Zihnin Uzay Serüveni - Odyssey of the Mind

Zihnin Uzay Serüveni
Zihin Odyssey logo.png
Kurulmuş1978
KurucuC. Samuel Micklus
Theodore Gourley
TürYaratıcı problem çözme rekabeti
OdaklanmaYaratıcılık ve Problem Çözme
KökenlerGlassboro Eyalet Koleji, New Jersey
hizmet alanı
ABD ve diğer 24+ ülke
Kilit kişiler
"Dr. Sam" (C. Samuel Micklus)
İnternet sitesihttp://www.odysseyofthemind.com

Zihnin Uzay Serüveni, kısaltılmış OM veya OotM, anaokulundan anaokuluna kadar öğrencileri içeren yaratıcı bir problem çözme programıdır. kolej. Ekip üyeleri, önceden tanımlanmış uzun vadeli bir sorunu çözmek için uzun süre birlikte çalışır ve bir yarışmada soruna yönelik çözümlerini sunar. Daha önce görmedikleri bir soruna çözüm üreterek, yarışmanın kendiliğinden olan kısmına da katılmaları gerekir. Uzun vadeli problem çözümünün tamamlanması genellikle aylar alır ve tiyatro performansı, yapım ve tasarımın çeşitli unsurlarını içerirken, spontane kısım yarışma günü gerçekleşir.

Odyssey of the Mind, Creative Competitions, Inc.'in (CCI) ticari markasıdır. Yarışmalar, bölgesel kar amacı gütmeyen dernekler ve kar amacı gütmeyen CCİ şirketi tarafından yönetilmektedir.

Tarih

ÖMER rakun (sağ) Odyssey'in maskotu. Burada SNYPS ile gösterilmiştir. New York devlet maskotu.

Odyssey of the Mind programı, 1978'de Glassboro State College'da (şu anda C.Samuel Micklus ve Theodore Gourley) ortak olarak kurulmuştur. Rowan Üniversitesi ) Glassboro'da, New Jersey.[1] "Zihin Olimpiyatları" olarak bilinen bu ilk yarışmaya 28 New Jersey okulundan takımlar katıldı. Program artık uluslararası Arjantin, Avustralya, Belarus, Kanada, Çin, Çek Cumhuriyeti, DODDS, Almanya, Yunanistan, Hong Kong, Macaristan, Hindistan, Endonezya, Japonya, Kazakistan, Litvanya, Meksika, Moldova, Polonya, Rusya, Singapur, Slovakya, Güney Kore, İsviçre, Gitmek, Birleşik Krallık, ve Özbekistan, düzenli olarak yarışan takımlara ek olarak Amerika Birleşik Devletleri.[2]

Organizasyon

Odyssey of the Mind takımları dört bölüme ayrılmıştır:

  • Bölüm I - Sınıf 3–5 (ABD): Yarışma yılının 1 Mayıs'ında 12 yaşından küçük (Diğer Uluslararası).
  • Bölüm II - Sınıflar 6-8 (ABD): Yarışma yılının 1 Mayıs'ında 15 yaşından küçükler (Diğer Uluslararası).
  • Bölüm III - 9–12. Sınıflar (ABD): En yaşlı ekip üyesi, Bölüm I veya II için uygun değildir ve bir kolej veya üniversite veya benzeri bir şey değil (Diğer Uluslararası) normal okula devam etmektedir.
  • Bölüm IV - Tüm takımlar için üniversite. Tüm ekip üyelerinin bir lise diplomasına veya eşdeğeri bir diplomaya sahip olması ve iki veya dört yıllık bir kolej veya üniversitede en az bir kursa kayıtlı olması gerekir.

Takımın en yaşlı üyesi, takımın bölümünü belirler.[3]

Ayrıca, basitleştirilmiş bir problem verilen ve daha yüksek bölümlere göre daha az kısıtlama verilen küçük çocuklar (K-2 ABD sınıfları) için rekabetçi olmayan bir birincil bölüm de vardır. Birinci seviye turnuvada sunum yaparlar ve geri bildirim alırlar ve görevlilerin bir takımı Eyalet düzeyinde tekrar performans göstermeye davet ettiği özel durumlar dışında ilerleyemezler.

