bir araya geldikten sonra gidip yatağa yatmaları gerekir. Sadece 55 yatak var, bu her çift için yeterli değil. Herhangi bir yatakta yalnızca bir çift olabilir, bu nedenle yarışmacıların kendileri için bir tane kaptıklarından emin olmak için hızlı hareket etmeleri gerekir. Tüm yataklar dolduğunda düdük çalınır. Yataktaki tüm çiftler bir sonraki tura geçerken, hala ayakta olan diğerleri kaybeder ve dışarıdadır.

J

  • Jetskid: Yarışmacı, denizdeki başlangıç ​​çizgisinde bir bodyboard üzerinde yatıyor. Hareket halindeyken, tahta bir sürat teknesi tarafından çekilir. Yarışmacı, iki sıra şamandıradan çekilirken ve ardından bir rampadan yukarı çekilirken tahtada kalmaya çalışmalıdır. Dayanmayı başarırlarsa, yüzen bir bitiş platformuna ulaşana kadar beklemeleri ve üzerine atlamaları gerekir. Yarışmacı güvenli bir şekilde yere iner ve bitiş platformunda kalırsa kazanır. Herhangi bir anda suya düşerlerse oyunu kaybederler. Tekne, gövdeyi değişen hızlarda çeker. Bazen çok hızlı hareket eder, ancak diğer zamanlarda çok yavaş hareket eder, bu nedenle her zaman iyi bir denge gerekir.

K

  • Karaoke: The contestant has to go into a karaoke bar and step up onto the stage. A song starts to play and they have to sing along. If the contestant entertains the customers and, more importantly, the bar's boss, they win the game and are taken through to the back room by the Bunny/Geisha Girls. But if the boss is unhappy, and doesn't enjoy the performance, he will get his bouncer to throw the contestant out and they'll have lost the game. The contestants don't know what song they'll get before it starts to play, so they might not know the words. If this happens they can try to make up their own lyrics, or just dance along. However, in this case, they'll have to be very good to amuse the boss. In later episodes the boss is replaced by a steaming statue. If a contestant isn't good enough the statue will blow its top and the Black-Handed, Black-Hearted bouncers will storm onto the stage and blacken the contestant's face.
  • Knock Knock (V1): 'Knock Knock' began as the second half of 'Skipping Stones'. After crossing the lake, the contestants are faced with a wall that has four doors in it. One of the doors is real, but the others aren't. The contestant has to run full-speed at a door. If it's made of paper they will burst through it and will have won the game. If they choose a wrong door, which is solid, they will bounce straight off and lose. A second wall was then added behind the first. If a contestant makes it through the first wall they then have to choose another door in the second wall. If they're lucky again, and they choose a paper door, they'll go through the wall and win. If they choose wrong they won't get through, and they'll have lost. The walls were then removed from 'Skipping Stones' and made into game of their own. The number of walls the contestants have to get through were doubled to four. Now they have to choose four paper doors, one in each wall, to make it all the way through and win. This time not all the wrong doors are solid. Some are made from paper, but have a net fixed behind. If a contestant runs through one of these they'll be caught in the net and also lose the game. If the contestants make it through the second wall they'll usually be confronted with the Boxing Monster (Jumbo Max in earlier episodes). They will need to make their way past him to continue on. If the contestants choose wrong this time they'll end up getting a pummelling from the Monster.
  • Knock Knock (V2): This is the starting game version of 'Knock Knock'. Here there is a row of ten walls. Each wall has eight doors in it. Behind the tenth wall is a long bath of powder. All the contestants, at the same time, run full-speed at the doors. If they run into a paper door they'll burst through and continue onto the next wall; but if they choose a wrong door they'll bounce off again. By choosing a wrong door the contestant's aren't out - they can continue trying doors until they make it through, or just go through a door that has already been opened. Behind some of the paper doors are nets. If the contestants run through these they'll get trapped and will have to go back out and use another. Also behind some of the correct doors are pools of water. After breaking through, the contestants will end up falling in and getting slowed down. The Emerald Guards are waiting behind the ninth wall to slow the contestants down and push them back into the water pools. After making it through all ten walls the contestants will reach the bath of powder. Buried in the powder are many balls. The contestants have to grab a ball for themselves. There aren't enough for everyone though, so the contestants need to make their way to the end as quickly as they can to make sure they get a ball. When the final whistle blows, everyone who has their own ball moves onto the next game. Everyone without one goes out. In the couples' version only the men play the game. The women wait at the end with a pink half of a heart each. In the bath of powder are many blue half-hearts. The men have to grab a piece each and then fit it together with their partner's piece. Between them, the couples have to have made a full heart when the whistle blows to move on. If a couple doesn't have a full heart they are out of the game. In the family special version, the walls are split in half. The children run through one side, with four doors, and the parents run through the other side, also with four doors. At the end, the kids have to find a saucer in the powder and the parents have to find a bowl. The pairs must have a bowl and saucer set each to move onto the next round - if not they're out.

L

  • Leap Frog: The contestant stands on a board at the top of a tall ramp, holding onto a handrail for balance. The board is then pushed down the ramp into the pond below. Floating on the pond is a giant lily pad. As they hit the water, the contestant has to jump off of the board and land on the lily pad. If they make it onto the pad, and stay on, they've won the game. If they fall in the water they have lost.
  • Sıralanmak: Many rolled up bibs hang from ropes in the air. When the game starts, all the contestants have to run out from behind a set of doors and grab a bib for themselves. They then need to unroll it and put it on. All the bibs have one of six characters on; either "Fu", "un", "ta", "ke", "shi" or "jou". When they're wearing a bib, the contestants have to find five other people, each with a different bib. When they're in a group with a different character each, the contestants have to line up to spell out "Fuun Takeshi Jou" ("Operation Takeshi's Castle"). Once in the right order they must tie their legs together, just like in a three-legged race - except this is a seven-legged version! Then it's a race to the finish line. All the groups that get past the finish line before the final whistle blows move onto the next game. Anyone who wasn't quick enough and didn't get into a group, therefore not reaching the finish, has lost and is out.
Mushroom Tip

