Powerwall - Powerwall

Leeds Üniversitesi'nde bir Powerwall ekranıyla hareket etkileşimleri gerçekleştiren bir kullanıcı
Leeds Üniversitesi'ndeki 53,7 milyon piksel Powerwall

Bir güç duvarı büyük, ultra yüksek çözünürlüklü Görüntüle bu, diğer ekranların bir matrisinden oluşur; monitörler veya projektörler. Powerwall'lar ile yalnızca büyük ekranlar, örneğin birçok amfide kullanılan tek projektör ekranı arasında ayrım yapmak önemlidir. Bu ekranlar nadiren 1920x1080'den daha yüksek çözünürlüğe sahiptir piksel ve böylece standart bir masaüstü ekranındakiyle aynı miktarda bilgi sunun. Powerwall ekranları ile kullanıcılar ekranı uzaktan görüntüleyebilir ve verilerin genel görünümünü (bağlam) görebilir, ancak aynı zamanda kol mesafesinde hareket edebilir ve verileri çok ayrıntılı olarak görebilir (odak). Ekranda dolaşmanın bu tekniği fiziksel gezinme olarak bilinir.[1] ve kullanıcıların verilerini daha iyi anlamalarına yardımcı olabilir.

İlk Powerwall ekranı, Minnesota Universitesi [2] Bu 7,8 milyon piksel (3200x2400 piksel) çözünürlük sağlayan dört arkadan projeksiyonlu ekrandan yapılmıştır. Grafik ekran gücündeki artışlar ve donanım maliyetlerindeki düşüşler, bu tür ekranları çalıştırmak için daha az donanım gerektiği anlamına gelir. 2006'da, 50–60 mega piksel bir Powerwall ekran, onu çalıştırmak için yedi makineden oluşan bir kümeye ihtiyaç duyuyordu, 2012'de aynı ekran, üç grafik kartları ve 2015'te tek başına tek bir grafik kartıyla çalıştırılabilir. Bunun bir sonucu olarak PC kümelerinin kullanımında bir azalma görmek yerine, bunun yerine daha yüksek çözünürlüklü küme tabanlı Powerwall ekranları görüyoruz. Şu anda dünyadaki en yüksek çözünürlüklü ekran Reality Deck,[3] 18 düğümden oluşan bir küme tarafından desteklenen, 1,5 milyar pikselde çalışıyor.

Etkileşim

Powerwall etkileşimine yardımcı olmak için hem yazılım hem de donanım teknikleri önerilmiştir. Seçim için işaretlemeyi kullanan birkaç cihaz olmuştur.[4] Bu tür bir etkileşim, işbirliği için iyi desteklenir ve birden fazla kullanıcının aynı anda etkileşimde bulunmasını mümkün kılar. Dokunmatik arayüzler aynı zamanda işbirliğini de destekler ve çok dokunuşlu arayüzler büyük ekranların üzerine yerleştirilir.[5] Bununla birlikte, ekranın fiziksel boyutu kullanıcıları yorgunluğa yatkın hale getirebilir. Gibi mobil cihazlar tabletler etkileşim cihazları olarak kullanılabilir, ancak ikincil ekran kullanıcıların dikkatini dağıtabilir. Bu sorunun, tabletin ekranına fiziksel widget'lar eklenerek çözülebileceği bulunmuştur.[6] Son olarak, pencere yönetim arayüzünü değiştirme veya küçük hedeflerin seçilmesi için bir mercek sağlama gibi yazılım tekniklerinin etkileşimi hızlandırdığı bulunmuştur.[7]

Görselleştirme

Nın alanında tıbbi görselleştirme Powerwall ekranları, dijital olarak taranmış yüksek çözünürlüklü render için kullanılmıştır histoloji slaytlar[8][9] yüksek piksel sayısının herhangi bir zamanda oluşturulan veri hacmini artırdığı ve ekranın boyutunun sunduğu bağlamın görselleştirme boyunca gezinmeye yardımcı olan bir uzamsal referans sağladığı durumlarda. Aynı ilke, haritalar gibi coğrafi veriler için de söylenebilir, burada büyük ekranlı gayrimenkulün arama ve rota izleme performansını arttırdığı bulunmuştur.[10] ForceSPIRE gibi araçlar, büyük ekran alanını verilerle doldurmak yerine, analistlerin verileri uzamsal olarak kümelemesini sağlamak için anlamsal etkileşimden yararlanır.[11]