Takımlar en fazla yedi takım üyesiyle sınırlıdır.

Amerika Birleşik Devletleri'nde, her katılımcı devletin kendi Odyssey derneği vardır. Çoğu eyalet, bölgelere ayrılmıştır. Takımlar önce bölgesel düzeyde rekabet eder. En yüksek puanı alan takımlar eyalet seviyesine ilerler. ABD'de ulusal bir seviye yoktur. Eyalet kazanan takımlar, genellikle Mayıs ayının sonunda her zaman ABD'de yapılan Dünya Finallerine gider.

Yaratıcı sorunlar

Uzun vadeli sorunlar

Katılımcıların çözebileceği beş sorun kategorisi vardır:[4]

  • Araç: belirli görevleri gerçekleştirmek için farklı boyutlarda araçlar inşa etmek.
  • Teknik: "yenilikçi mekanizmalar" oluşturmak.
  • Klasikler: mimarlık, sanat ve edebiyat bilgilerini içerir; bir belgesel veya perde arkası özelliği olabilir.
  • Yapı: en yüksek ağırlık yükünü desteklemek için yalnızca balsa ağacı ve tutkal kullanarak bir yapı tasarlama ve inşa etme
  • Performans: belirli bir temaya göre oyunculuk, şarkı söyleme ve / veya dans etme

Ana kategorisine ek olarak, bir problem diğer kategorilerden teknikleri de içerebilir. Örneğin, oyunculuk beş sorunun hepsinin çözümünde yaygındır ve bir takım genellikle tarih bilgisini Klasik olmayan bir probleme veya Tech olmayan bir problemdeki teknolojiye atarak bonus puanlar kazanabilir.

Özellikler sorunlar arasında farklılık gösterir, ancak bazı önemli kurallar vardır. Dış Yardım kuralı, bir çözümün her yönünün ekibin çalışmasından kaynaklanması gerektiğini vurgular; ebeveynler ve koçlar kendilerini güvenliği denetlemek ve odaklanmayı teşvik etmekle sınırlamalıdır. Bir annenin yarışmadan önce çocuğunun şapkasını ayarlaması kadar basit bir şey dışarıdan yardım olarak kabul edilir ve puan cezası verilir. Böylelikle tüm beyin fırtınası, inşaat, boyama, dikiş ve sabitleme ekip tarafından yapılacaktır.

Her uzun vadeli sorun için, ekip çözümünü kurulum süresi de dahil olmak üzere sekiz dakika veya daha kısa bir sürede sunmalıdır ve kullanılan tüm malzemelerin toplam maliyeti ya 125 $ veya 145 $ 'lık belirlenen Maliyet Limitinin altında olmalıdır. Kurallar, katılımcıların becerilerini, zamanlarını ve paralarını en iyi şekilde kullanmaları için düşünme kapasitelerini zorlamalarını gerektirir.

Her yıl resmi Odyssey of the Mind web sitesinde her kategori için yeni bir sorun sunulur. Çoğu yıl, bir sorunun sponsoru NASA.

Maliyet sınırı

Uzun vadeli çözümün sunumunda kullanılan tüm malzemelerin değerinde bir "maliyet" sınırı vardır. Bu sınır tipik olarak 125-145 ABD dolarıdır; burada klasik, performans ve birincil sorunların sınırı 125 ABD doları iken, araç, teknik ve yapısal sorunların sınırı 145 ABD dolarıdır. 2006–2007 kural güncellemesinden itibaren,[5] bazı malzemelerin belirli bir "atanmış değeri" vardır. Bazı örnekler arasında bilgisayarlar ve görsel-işitsel ekipmanların çoğu (projektörler, radyolar, televizyonlar, müzik çalarlar vb.). Bu öğeleri yazmak için önerilen maliyet 5-10 $ arasında herhangi bir yerde olduğu gibi. Yine diğer malzemeler maliyetten basitçe "muaftır". Bu içerir piller ve güç kabloları ayakkabı, masa ve sandalyeler. Muaf olanlar dahil tüm bu materyaller "maliyet formu" üzerinde listelenmelidir. Jüri, ekibin maliyet limiti içinde olduğundan ve uygun atanmış değerleri ve muafiyetleri takip ettiğinden emin olmak için bu listeyi kontrol eder.