M

  • Match Maker: Laid out on the ground are many big polystyrene shapes, and many mats with matching shapes cut out of them. When the game begins, all the contestants have to run out from behind a set of doors and grab a shape. Once they've got a shape, the contestants have to go over to the mats and try to find the one that their shape fits into. If they can find the matching mat, they slot their shape into the hole and sit on it to signify that they've finished. Everyone who is sitting on their shape, correctly slotted into the right mat, when the final whistle blows goes through to the next round. Anyone who hasn't managed to get their shape into a mat loses and is out of the game. Some shapes don't have a matching mat at all, so if a contestant is unfortunate enough to pick one of these they've got no chance of moving on. In a special episode Match Maker was played on the beach. All the mats were laid out on the sand, while the shapes were placed on a floating children's playground in the sea. On the starting whistle, all the contestants have to swim out to the playground and get a shape each. They then have to swim back to shore with their shape to try and find the matching mat.
  • Midoriyama Marathon: All the contestants begin at the start line in front of the castle. When the General fires the starting pistol the race begins. The contestants first have to dash out of the 'car park' and down onto the road outside. Here the first obstacle is to jump over five small hurdles. Next is a long net on the ground that needs to be crawled under. After the net, many tyres are laid out along the road. The contestants have to pick their way through these to reach three sets of mats, which are spaced out along the next section of road. On each of these mats the contestants have to do a forward roll. After these it's a long run around the connecting roads. The roads loop back on their self, so the contestants end up back at the three mats again. Just as before, they have to do a forward roll on each. Then it's back through the tires, and then another crawl under the net. Finally they need to run up a set of steps to reach the finishing line at the top. The contestants who finish the course in fastest time move onto the next round.
  • Çamurlu Sular: On the starting whistle, all the contestants run up over a hill and down into a giant thick muddy puddle. They need to wade as fast as they can through the water to reach the other side. The slowest contestants to reach other side of the water are out of the game.
  • Mudskippers: All the contestants have to crawl, wade, and drag themselves through the thick mudflats of the Ariake Sea. Halfway through the mud are red and blue banners hanging from wires in the air. The contestants need to reach up and grab one of these to be able to move onto the next round. Anyone who doesn't have a banner by the time the final whistle blows loses, and is out of the game.
  • Mud Slide: 'Mud Slide' is set up like a baseball game. The contestant starts at first base. The ball is pitched, purposely missed by the batter, and caught by the catcher. As soon as the catcher has the ball the contestant has to run to second base. Between the first and second base is a pit of thick mud that the contestant has to run, or slide, through. If they reach the second base before the fielder touches it with the ball they win the game. However, if they're too slow, or get caught in the mud, and don't reach second base before the ball they're forced out and the contestant loses.
  • Mushroom Trip: The contestant starts on a high platform, at the edge of a lake, and has to grab onto the stalk of a giant mushroom. Once they're gripped on, the mushroom starts flying over the lake - constantly spinning around as it goes. The contestant needs to hold on until they reach a platform on the other side of the water. Here they have to let go and drop onto this finish platform. If they manage to land safely, and stay on the platform, they win the game. If they slip off and fall into the water, at any time, they've lost. The first finishing platform was really big, and raised off the ground. This was then changed to a much smaller mat that floats on the water, making it harder to land safely. To help grip on, there is one small handhold hole in the stalk. Women also get a rope to wrap around the stalk for extra grip.

N

  • Nautiball: 'Nautiball' is volleyball played on a big floating platform in the sea. The contestants play in groups of five. The group begins by picking a card out of a box to find out which team they'll be playing against. The opposing teams, also of five members, include Emerald Guards, a women's volleyball team and women in swimming costumes. The first team to reach three points are the victors; so the contestants need to beat their opponents in order to win the game.

Ö

  • Oh Deer: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. They begin the race on deer-tricycles. First they have to pedal up and over a bridge, and then carry on until they reach a 'Slippery Wall'. Now they have to leave their tricycles behind and try to run up the slope. When they've reached the top of the wall, the contestants have to slide down the other side and pick up a giant bat. Jo places a ball on this bat, which they have to keep balanced on top as they make their way over to a giant hat. If they drop the ball the contestants have to stop, re-balance it, and then carry on. Once at the hat they have to tip the ball into it. Next the contestants run over to a giant maple leaf that has shoulder straps attached to it. They need to put it on their back and then finally walk across a balance beam. If they fall off at any time they have to step back on where they fell. The first contestant to reach the finishing line at the end of the balance beam wins.
  • Oh Ma Ha Beach: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. They begin on a floating starting mat in the sea. When the whistle blows, the contestants have to leap across a row of six smaller slippery floating platforms. They then must jump into the sea and swim to the shore. When they reach the shore, the contestants need to slip a ring around their waists. Attached to the ring is a big rake, which also has tyres tied to the end during the men's races. They have to run up the beach while dragging the rakes behind them, until they reach a loop of plastic. Now the contestants need to take off the rake and get in the middle of the plastic loop. Inside these they must to roll up the beach (like a tank track) over to a 'Slippery Wall'. Finally the contestants have to climb this wall, which has water running down it, to reach the goal at the top. The first contestant to reach the goal wins.
  • On Yer Bike: In 'On Yer Bike', five contestants race each other around a track on children's tricycles. When the starting flag is waved, the contestants have to cycle along to, and up, a seesaw. When there's enough weight on the other side it will tip down allowing the contestants to carry on along the track. Anyone who hasn't got onto the see-saw will have to wait for it to tip back down the other way to be able to progress. After turning a corner, the track goes uphill and gets very narrow. As contestants pass over the top of the hill, steam blows up from under the track. This fogs the contestants' view, and shocks some, so they need to be careful to keep balance. The track ramps back downhill into a corner. At this corner is a pond. If the contestants come down the ramp too fast they'll end up rolling off of the track and into the water. Finally, the contestants cycle around the rest of the turning track to reach a second seesaw. Again, this will tip up when enough weight is on the raised end, allowing the contestants to reach the finish line. The contestant that reaches the finish line first is the winner.

P

  • Pipe Down: The contestant starts on a platform raised several stories in the air. Connected to this is a long fabric tube that leads down to the ground. The contestant has to get into the tube and slide down inside it. Near the bottom is an opening in the material. Under this is a platform floating on a lake. When they reach the opening, the contestant has to drop out of it and try to land on the platform. If they time it right, they'll land safely on the platform and win the game. But if they're too fast, or too slow, the contestant will end up in the water and will have lost.
  • Poles Apart: The contestant starts on a high platform at the edge of a lake. In the middle of the lake is a floating mat. Using a pole, the contestant has to volt across the lake and land on the mat. If they judge it right, and land on the mat without falling off, they win the game. If they miss, and end up in the water, they lose.
  • Üretim: Before the game, the contestant has to blindly pick a coloured ball out of a box. The colour of ball they pick represents the Guard they'll be fighting against. In the middle of a pool are two small round platforms, a short distance from each other. The contestant stands on one of these platforms while the chosen Guard stands on the other. Each of them has a long lance with a big rounded end on. On the whistle, the contestant and Guard have to push and prod each other with their lances - trying to knock each other off of the platforms. If the contestant manages to push the Guard into the water they win the game; but if the guard pushes them off first, the contestant has lost.
  • Puck Over: Five contestants play this game at once. They all begin by choosing one of five cards at random. The cards are numbered 1 to 5, and the number they pick corresponds to their position in the game. The contestants sit on a giant puck, and have a snowman-shaped case put over the top of them. The snowmen are arranged in a triangle shape on a round icy platform. 3, 4 and 5 are the back row, with 1 and 2 making the row in front. In front of all of them is one snowman with no one inside. From the top of a slope, which is also covered in ice, Animal pushes down another giant puck towards the snowmen. As it hits the group it will send them sliding around. Any contestants, inside their snowmen, that are knocked off the edge of the platform lose the game. Any contestants fortunate enough to remain on the platform win the game.

