Meurimueng-rimueng-do - Meurimueng-rimueng-do

Meurimueng-rimueng-do iki oyunculu soyut strateji masa oyunu itibaren Sumatra, Endonezya. Tarafından oynanır Acehnese. Oyun, 1906'da Hurgronje, O'Sullivan ve Wilkinson tarafından "The Achehnese" adlı kitapta yayınlandı ve 204. sayfada anlatıldı.[1] Oyun benzer bir av oyunudur Pulijudam ve Demala diviyan keliya. Aynı üçgen tahtayı kullanıyorlar. Bu nedenle, meurimueng-rimueng-do özellikle bir leopar avı oyunudur (veya leopar oyunudur). Bu oyunda 5 kaplan (veya leopar) 15 koyuna karşı çıkıyor. Koyunlar, 5 kaplanı kuşatmaya ve tuzağa düşürmeye çalışırken, kaplanlar koyunları yeterince yakalayarak bu kaderi engellemeye çalışır.

Meurimueng-rimueng-do, çok benzer isimli başka bir Sumatran oyunuyla karıştırılmamalıdır, meurimueng-rimueng peuet ploh ilgisiz oldukları gibi. İlki bir leopar oyunudur, ikincisi ise Alquerque ile ilgilidir. Ancak her iki oyun da Acehnese tarafından oynanır.

Meurimueng-rimueng-do bir leopar oyunu olmasına rağmen, buradaki leoparlara kaplan adı verilecek.


Kurmak

Tahta, dikdörtgen bir enine kesite sahip 23 kesişme noktası oluşturan üçgen bir modeldir. Pulijudam ve Demala diviyan keliya oyunları için kullanılan aynı tahta.

5 kaplan parçası ve 15 koyun parçası var. Kaplan ve koyun parçaları renk, şekil veya tasarım açısından birbirinden ayırt edilebilir olmalıdır.

Oyuncular hangi hayvanı (kaplan veya koyun) oynayacaklarına karar verirler.

Tahta, başlangıçta boştur ve her oyuncunun taşları tahtanın yanında yer alır.

Kurallar

  • Oyuncular, her turda bir parça olacak şekilde kendi parçalarını mevcut herhangi bir kesişme noktasına bırakır. Oyuncular sıralarını değiştirir. Bu, Sheep'in 15 dönüşünü gerektirecek, ancak yalnızca Tiger 5 dönüşünü gerektirecek. Bu nedenle, tüm koyun parçaları düşmeden önce Kaplan hareket etmeye ve yakalamaya başlayabilir. Oyuna önce hangi hayvanın başlayacağı belirsizdir, ancak oyuncular önce kimin başlayacağına kendi aralarında karar verebilirler.
  • Bir koyun, sırayla boş bir bitişik noktaya işaretli bir çizgi boyunca hareket eder. Her turda yalnızca bir koyun hareket ettirilebilir.
  • Bir kaplan bir dönüşte işaretli bir çizgi boyunca boş bitişik bir noktaya hareket eder veya aşağıdaki gibi kısa sıçrama yöntemini kullanarak bir koyunu yakalar. taslaklar. Bir sırayla yalnızca bir kaplan hareket ettirilebilir veya yakalanmak için kullanılabilir. Sadece kaplanlar yakalayabilir.
  • Bir kaplan, bitişiğindeki koyunu düz bir çizgi üzerinde atlayarak ve tahtadaki kalıbı takip ederek hemen ötedeki boş bir noktaya inerek yakalar (kısa sıçrama yöntemi). Yakalanan koyun tahtadan çıkarılır. Tur başına yalnızca bir koyun yakalanabilir. Yakalamalar zorunlu değildir.
  • Koyunlar, kaplanların yasal bir hamle yapmalarını veya yakalamalarını engellerlerse kazanır.
  • Kaplanlar, yeterince koyun yakalarlarsa kazanır ve koyunların hedeflerine ulaşmasını imkansız hale getirir.

İlgili Oyunlar

Referanslar

  1. ^ Hurgronje, Christiaan Snouck; O'Sullivan, Arthur Warren Swete; Wilkinson Richard James (1906). Achehnese. E.J. Brill Leyden 1906. s.204. Alındı 2016-06-22 - üzerinden İnternet Arşivi. meurimueng-rimueng.