Tarzı

Tarzı takımların sunumlarının belirli unsurlarına göre puanlandığı uzun vadeli bir bileşendir. Tarz olarak puanlanan beş öğe vardır. Çoğunlukla, bu unsurlardan ikisi problemde belirtilir, diğer ikisi daha sonra "takımın serbest seçimi" unsurlarıdır ve beşincisi, diğer unsurların genel performansa ne kadar iyi katkıda bulunduğunun bir skorudur. Önceden belirlenmiş unsurlar bir şekilde problemle ilişkilidir; bunlar tipik olarak bir araç, kostüm veya pervane görünümüyle ilgili bir şeydir. Serbest seçim öğeleri, uzun vadeli çözümün veya önceden belirlenmiş unsurların bir parçası olarak puanlanmadıkları sürece ekibin istediği herhangi bir şey olabilir. Her bir öğe 1-10 arasında puanlanır ve toplam puanın 50 puanını oluşturur.

Doğal

Adından da anlaşılacağı gibi, takımlar rekabet edecekleri konuyu önceden bilmezler. Turnuvada, takımlar yarışma odasına girer ve üç problem türünden biri sunulur: Sözlü, Uygulamalı veya Sözlü / Eller -On.

Sözel problemlerde, ekiplere genellikle düşünmeleri için bir dakika ve ardından "bir hayvanın adını veya türünü kullanarak bir kafiye yap" gibi bir temaya yanıt vermeleri için iki ila üç dakika verilir.[6] Takımlar daha sonra bireysel yanıtlarının yaratıcılığına göre derecelendirilecektir. Örneğin, "kütükte bir köpek var" takıma bir puan kazandıracak ortak bir cevapken, "Bir karıncaya adım atabilirim ama yapamadığım bir amca" kelime oyununu içerir, yaratıcı bir yanıttır. 3 veya 5 puan değerinde. Sözlü problemler bireyleri tarih, bilim, edebiyat ve popüler kültür bilgilerini dahil etmeye teşvik eder.

Uygulamalı sorunlar, ekip çalışmasına ve karmaşık yönlendirmeleri dinleme becerisine odaklanır. Ekiplere genellikle verilen sınırlı malzemelere dayalı bir şeyler inşa etmeleri talimatı verilir; örneğin, birkaç yaprak kağıt kullanan bağımsız bir kule, birkaç ataç, bir çift makas ve bir parça bant. En yüksek kuleye ve en iyi takım çalışmasına sahip olan takım en çok puanı kazanır. OM'de, kurallar bir şeyin yapılamayacağını söylemiyorsa, o zaman yapabilir; diğer bir deyişle, katılımcılar yaratıcı, kullanıma hazır çözümler aramaya teşvik edilir.

Karma veya Sözlü / Uygulamalı bir sorunun her iki türü de vardır, tipik olarak ya fiziksel nesnelerin manipülasyonunu içeren sözlü bir problem ya da iki parçalı bir problem: 1. bölümde bir şey oluşturun ve 2. bölümde onunla sözlü yanıtlar verin. .

Takımlara toplamda yedi takım üyesine izin verilir, ancak turnuvada sadece beşi Spontane olarak yarışabilir. Diğerleri yarışmayı izleyebilir ama yardımcı olmayabilir. Yarışmadan önce takım, sözlü, uygulamalı ve sözlü / uygulamalı alt takımlarda kimin olduğuna karar vermelidir, böylece yarışma odasına girip problem türünü öğrendikten hemen sonra hızlıca bir araya gelebilirler.

Dünya Finalleri

Eyalet finallerinden veya ABD dışından iseler ulusal finallerinden ilerleyen tüm takımlar Dünya Finallerine davet edilir. World Finals, Odyssey of the Mind'daki tüm yılın zirvesidir.