Q

  • Deprem: Five contestants at a time, dressed as old people, enter a room and have to sit on a pile of cushions each. When they're all sitting, the room begins to shake. The contestants have to try and stay balanced on their cushions until the 'earthquake' ends. If they fall off at anytime, they lose. Any contestant who has stayed balanced on top of their cushion pile when the game ends has won. In the couples' special version, the women have to kneel on top of the men's backs. If they can stay balanced on their partner, until the room stops shaking, they win the game. In the family version the children have to balance on top of their parents, who are dressed as turtles, for the duration of the earthquake.
İp
The Run Way

R

  • Fare yarışı: All the contestants at once race through this obstacle course, which is made up of three other Takeshi's Castle games. The contestants begin at the starting line and, when the whistle is blown, have to try and get over a 'Slippery Wall'. Once over the first wall, there is a second one to scale. After the Walls, the contestants enter the 'Honeycomb Maze'. As usual, they have to get from the entrance to the exit while avoiding Kibaji and Animal. To help them through, Jo is standing on top of the maze to shout out directions. Finally, only if they have made it out of the right exit in the maze, the contestants must cross the 'Skipping Stones'. They have to choose the right stones to make it across the lake, avoiding the sinking ones. Any contestant that makes it across the water, without falling in, reaches the finish line and wins the game.
  • Rice Bowl Downhill: The contestant sits in a giant bowl at the top of a wet slope. Two guards at the top of the hill (usually Popcorn) push the bowl down it, towards a pool at the bottom. The contestant has to stay balanced inside the bowl as it slides down the hill and hits the water at the bottom. If they are still inside when the bowl ends up floating in the pool they win the game. If the contestant falls out at any time they lose. In couples' and family special episodes the pairs have to sit in the bowl together. Both of the contestants have to stay inside the bowl at all times to win.
  • Ride The Wave: In 'Ride the Wave', contestants have to ride a bicycle, which looks like a whale, around a track. To make things harder, Guards (Strong and Kibaji, or Popcorn) are constantly firing balls at the bikes, from a cannon, to try and knock the contestants over. When the starting whistle is blown, the contestant rolls down a short ramp and has to cycle around a long snaking path. Once they reach the end they then turn a corner. Around the corner is a straight section with rounded lumps on. The contestant has to be careful to keep their balance as they ride through these. Around the next corner is a longer path covered with many rounded sticks, laid long-ways across the track. If the contestant makes it over this path, they turn a 180-degree corner and have to cycle down another long path, back in the opposite direction to the one they've just ridden down. This path has fewer sticks on it than the previous one. Lastly, it's a final corner turn to reach the finish line. If the contestant manages to reach the end of the track, they win the game; but, if they fall over at any time, or get knocked over by the cannon, they lose. The track was later modified. In the second version the rounded lumps were replaced by several of the sticks across the path. As the contestants cross these, steam is sprayed into their faces to deter them. Make it past here and the contestants turn the corner into the final straight. Along this path is a seesaw. The contestant has to cycle up it, and then ride it down on the other side to carry on, avoiding some rounded lumps that may be placed after it. Finally they turn a corner to reach the finish line. In a special episode the game was played on an ice rink. This time there is just one long path to cycle down; but because the contestants are riding over ice it is slippery, so hard to stay upright - especially with balls being fired at the bikes.
  • Ro-Jim-Bo: In 'Ro-Jim-Bo', the contestants play Janken-pon (Rock-Paper-Scissors) against an Emerald Guard. The contestant stands on a platform, with the Guard on another next to them. Music begins to play and the contestant and Guard have to dance. When the music ends both of them have to show their chosen sign (a fist for rock, a flat hand for paper or a sideways 'V'-sign for scissors). As in a normal game; rock beats scissors, scissors beat paper, and paper beats rock. If the contestant beats the guard they win; but if the guard beats them, the contestant loses and is lowered down into a pit of steam.
  • Roller Derby: Six contestants play at a time. All of them are dressed as horses, and wear roller skates. When the General fires the starting pistol the race begins. The contestants have to skate out from their starting blocks and race to the finish line at the end of the road. The first two contestants to reach the finishing line win the game, the other four lose. In later games four (then reduced to three) small hurdles, each slightly higher than the previous one, were added in the middle of the road. The contestants have to step over these hurdles to carry on, dragging the back legs of their costumes (which are also on wheels) over as they go.
  • Namluyu Çıkarın: 'Roll Out the Barrel' is a life-size game of Pop Up Pirate. The contestant sits on a disk on top of a massive barrel, in front of a slide. In the side of the barrel are slots, numbered one to six. The contestant has choose three numbers, one at a time, by standing a numbered card (1 – 6) of their choice in front of them. Once they've chosen a number, Jo will push one of the giant swords into the corresponding slot. Four of the slots are safe, but two of them will end the game. If the contestants have chosen one of the two losing slots, pushing the sword in will cause the top of the barrel to pop-up and the contestant will be tipped down the slide and into the lake at the bottom. If they end up in the water the contestant has lost the game. If the slot they choose is safe, the contestant chooses a second number. Again, if this is wrong they'll slide into the water and lose; but if this is safe too they have to choose one final number. If the third number the contestants choose is also safe they have won the game. In the family special version, the parents sit on top of the barrel while the children choose the slots and push the swords in. The first time the game was played the contestants had to choose four numbers, so had to find all the safe slots to win.
  • Zarı At: 'Roll the Dice' is a couples' special game. Before the game, the couple is asked to decide whether they want to roll for an odd or even number. After they've chosen, both contestants get into giant dice. Their helmets stick out the top forming the number ones. The first contestant, inside the dice, is rolled down a slope into the playing area. After they have stopped rolling at the bottom, their partner is pushed down from another slope to the right. The numbers that have been rolled on the two dice are added together, to find out if the total is an odd or even number. If it's odd and the couple chose odd, or if it's even and the couple chose even, they win the game. If the total is the opposite type of number to the one the couple chose, they lose.
  • İp: 'Rope' is the first version of 'Bridge Ball'. The contestant has to get across a long rope that stretches horizontally across a ravine. If the contestant makes it to the other end of the rope they win the game. If they fall off they lose. In the latter versions of this game, the Guards shoot balls at the contestants, from a cannon, to try and knock them off.
  • Rulet: When the game begins, all the contestants run out from behind a set of doors and over to a bath of powder. Buried in the powder are many disks. Written on each disk is either a number from 0 to 36, "Odd", "Even", "Black" or "Red". Once they have a disk, the contestants have to go and sit on the corresponding space on a giant roulette table. When everyone is in place, Jo spins a roulette wheel. The contestants sitting on the chosen number are scraped away and are out of the game. The contestants sitting on red or black and odd or even are also out, depending on what the 'winning' number is. All the other contestants move onto the next round.
  • The Run Way (V1): The contestant sits in a round sledge at the top of a runway. To begin the game, Popcorn push the sledge down the track. As the contestant is sliding along, several boards are turned around at the side of the runway. Each board has a number or mathematical sign on, so together all the boards make up a long sum. The contestants have to quickly work out the equation as they reach the end of the track. When they stop at the end the contestant has to tell Youshichi the answer to the sum. If they've got the answer right they win the game. However, if they get the answer wrong, or take too long working it out, the end of the runway will collapse and the contestant will be dropped into a pit of powder or mud below and lose the game.
  • The Run Way (V2): Starting at the beginning of an icy runway, the contestant has to run up and jump on a giant curling rock to slide along on it. They have to make it to, and stop in, the goal at the end of the runway to win the game. Along the way the path gets narrower, wider, and then narrower again; so the contestant has to slide as straight as they can to avoid falling off the edge. Also, as the rock moves along, Katsuo and Makoto sweep the ice in front of it trying to put the contestant off. If the contestant falls off of the runway at any time they lose the game. If they don't push off hard enough they won't reach the goal and will also lose. If they push too hard they'll slide over the goal and fall off the end, again losing the game.
Taşları Atlamak

