Lockstep protokolü - Lockstep protocol

kilit adım protokolü bir kısmi için çözüm ileriye dönük hile sorun Eşler arası mimari çok oyunculu oyunlar, hile yapan bir müşteri, diğer oyuncuların mesajlarını beklemek için kendi eylemlerini geciktirir.[1] Bir müşteri bunu, aşırı derecede acı çekiyormuş gibi davranarak yapabilir. gecikme; giden paket, paketin gönderildiği gerçek andan önceki bir zaman damgası eklenerek sahte hale getirilir.

Bu hile yönteminden kaçınmak için, kilit adımı protokolü her oyuncunun önce bir "taahhüt" (ör. karma eylemin değeri); bu taahhüt, aşağıdakileri yapan bir eylemin temsilidir:

  • Eylemi anlamak için kullanılamaz; ve
  • Bir eylemin bir taahhüde karşılık gelip gelmediğini kolayca karşılaştırır.

Tüm oyuncular taahhütleri aldıktan sonra, taahhüdün gerçekten gönderilen eylem olmasını sağlamak için karşılık gelen taahhütlerle karşılaştırılan eylemlerini açıklarlar.[2]

Dezavantajlar

Tüm oyuncuların eylemlerini göndermeden önce tüm taahhütlerin yerine getirilmesini beklemesi gerektiğinden, oyun en yüksek gecikmeye sahip oyuncu kadar yavaş ilerler. Bu, bir sıra tabanlı oyun gibi gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlar birinci şahıs nişancılar, çok daha hızlı reaksiyon gerektirir.

Bu, bir oyuncunun eylemlerini duyurabileceği süreye bir sınır koyarak elde edilebilir. Bu süre içinde herhangi bir eylem gönderilmezse, diğer oyuncular eylemlerini o oyuncuya bildirmez ve çok geç gelen herhangi bir eylemi görmezden gelir.

Eşzamansız kilit adımı protokolü

Basit kilit adımı protokolünün bariz dezavantajının üstesinden gelmek için, asenkron Protokolün bir çeşidi vardır, burada oyuncular, oyuncular arasında etkileşim var olana kadar diğer oyuncularla herhangi bir görüşmeden bağımsız olarak "kilit adımı modu" olarak bilinir. Bu mod, oyun dünyasının oyuncudan etkilenebileceği bir küre gibi bir oyuncunun çevresindeki belirli bir alan tarafından tanımlanabilir.

Böyle bir etkileşim ancak örneğin iki oyuncuyu çevreleyen etki alanları kesiştiğinde gerçekleşebilir.

Dış bağlantılar

Referanslar

  1. ^ Bilgisayar Oyunları için Algoritmalar ve Ağ Oluşturma, Jouni Smed ve Harri Hakonen
  2. ^ "Merkezi ve Dağıtılmış Çevrimiçi Oyunlar için Hile Korumalı Playout", Baughman ve Levine, 2001