World Finals'da rekabete dayalı olmayan çeşitli etkinlikler sunulur; Temsilci olanı, katılımcıların kendi bölgelerinden ve eyaletlerinden diğer eyalet ve ülkelerden katılımcılarla pin takas ettiği pin ticaretidir. Her eyaletin / ülkenin, kendi durumuyla ilgili eğlenceli bir aktivite içeren bir stant düzenlediği bir yaratıcılık festivali var. World Finals'ın öne çıkan konuları açılış ve kapanış törenleridir. Bu törenler yapılır Olimpiyatlar kampüsteki bir stadyumda stil. Takımlar ilerler ve kendi eyaletlerindeki diğer rakiplerle birlikte otururlar. Kapanış törenlerinin ardından farklı yaş grupları için çeşitli partiler düzenlenir ve koçlar için parti düzenlenir. Bu partiler, ekiplerin ortaya koyduğu tüm sıkı çalışmanın ödülüdür.

Şamandıra ve afiş geçit töreni, dünyanın Perşembe gecesi gerçekleşen bir başka eğlenceli olaydır. Katılan her eyalet ve ülkenin, kendi devletlerini temsil etmek için bir şamandıra veya pankart yaptığı bir geçit töreni.[7]

Antrenör yarışması, dünya finalleri sırasında yapılan bir başka olaydır. Tamamlama sadece koçlar içindir ve uzun vadeli olmaktan çok kendiliğinden oluşan bir problemin çizgisindedir. Koçlar sorunu önceden anlar ve hazırlanmaları için zamanları olur. 1'e ödül veriyorlarst,2ndve 3rd yer koçları.[8]

Pin Ticareti

Pin Ticareti, çoğu takımın dünya finallerine katılırken katıldığı zorunlu olmayan bir etkinliktir. Dünya finalleri yarışmasına vardığınız andan itibaren, önlerinde iğne havlularında gösterilen iğneli takımlar bulacaksınız. Bu toplu havluları yarışmadaki yarışma hediyelik eşya dükkanından satın alabilirsiniz. Odyssey of the mind, içinde bulunduğumuz yılın sorunlarının adını taşıyan bazı “sorunlu iğneler” ve iğneler gibi başka hatıra eşyaları satıyor.[9] Ancak bu iğneler çoğu insanın takas ettiği şey değil. Koleksiyonluk iğneler, ekiplerin kendi eyaletlerinden veya ülkelerinden getirdikleri iğnelerdir. Hemen hemen her takım, evlerinden zihnin yolculuğunu temsil eden iğneler getirecek. Çoğu pim, eyalet / ülke kısaltmalarıyla işaretlenecek ve ardından, Aklın Odyssey'i için OM gelecektir, örneğin Connecticut'tan bir pim alırsanız, üzerinde CTOM yazacaktır.

Odyssey of the Mind, pin ticaret kurallarının bir listesine sahiptir. Aşağıdaki gibidir

1. (1) Başkalarına saygı gösterin. World Finals'daki herkes pin takası yapmaz ve her zaman dikkati dağılmaması gereken yarışmaya hazırlanan takımlar vardır.

2. (2) Belirlenmiş pin ticareti alanlarında pin ticareti yapın. "Pin Ticareti Yok" olarak işaretlenmiş hiçbir alanda pin ticareti YAPMAYIN.

3. (3) Takım girişinde veya herhangi bir gösteri alanına izleyici girişinde pin ticaretine izin verilmez. Binaların herhangi bir merdiven boşluğuna, girişine veya girişine izin verilmez. Takımların yarıştığı veya diğerlerinin takımların yarışmasını izlemek için toplandığı herhangi bir alana da izin verilmez.

4. (4) Koridorda belirlenmiş bir takas bölgesindeyseniz, insanların geçmesi için yeterli alan bıraktığınızdan emin olun.

5. (5) Bir Akıl Odyssey'i veya Üniversite Görevlisi sizden rozet takas etmeyi bırakmanızı veya bir bölgeden taşınmanızı isterse, o kişinin talebini yerine getirmelisiniz.

6. (6) Bir ticareti, birinin takas ettiği herhangi bir iğneyi veya herhangi birinin koleksiyonunu eleştirerek asla başkalarına alay etmeyin.

7. (7) Alım satım işlemine izin verilmeyen bir yerde alım satım yaparsanız veya diğerlerini pinleri ve alım satımlarıyla alay ederseniz, pin koleksiyonunuza el konulabilir. Koleksiyonunuza el konulursa, ertesi sabah Odyssey of the Mind Information standında koleksiyonunuzu alabileceksiniz. Rozet koleksiyonunuza yalnızca Odyssey of the Mind yetkilileri, ebeveynleriniz veya koçunuz el koyabilir.