S

  • Samurai Back: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. On the whistle, the contestants run out of the stating doors wearing samurai costumes. First they have to walk across a balance beam, which is made more difficult by the long trousers. When they're across the beams, the contestants have to take off the costumes and put a bucket, with shoulder straps, on their back. Balls are shot into the air from a cannon. The contestants have to catch one of the balls in their bucket before they can move on. Once they've got a ball, they take off the bucket and climb over a mini 'Great Wall'. When they've over, they slide down the other side to reach a small hurdle with a plate of food behind it. The contestants need to put their feet on the hurdle and, only using their mouth, pick up the three pieces of food. When the food is in their mouth, the contestants must get up and put a mask on the back of their heads. Finally they run backwards (so the mask is facing forwards) along a track to the finish line. The first contestant to reach the finish line wins.
  • Sand Flee : All the contestants at once race through this obstacle course on the beach. When the game begins, the contestants have to run over to where many buns in bags are hanging from wires in the air. As in 'Bite the Bun', they need to grab a bun with their mouths – although this time there is nothing stopping them from using their hands. Once they have a bun, the contestants must crawl under a long net on the ground. On the other side of the net is a big area of sand where hundreds of silver balls are hidden. When they reach this area, the contestants have to dig in the sand to find a ball for themselves. After they've found one they must run to the finish line with it. When they're at the finish the contestants open up the ball. Inside is a piece of paper. If the paper has a red circle on it the contestants have won the game. However, if they don't get a circle they need to run back to the digging area and try to find another ball. If they do find another they can run back to the finish line and open this one, again repeating the process if needed. All the contestants that have a red circle by the time the final whistle is blown move onto the next round. Everyone who doesn't have one is out of the game.
  • Sandscript: 'Sandscrpit' is the second half of the starting game for the final episode. The contestants are split into eight groups, according to the colour of ball they picked up in 'Drop in the Ocean': red, yellow, green, blue, purple, pink, white and black. The General stands on a platform and calls out a Japanese character. He then picks a ball at random from a box. The colour of ball he picks determines which group gets that character. This is done seven times for seven characters: "se", "me", "ru", "ta", "ke", "shi", and "jou". The team that doesn't get picked out of the box automatically moves onto the next round. When the whistle blows, each team has to run over to their giant piece of paper and arrange themselves into the shape of their character. They need to do this correctly so that the phrase "Semeru Takeshi Jou" ("Attack Takeshi's Castle") can be read from above. When the time is up, the teams are judged on their formation by a calligraphy expert. The team determined the worst loses, and is out of the game.
  • Shoot 'N Loot: 'Shoot 'N' Loot' was played at the end of the final episode, instead of the 'Show Down'. It was a chance for the last remaining contestants to win prizes, including: a satellite dish, a Game Boy, a suitcase, a CD Walkman, a bike, a camcorder, a trip to Hawaii, and a pair of sandals. To try and win, the contestant has to shoot small balls from a machine at the prizes moving along on conveyor belts. The booby prizes are stuck to boards and move along at the back, making them the easiest to hit. The other prizes are written on smaller boxes; the middle prizes in blue, and the better prizes in red. There is also a million yen on offer. This is written in gold on a small box, and moves along at the back faster than any of the other prizes, making it a lot harder to hit. The contestant wins all of the prizes that they manage to knock off of the conveyor belt.
  • Ellerini göster: In the first version of 'Show of Hands' ten contestants play the game at the same time. All the contestants are dressed as hands. Spread out around the playing area are many giant cards, each with a different Hiragana character on. The teacher reads out a statement and the contestants have to run and find the correct answer. Once they've found the card with the right answer on they have to fall face-first on top of it. The first person to fall onto the correct mat wins. There are several questions for each group, so the contestants have more than one chance to win. After a few episodes the characters on the cards were replaced with numbers. Now mathematical questions are read out and the contestants have to find the correct answer to the sum. In the second version of the game only five contestants play at once. The other five people are now Emerald Guards, dressed as blue hands. As before, a mathematical question is asked and all the players have to try and be the first to fall onto the correct answer. However, if a Guard gets to the answer first they win and this is one less chance for a contestant to clear the game. In a one-off version, instead of questions being asked, short clips of music are played. The contestants have to identify the song and jump onto the card that shows its correct title. In a special version the game was played in the mud flats of the Ariake Sea. This time, instead of full costumes, the contestants just have a giant foam hand over one of their hands. Ten contestants play at once, and all have to crawl through the mud to reach the right answer. To first person to put their giant hand on the correct mat wins.
  • Single Roller: A big cylinder is laid on a metal track, above water. The contestant stands on top of the cylinder and has to move it along the rails to the end. The track slopes slightly downhill, it then flattens off towards the middle before turning into a steeper slope near the end; so the contestant needs excellent balance to stay on top as the cylinder rolls down. If the contestant manages to stay on the cylinder, until the end of the track, they can leap off onto the finish platform and have won the game. If they fall off at any time they lose.
  • Skittles: Ten contestants play this game at once. Before starting they each pick a card, numbered from one to ten, at random. The number they pull tells the contestants which pin position they will take. The higher the number you pick the further to the back of the group you are - number one being right at the front. All the contestants are dressed as a giant bowling pins and have their legs tied together, to make standing upright harder. Once they're in position on the alley, a giant bowling ball is rolled down a ramp towards the contestants. Any contestant that gets knocked over has lost the game. Anyone who manages to stay standing wins.
  • Taşları Atlamak: The contestant has to cross a lake by using stepping-stones. All the stones look identical, but only some of them are solid. The other stones aren't supported and will sink when trodden on. If the contestant manages to get across the lake, without falling in the water, they win the game. In some early games a 'Knock Knock' wall is added to the bank on the other side of the lake. If a contestant manages to get across the water they are faced with a wall that has four doors in it. Two of the doors are real, but the other two aren't. The contestant has to run full-speed at a door. If it's made of paper they will burst through it. If not, they bounce straight off and lose. The contestant has to make it through the wall to win the whole game. Later, a second wall was added behind the first. The contestant now had to get through a correct door in both walls to win the game.
  • Sling Swing Fling: The contestant hangs in a harness in the air. When the game begins they are pulled along over a pool. Floating in the middle of the pool is a bowl with a ball in it. When they're near enough, the contestant needs to pull a cord that will drop them down on a bungee rope so that they can grab the ball. If the contestant manages to get the ball, they have to quickly throw it into a giant pot that's positioned at the end of the pool. If the ball goes in they win the game. If they miss, or didn't manage to pick up the ball in the first place, the contestant loses and gets dunked, and their face blackened, by the Sea Goblin.
  • Slipped Disks: This is the second line of defence on the edge of the castle grounds and often happens immediately after The Great Wall challenge. A bunker with water pistol-wielding Guards inside, in front of, and on top of it. The contestants are all armed with water pistol and have paper rings stuck to their helmets. On go, they all rush over to the bunker and have to climb over the top of it. As they're climbing over, the Guards will try and break the contestants' rings by shooting them with water. If a contestant's ring gets broken they have lost and are out of the game. The guards also have rings that the contestants can try to break. If a Guard's ring does get broken they can't shoot anymore. All the contestants that manage to get over the bunker, without having their ring broken, move onto the next game.
  • Slippery Wall: All the contestants have to try and climb up this steep slippery slope to make it into the castle grounds. There are ropes place at the top of the wall to help, but the contestants have to get most of the way up the slope to reach them. Once up, they have to slide down the slope on the other side; usually ending up in water traps or pools of mud. Any contestant that hasn't managed to get over the wall before the whistle blows is out of the game. The final time this game was played; many balls were hanging from wires in the air above the slope on the back of the wall. This time, once the contestants have climbed up, they have to grab a ball on their way down the other side. The contestants need to have a ball of their own to move on. Anyone who doesn't get one loses and is out of the game.
  • Slip Way: 'Slip Away' is a family special game though has cropped up from time to time on the regular programme. The child lays on an aeroplane bodyboard at the end of a long platform. The parent has to push the board along the runway to try and get it to stop in the goal area at the end. If the parent pushes too hard they'll slide their child straight off the end of the runway, into the water below, and lose the game. If they don't push hard enough they won't reach the goal, will come up short, and the child will get pushed off into the water by Okada the Evil Crow – also losing the game. If the parent judges the force just right, their child will end up positioned over the goal area and they win the game. There is a board at the end of a long platform. The contestant has to run up and jump on the board to slide along the runway. The aim is to end up on the arrow, or in the goal area, right at the end of the runway. If the contestant pushes off too hard they'll slide straight off the end, into the water below, and lose the game. If they don't push off hard enough they won't reach the goal, will come up short, and will get pushed off into the water by Okada the Sea Goblin – also losing the game. If the contestant judges the force just right, and ends up positioned over the arrow/goal area, they win the game.
  • Snow Lane: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. On the starting whistle, the contestants have to get down low and pull themselves through tracks in the snow. After this they have to jump down into a big hole, and then climb out again on the other side. Once out there's a second hole to jump into, and climb out of again. Next is a hill made of snow. The contestants have to put on fat, 'Blueberry Hill'-like, fox costumes and run up the hill, trying not to topple over and roll back down again. At the top of the hill the contestants take off the costumes and sit on a rubber doughnut-shaped sledge. They have to slide down the other side of the hill, and keep going until they reach the finish line. The first contestant to reach the finish wins.
  • Space Invaders: Starting at the top of a hill, the contestant sits in a cable car with a laser gun. Positioned down the hill are several Guard-staffed stations. All the stations have a sensor on. As the cable car moves down the hill the contestant has to try and shoot a sensor on one of the stations. If the contestant manages to hit one of the Guard's sensors, all the stations will go up in smoke, they win the game and move onto the 'Show Down'. However, the Guards fight back. In the first version there are four active stations, and the Guards on these shoot balls from cannons. On the contestant's cable car are two targets - one on each side. If a Guard hits one of these targets with a ball, the car goes up in smoke and the contestant loses the game. In the second version there are five active stations. The guards on these also have a laser gun each. On the contestant's cable car is a sensor. If a Guard hits the sensor the car will go up in smoke, the contestant loses and is out of the game. The contestants don't need to hit a Guard's sensor to win. If they manage to make it all the way down the hill, without having the target/sensor on their cable car hit, the contestant automatically wins and moves onto the 'Show Down'.
  • Kare Labirent: The 'Square Maze' is the earlier version of the 'Honeycomb Maze'. The maze is made up 12 square rooms, 4 x 3, that all look exactly the same. The rooms have four doors, one in each wall, which all open outwards and inwards. However some of the doors in some of the rooms are dummies, which don't open, as they're against outside walls. The contestants enter the maze at the top right and have to try to find the exit, which is at the bottom left. Waiting inside are two "Black-Handed, Black-Hearted" Guards who are trying to find the contestant. The contestant needs to avoid the guards, because if they get caught they'll have their faces covered in black paint, get thrown out of the maze, and will have lost the game. If a contestant manages to make it through the maze, avoiding being caught by the Guards, they win the game. Originally there was only the one exit, but later a second was added to the top left room. If the contestant goes through this one they don't win, but lose and end up in a pool of water. A second wrong exit was then added next to this, with the pool extended along to cover this door too. In family special episodes the children stand on a platform above the maze. They have to shout out instructions to direct their parents through, avoiding the Guards, to the exit. In a special one-off version of the game the contestants and Strong (the only guard in the maze) were blindfolded. The game is played as usual, with the contestant having to find their way from the entrance to the exit without being caught. For this blindfold version, four of the doors inside the maze are locked shut so they could not be used. This makes navigating through the maze even tougher and more confusing.
  • Stock Pot Racing: On the whistle, all the contestants have to try and climb over a small slippery slope. Once they've made it up, they slide down the other side. Next there is a long net on the ground that contestants have to crawl under. Standing on top of the net are Guards, trying to stop the contestants moving through. On the other side of the net are a lot of big vegetables. Contestants have to grab one and take it into a giant cooking pot. All the contestants that make it into the pot, with a vegetable of their own, before the final whistle blows move onto the next game. Everyone else is out.
  • Streets Ahead: On the whistle, all the contestants have to try and climb over a small slippery slope. Once they've made it up, they slide down the other side. Next there is a long net on the ground that contestants have to crawl under. Standing on top of the net are Guards, trying to stop the contestants moving through. On the other side of the net are a lot of big vegetables. Contestants have to grab one and take it into a giant cooking pot. All the contestants that make it into the pot, with a vegetable of their own, before the final whistle blows move onto the next game. Everyone else is out.
  • Stuff Diving: Several contestants play this game at once. A question is asked and the contestants have to dive underwater to find a card or mat with the correct answer on. In the first version, groups of eight contestants play the game in a hot tub. The answers are all written on cards at the bottom of the tub. The first contestant to find the card with the correct answer to the question on wins. In the second version, ten contestants at a time play in a swimming pool. At the bottom of the pool are many numbered mats. A maths equation is read out and the contestants all have to dive into the pool to and try to find the mat with the correct answer on. The contestant that grabs the right mat and brings it up to the surface wins. To make diving harder, the contestants all have to wear floats around their waists. There is more than one question for each group, so the contestants get several chances at winning the game.
  • Sumo Yüzükler: There are five different coloured sumo rings: red, blue, yellow, green and purple. Each has a different guard inside. To begin, the contestant picks a ball at random out of a box. The colour of the ball they pick corresponds to the colour of a ring, telling them which Guard they have to fight. Now it's a straightforward sumo match. The fighters have to try and get their opponent on the ground or out of the ring to win. Bazı Muhafızları yenmek diğerlerinden çok daha kolaydır. Sıradan dövüşçüler arasında yenmesi en kolay olan 'Spud' (büyük bir Konishiki Yasokichi baş kostümü içinde bir gardiyan), Shin Suganuma (sinsi bir küçük muhafız) ve profesyonel sumo güreşçisi Shinoburyo (/ 'Porker', şişman bir muhafız) bulunur. karşı kazanması en zor olan. Aile özel versiyonunda, ebeveyn ve çocuk aynı anda seçilen muhafızla savaşır. Oyun özel bir versiyon için bir kez değiştirildi. Yarışmacı rakibini belirlemek için bir top seçtikten sonra, ikisi de suda küçük yuvarlak bir platformda arka arkaya durmalıdır. Dövüş başladığında, Muhafız ve yarışmacı, sadece serserilerini kullanarak birbirlerini itmeli ve itmelidir. Suya itilen yarışmacılar savaşı kaybeder. Ama önce Muhafızları indirmeyi başarırlarsa, kazanırlar.