8. (8) Görevliler çalışırken ticaret yapmayın.

9. (9) Hiç kimseyi bir ticarete zorlamayın.

10. (10) Lütfen pinleri takas ederken Odyssey of the Mind Spirit'inizi gösterin. Gençlerden veya ilk kez tacirlerden yararlanmayın. Sadece adil takaslar yapılırsa, Zihin Dünyası Finalleri'nin Odyssey deneyimi herkes için çok daha iyi olacaktır. Kayıp pimleri bulursanız, lütfen onları Odyssey Bilgi standına götürün.

Yabancı ülkelerden gelen pinler daha nadir oldukları için genellikle daha değerli görüldüğü gibi, pin ticaretiyle ilgili daha fazla konuşulmayan kurallar vardır. Genellikle popüler bir çizgi veya resim içeren iğneler, OMER pinlerine kıyasla daha nadir hale gelir.

Pinler genellikle iki şekilde satılır ve takas edilir. Bir yol, her problemi veya bazen her bölümü temsil eden bir iğnenin olduğu bir kümedir. Ayrıca nereden geldiklerini söyleyen bireysel iğneler de vardır. "Bozuk bir sete" sahip olmak o kadar değerli değildir ve çoğu zaman insanlar bir setle ticaret yapmak istemezler.

Puanlama

Her takıma 350 puan üzerinden bir puan verilir: Uzun Dönem'den 200, Spontane'den 100 ve Stil'den 50. Stil, beş kategorinin her birinde 1-10 arasında puanlanır ve Uzun vadeli ve Spontane sorunlar her sorunun kendi kurallarına göre puanlanır. Verilen puanlar daha sonra her bir problem ve bölüm içinde, üç puanlama kategorisinin her birinde herhangi bir takım tarafından elde edilen en yüksek puana göre ölçeklenir. Bu nedenle, örneğin, belirli bir problemde ve bölümde Uzun vadede en yüksek puanı alan takım 200 puan alır ve bu problem ve bölümdeki diğer takımların puanları orantılı olarak ölçeklenir. Probleminde ve yarışmanın her üç unsurunda ilk sırada yer alan bir takım, jüri tarafından verilen gerçek ham puanlara bakılmaksızın 350 puanlık "mükemmel" bir puan alacaktır.

Ranatra Fusca Yaratıcılık Ödülü, Odyssey of the Mind programının özü olan olağanüstü yaratıcılık sergileyen ekiplere verilir.[10] Bölgesel veya eyalet düzeyinde Ranatra Fusca Yaratıcılık Ödülü'nü kazanmak, bir takımı, kendi başına ilerlemek için yeterince yükseğe yerleştirmemiş olsa bile, bir sonraki rekabet seviyesine ilerlemeye hak kazanacaktır.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Western New England College basın açıklaması, 4 Mart 1999". Arşivlenen orijinal 2 Ağustos 2010. Alındı 25 Ağustos 2008.
  2. ^ Odyssey of the Mind web sitesinde daha fazla bilgi edinin bağlantısı
  3. ^ "Zihin Yolculuğu Program Kılavuzu, s. 17" (PDF). Alındı 2012-04-06.
  4. ^ "Daha fazla bilgi edin!". Yaratıcı Yarışmalar, Inc. Alındı 16 Kasım 2011.
  5. ^ "Zihnin Uzay Serüveni Program Kılavuzu, s 46 (PDF, s 48)" (PDF). Alındı 2012-04-06.
  6. ^ "Uygulama Sorunları". Yaratıcı Yarışmalar, Inc. Alındı 16 Kasım 2011.
  7. ^ "Yapılacak Eğlenceli Şeyler ISU - Zihin Odyssey". www.odysseyofthemind.com. Alındı 2019-03-01.
  8. ^ "Koçlar Yarışması ISU - Zihin Odyssey". www.odysseyofthemind.com. Alındı 2019-03-01.
  9. ^ "Resmi Hediyelik Eşyalar - Zihin Odyssey". www.odysseyofthemind.com. Alındı 2019-03-01.
  10. ^ "Zihin Program Rehberi" (PDF). Zihnin Uzay Serüveni. Alındı 2014-11-30.

Dış bağlantılar