T

  • Kar Al: Birçok 'kardan adam', başlangıç ​​ve bitiş platformları arasında konumlandırılmıştır. Yarışmacı, kardan adamların başlarının üzerinden geçerek bitiş platformuna ulaşmalıdır. Bazı kafalar hala sabittir, ancak diğerleri gevşektir, bu nedenle üzerine basıldığında yuvarlanacaktır. Yarışmacı yere düşmeden bitiş platformuna ulaşmayı başarırsa oyunu kazanır.
  • Toboggoff: Yarışmacı karla kaplı bir yamacın tepesinde lastik halka şeklindeki bir kızağa oturur ve ardından aşağı doğru itilir. Yokuştan aşağı kaydıktan sonra yarışmacı, bitiş çizgisine ulaşmak için birkaç tümsek üzerinden hızlandığından halka üzerinde kalmalıdır. Bir defaya mahsus bir versiyonda oyun, gol en altta olacak şekilde yüksek karlı bir tepede oynanır. Bir yarışmacı hedefe ulaşmadan herhangi bir zamanda düşerse kaybeder. Bitiş çizgisini geçene kadar üstte dengede kalmayı başarırlarsa, oyunu kazanır ve bir sonraki tura geçerler.
  • Halat Çekme: 'Tug of War'ın ilk versiyonunda yarışmacılar takım halinde oynuyor. Bir bariyerin altından geçen dört halat vardır. Takım, diğer tarafta kimin olduğunu göremeden bunlardan birini seçmelidir. Bir ip çektikten sonra duvar kalkar ve rakipleri ortaya çıkar. General düdüğünü çaldığında çekişme başlar. Rakibini orta çizginin üzerine çekebilen takım önce oyunu kazanır. Oyunun ikinci versiyonunda yarışmacılar birer birer oynarlar. Her biri bir dizi kapıdan geçen beş halat arasından seçim yapabilirsiniz. Bir yarışmacı bir ipi seçtiğinde düdük çalınır ve kime veya neye karşı çekildiğini bilmeden savaş başlar. Yarışmacı, rakibini duvarın diğer tarafındaki bir çizginin üzerinden çekmeye çalışmalıdır. Bunu başarırlarsa düdük tekrar çalınır ve savaşı kazanmış olurlar. Ancak yarışmacı duvarın kendi tarafındaki çizginin üzerinden çekilirse mücadeleyi kaybeder. Savaş bittiğinde kapı açılır, böylece yarışmacı neye karşı çekildiğini görebilir.
  • Kaplumbağa Hurtle: Denizde yüzen kaygan kaplumbağa biçimli platformlardan oluşan uzun bir köprü. Düdük çalındığında, yarışmacı diğer uçtaki bitiş platformuna ulaşmak için onların üzerinden koşmaya başlamalıdır. Yarışmacı herhangi bir anda suya düşerse oyunu kaybeder. Düdük çaldıktan birkaç saniye sonra, başlangıç ​​platformundaki bir kafesten bir gardiyan serbest bırakılır ve yarışmacının peşine düşer. Yarışmacının hızlı olması gerekiyor, sanki gardiyan onları yakalıyormuş gibi suya atılacaklar. Yarışmacı yakalanmadan veya düşmeden tüm kaplumbağaların üzerinden ve bitiş platformuna geçmeyi başarırsa kazanır ve bir sonraki oyuna geçer.
  • kaplumbağa çorbası: 'Kaplumbağa Çorbası' ailelere özel bir oyundur. Kaplumbağa gibi giyinen ebeveyn, çocuğunu sırtında taşırken, bir gölün ortasında dar bir yılan yolu boyunca sürünmek zorundadır. Bunu zorlaştırmak için, ebeveynin gözleri bağlı olduğundan çocuğun onları yönlendirmesi gerekir. Başlamak için kısa bir rampadan aşağı doğru sürünürler. Yolun yaklaşık yarısı büyük bir viraj alır ve daha da daralır. Bundan sonra, daha önce olduğu genişliğe kadar hafifçe tekrar genişler ve hedefe ulaşmak için tırmanmak için başka bir rampa ile sona erer. Ebeveyn, çocuğu hala sırtındayken yılanın sonuna kadar gidebiliyorsa, oyunu kazanmış demektir. Bununla birlikte, çocuk suya düşerse veya suya düşerse, kaybederler.

U

  • Uphill Garden: Yarışmacı tepenin dibinde su tabancası ve kaskına takılan kağıt yüzük ile başlar. Tepedeki kaleye ulaşmak için tepeye tırmanmaları gerekiyor; ama diğer taraftan gelen, yarışmacıyı durdurmaya çalışan kostüm giymiş bir muhafızdır. Muhafızda ayrıca bir yüzük ve bir su tabancası vardır. Birbirlerine ulaştıklarında, yarışmacı ve gardiyan su atarak birbirlerinin yüzüklerini kırmaya çalışmalıdır. Yarışmacı önce gardiyanın yüzüğünü kırarsa kazanır ve bir sonraki oyuna geçmek için tepenin tepesindeki kaleden geçebilir. Ancak, gardiyan önce yarışmacının yüzüğünü kırarsa, savaşı kaybetmiş olur ve tepeden aşağı geri gönderilir. Daha sonraki bölümlerde halkalar miğferlerden su tabancalarına taşındı. Bir keresinde tüm yarışmacılar 12 muhafızla savaşırken birlikte tepeye tırmanmak zorunda kaldı. Yarışmacılar oyunu kazanmak için tüm gardiyanların yüzüklerini kırmak zorunda kaldılar.
  • Zor durumda: Yarışmacı bir çamur çukurunun üzerinde asılı duran bir kutunun içine girer. İçeri girdikten sonra kendilerini hareket ettirmek için bir kasnak kullanmaları gerekir. Çamur çukurunun ortasında, yarışmacının kutusunu denemek ve yukarıya yerleştirmek zorunda olduğu bir platform var. Ancak, nerede olduklarını göremedikleri için, hepsi tahminlere bağlıdır. Platformun üzerinden geçtiklerini düşündüklerinde, yarışmacı zemini açmak için bir kolu çekmelidir. Doğru yerdeyseler, platforma düşecekler ve oyunu kazanacaklar. Kendilerini yeterince uzağa çekmemişlerse veya çok ileri gitmişlerse, çamura düşecek ve kaybedeceklerdir.

V

  • Velcro Fly: Yarışmacı, önünde cırt cırtlı bir takım elbise giyer ve havuz kenarındaki bir platformdan başlar. Havuzun diğer tarafında tüylü malzemeyle kaplı büyük bir tahta var. Uzun bir ip üzerinde bir trapez kullanarak yarışmacı gölün üzerinden sallanmalı, ipi bırakmalı ve kendini tahtaya yapıştırmaya çalışmalıdır. Yarışmacı duvara yapışmayı ve orada kalmayı başarırsa, bir sonraki oyunu kazanmış olur. Yapışmazlarsa veya duvara bile ulaşmazlarsa, suya düşecekler ve kaybedecekler. Çoğu oyunda, kaybetmek için ekstra aşağılama olarak, bir Muhafız (genellikle Hayvan), kaybeden yarışmacıları bir yangın hortumuyla patlatır.

W

  • Plank Yürüyüşü: Bu oyun sadece çiftler ve aile özel bölümlerinde oynanır. Bir gölde yüzen bir sıra on tahta var. Çiftlerin bir tahtadan diğerine geçerek suyu geçmeleri gerekir. İki yarışmacı tahtaların zıt uçlarına basmalıdır. Ağırlık bir tahtanın sadece bir tarafına konursa, yukarı kalkar; Bu yüzden yarışmacıların dengede kalması için her bir tahtaya birbirleriyle aynı anda basmaları gerekir. Çift, tahtalar sırasının sonunda, suya düşmeden platforma ulaşırsa, oyunu kazanır.
  • Islak boya: Oyunun başında General, üzerinde on (oyun ikinci kez oynandığında sekiz) farklı kanji karakteri bulunan bir çarkı döndürür. Yarışmacı dönerken tekerleğe bir yaylı tüfek atar. Okun çarptığı karakter, çizmeleri gereken karakterdir. Şimdi yarışmacının boyaya batırılmış dev bir fırça alması gerekiyor. Düdük çalındığında, yarışmacı, karakterlerini çizmeleri gereken beyaz bir kareye ulaşmak için kaygan bir yokuş yukarı koşmalıdır. Bunu yapmak için sadece 30 saniyeleri var. Eğer geri kayarlarsa, yarışmacı çekilişi bitirene veya süre bitene kadar tekrar koşmaya devam edebilir. Yarışmacı karakterini 30 saniye içinde tamamlamayı başarırsa kazanır ve bir sonraki oyuna geçer. Zamanında çekmeyi başaramazlarsa yarışmacı kaybeder ve yamacın tepesinde duran Strong ve Kibaji çekilişi ve yarışmacıyı uzaklaştırır.
  • Yığını Patlat: 'Yığını Patlat' sadece aileye özel bölümlerde oynanır. Ebeveyn dev bir tokmakla yan tarafta dururken, çocuk üç büyük diskten oluşan bir yığının üzerine oturur. Ebeveyn, önce ortadaki diski yığından uçacak şekilde vurmalıdır. Çocuğun ebeveyni diske çarptığında yukarı atlaması gerekir - yukarıdakini yanına almadan çıkmasına izin verir. Bunu başarılı bir şekilde yapmayı başarırlarsa, üstteki disk alt diske düşecek ve çocuk tekrar en üste çıkacaktır. Ardından, ebeveynin alt diski çıkarması gerekir. Yine çocuğun bunun olmasına izin vermek için doğru zamanda atlaması gerekir. Tekrar doğru yaparlarsa, sadece bir disk kalır, çocukları üstte oturur ve çift oyunu kazanır. Kule düşerse veya çocuk herhangi bir anda düşerse, oyun biter ve çift kaybeder.
  • Silip yoketmek: Başlangıç ​​platformundan; yarışmacı havada bir gölün üzerinde daire çizen bir sörf tahtasına girer. Büyük bir pembe balığa ulaşana kadar sörf tahtasında denge kurmaları gerekir. Yarışmacı balığın üzerinden atlamalı ve hareketli sörf tahtasına geri dönmelidir. Daha sonra, bir platforma gelene kadar biraz daha ileri sürerler. Bir korumanın (genellikle Pocahontas gibi giyinmiş Youshichi) beklediği platforma çıkmaları gerekir. Yarışmacı, hızlı bir şekilde platformun diğer tarafına geçmeli ve sörf tahtası alttan çıkar çıkmaz, geri adım atmalıdır. Eğer tahtaya geri dönmezlerse, gardiyan yarışmacıyı suya, oyunun dışına atar. Sörf tahtasına geri döndüğünde, yarışmacı ikinci bir balığın üzerinden atlamalı, tekrar tahtaya inmeli ve sonunda bitirme platformuna atlamalıdır. Yarışmacı bitiş platformuna ulaşırsa oyunu kazanmış olur; ama herhangi bir anda suya düşerlerse kaybederler. Çiftlerin versiyonunda, kadın gardiyanın platformunda beklerken erkek oyunun ilk yarısını tamamlıyor. Adam platforma ulaşmalı ve ortağını etiketlemeli, böylece tahtaya atlayıp oyunu bitirebilir.

Y

  • Sarı tuğlalı yol: Beş kapılı bir sıra var. Yarışmacı bunlardan birini seçmeli ve geçmelidir. Kapıdan sarı bir yol vardır ve yarışmacı buradan çıkan başka bir yolla kavşağa gelene kadar takip etmelidir. Şimdi bu bitişik yola geçmek zorundalar. Yarışmacı bunu yapmaya devam etmelidir; beş kaydıraktan birine ulaşana kadar geldikleri her kavşakta yolları takip ederek ve yön değiştirerek. Şimdi, Strong ve Kibaji tarafından onları hızlandırmak için takip edilerek basamakları tırmanmak ve kaydıraktan aşağı inmek zorundalar. Slaytlardan biri karaya, Hawaii dansçılarına ve bir sonraki oyuna çıkıyor. Diğer dördü yarışmacıları çamur çukurlarına atacak. Yarışmacı doğru slaytta biterse, kazanmış olacak ve dibe vardıklarında tebrik edilecektir. Ancak, yanlış bir slayta düşerlerse, bir çamur çukurunun derinliklerine inerler ve oyunu kaybederler.

Oyunların Sonu

  • Aşağı Göster (V1): Versiyon 1'de 'Final Fall'da güvenli bir delik seçen yarışmacılar tüneli takip ederek kalenin önündeki zemindeki bir delikten çıkar. Her yarışmacı bir su tabancası ile silahlandırılmıştır ve kaskına takılmış bir kağıt halka vardır. General emri verdiğinde, tüm yarışmacılar kaleye koşmalı, asma köprüyü geçmeli ve onu fırlatmaya çalışmalıdır. Amaçları, kalenin tepesindeki Takeshi'ye ulaşmaktır. Ancak, zirveye ulaşmalarını engellemek için Muhafızlar kalenin her tarafına yerleştirildi. Ayrıca kasklarında su tabancaları ve halkaları var. Yarışmacıların, Muhafızların su tabancalarıyla onlara ateş etmesini engellemek için yüzüklerini korumaları gerekir. Bir yarışmacının yüzüğü kırılırsa, oyun dışı kalır ve kaleyi terk etmek zorundadır. Yarışmacılar yine de savaşabilir. Bir Muhafızın yüzüğünü kırarlarsa, artık ateş edemez. Herhangi bir yarışmacı, yüzüğü bozulmadan kalenin tepesine ulaşmayı başarırsa, kazanmak için Takeshi'nin kendi yüzüğünü kırmaya çalışması gerekir. Başlangıçta Takeshi'nin yüzüğü de kaskındaydı, ancak diğerlerinden çok daha küçüktü ve bu nedenle vurması daha zordu. Daha sonra yüzüğü çatının üstüne sıkışmış olarak tekerlekli bir kuleye geçti. Artık eskisinden çok daha büyük, ancak taret sürekli olarak bir yandan diğer yana kayarak vurmayı zorlaştırıyor. Takeshi'nin yüzüğü kırılırsa kaleye saldırılır ve yarışmacı ve General kazanır. Ancak tüm yarışmacıların yüzükleri kırılırsa, oyun sona erer ve General ve ordusu kaybeder.
  • Aşağı Göster (V2): Versiyon 2'de 'Final Fall'da güvenli bir delik seçen yarışmacılar tüneli takip ederek kalenin önündeki borudan çıkar. Daha sonra her biri motorlu bir arabaya binerler (veya çok sayıda yarışmacı varsa, bazıları bir arabayı paylaşmalıdır). Her arabanın önünde bir kağıt halka bulunur ve her yarışmacı bir su tabancasıyla donatılmıştır. Yarışmacılara "otoparkın" karşı tarafında Muhafızlar var. Önlerinde de bir yüzük bulunan kendilerine ait beş arabayı paylaşıyorlar. Genellikle bir arabada iki veya üç Muhafız bulunur ve her muhafızın bir su tabancası vardır. Muhafızların tarafında başka bir araba daha var - Takeshi'nin arabası. Takeshi'nin arabası herkesten çok daha büyük, ama aynı zamanda önünde bir yüzük var. Bu arabadaki su tabancası da diğerlerinden çok daha büyük ve çok daha güçlü. Generalin emriyle oyun başlar ve yarışmacılar ve Muhafızlar savaşa girer. Yarışmacıların amacı, Takeshi'nin arabasının önündeki yüzüğü su tabancalarıyla kırmaktır, ancak bu süreçte kendi yüzüğünün kırılmasından kaçınmaları gerekir. Muhafızlar, yarışmacıların yüzüklerine nişan alarak başarılı olmalarını sağlamaya çalışır. Bir yarışmacının yüzüğü kırılırsa, oyun dışı kalır ve durması gerekir. Yarışmacılar yine de savaşabilir. Muhafızların arabasında bir yüzük kırarlarsa, o araba durmak zorundadır. Bir yarışmacı Takeshi'nin arabasının önündeki yüzüğü kırmayı başarırsa, yarışmacı ve General oyunu kazanır. Ancak, tüm yarışmacıların yüzükleri kırılırsa, oyun biter ve General ve ordusu kaybeder.
  • Aşağı Göster (V3): Daha sonraki bölümlerde su tabancaları ve halkaları lazer tabancaları ve sensörlerle değiştirilir. Daha büyük bir silah yerine, Takeshi'nin arabasında artık iki normal lazer tabancası var. Öncekiyle tamamen aynı kurallar geçerlidir. Bir arabanın ön tarafındaki bir sensöre çarpılırsa, araba duman içinde yükselir ve oyun dışı kalırlar. Yine, yarışmacılar Takeshi'nin arabasının önündeki sensörü hedef almalıdır. Vurmayı başarırlarsa yarışmacı ve General oyunu kazanır. Ancak Muhafızlar önce tüm yarışmacının sensörlerini vurursa, General ve ordusu kaybetmiş olur. Lazer versiyonunda General ayrıca kendi özel arabasında yer alır. Takeshi'nin sensörüne önce kendi sensörünü vurmadan vurmayı başarırsa, oyun kazanır. Aile ve çiftlerin özel etkinliklerinde her iki yarışmacı da bir çiftte aynı arabaya biner. Biri araba kullanırken diğeri ateş ediyor. Takeshi bazen farklı taktikler dener. Örneğin; her seferinde yalnızca bir araba göndermek, atıcılık yapmak için araba gibi giyinmiş bir koruma (sensör ve lazer tabancası ile birlikte) göndermek ve hatta havada yüksek bir uçakta oturmak. Takeshi uçağındayken yarışmacıların sensörlerini lazer silahıyla yere indirebilir, ancak kendisinde bir sensör olmadığı için durdurulamaz. Her zaman olduğu gibi, yarışmacılar kazanmak için hala aşağıda sürülmekte olan her zamanki büyük arabasındaki sensörü hedef almalıdır.
  • Ultimate Showdown: 'Ultimate Showdown', engelli parkur özel bölümündeki son oyun. General düdüğünü çaldığında, yarışmacı ilk önce uzun bir kalın çamur çukurundan geçmeli - giderken asılı paspasları iterek. Daha sonra, gölü her zamanki gibi geçmeleri gereken 'Skipping Stones' bitiyor - bir taştan diğerine adım atarak, batanlardan kaçınmaya çalışarak. Yarışmacı düşerse, sonuna kadar yüzmelerine izin verilir. Daha sonra ortadaki bir platforma inen 'Dragon Gölü'nün üzerinden geçmek için bir ip kullanmaları gerekir. Platformu kaçırırlarsa tekrar yüzerek devam edebilirler. Bundan sonra, 'Uphill Garden' tepesine büyük bir topu itmeleri ve ardından 'Bridge Ball'a koşmaları gerekiyor. Normal olarak, yarışmacı, Kibaji ve Jo onlara top atarken, bu sefer iki topla, titreyen köprüyü geçmek zorundadır. Taşınacak altın top yok. Yarışmacı herhangi bir anda düşerse, köprünün başlangıcına geri dönmeli ve tekrar denemelidir. Düzgün bir şekilde tamamlanması gereken tek engel budur. Köprüyü geçtikten sonra, 'Rice Bowl' tepesinin dibine doğru bir kısa çizgi. Burada yarışmacı, sırtına büyük bir rüzgar tutucusu bağlamalı ve dev bir yelpaze onlara doğru eserken tepeye tırmanmalıdır. Tepenin zirvesine ulaştığında yarışmacı rüzgar tutucuyu indirmeli, tamamen aşağı inmeli ve sonra kalenin önündeki bitiş çizgisine gitmelidir. Kursu tamamlayan en hızlı erkek ve en hızlı kadının her biri bir milyon yen kazanır.

Referanslar

  • CC-BY-SA icon.svg Bu makaledeki içerik şuradan kopyalandı [1], Takeshi'nin 2009'daki kale wiki'sinden ÖNCE 2004'te yapılan ve Keshiheads'in içeriğini de kopyaladı.