İşbirliği

Powerwall ekranlarla işbirliği üzerine yapılan araştırmalar, masaüstleriyle ilgilidir; bu, ekran alanını bölümlemenin verimli işbirliği için çok önemli olduğunu ve bilginin mekansal düzeninde farklı bölgelerin tanımlanabileceğini göstermektedir. Ancak fiziksel hareket, büyük ekranlarda performansı etkiler[1] ve ortak çalışanlar arasındaki göreceli mesafe de etkileşimlerini etkiler.[12] Yine de, çoğu masa üstü çalışmasında katılımcıların oturup yerinde kalması gerekir. Yakın zamanda yapılan bir araştırma, çoklu dokunmatik bir Powerwal ekranın önündeki işbirliğine dayalı bir algılama oturumu sırasında, fiziksel olarak gezinme yeteneğinin, kullanıcıların paylaşılan ve kişisel alanlar arasında akıcı bir şekilde geçiş yapmasına izin verdiğini buldu.[5]

Referanslar

  1. ^ a b Ball, Robert; Kuzey, Chris; Bowman, Doug A. (2007). "İyileştirmek için hareket edin". Bilgisayar sistemlerinde insan faktörleri üzerine SIGCHI konferansının bildirileri - CHI '07. s. 191–200. doi:10.1145/1240624.1240656. ISBN  978-1-59593-593-9.
  2. ^ Minnesota PowerWall Üniversitesi - http://www.lcse.umn.edu/research/powerwall/powerwall.html
  3. ^ Stony Brook Reality Deck - http://labs.cs.sunysb.edu/labs/vislab/reality-deck-home/
  4. ^ Davis, James; Chen, Xing (2002). "Lumipoint: Büyük döşenmiş ekranlarda çok kullanıcılı lazer tabanlı etkileşim". Görüntüler. 23 (5): 205–11. doi:10.1016 / S0141-9382 (02) 00039-2.
  5. ^ a b Jakobsen, Mikkel; Hornbæk, Kasper (2012). "Çoklu dokunmatik duvar ekranıyla ortak çalışmada yakınlık ve fiziksel gezinme". 2012 ACM yıllık konferansının bildirileri, Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri üzerine genişletilmiş özetler Genişletilmiş Bildiri Özetleri - CHI EA '12. s. 2519–24. doi:10.1145/2212776.2223829. ISBN  978-1-4503-1016-1.
  6. ^ Jansen, Yvonne; Dragicevic, Pierre; Fekete, Jean-Daniel (2012). "Duvar boyutunda ekranlar için somut uzaktan kumandalar". 2012 ACM Yıllık Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri - CHI '12. s. 2865–74. doi:10.1145/2207676.2208691. ISBN  978-1-4503-1015-4.
  7. ^ Rooney, Chris; Ruddle Roy (2012). "Yüksek Çözünürlüklü, Duvar Boyutunda Ekranlarda Pencere Manipülasyonunu ve İçerik Etkileşimini İyileştirme" (PDF). Uluslararası İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Dergisi. 28 (7): 423–32. doi:10.1080/10447318.2011.608626.
  8. ^ Treanor, Darren; Jordan-Owers, Naomi; Hodrien, John; Wood, Jason; Quirke, Phil; Ruddle Roy A (2009). "Patoloji slaytlarını görüntülemek için sanal gerçeklik Powerwall'a karşı geleneksel mikroskop: Deneysel bir karşılaştırma" (PDF). Histopatoloji. 55 (3): 294–300. doi:10.1111 / j.1365-2559.2009.03389.x. PMID  19723144.
  9. ^ Leeds Sanal Mikroskobu - http://www.comp.leeds.ac.uk/royr/research/rti/lvm.html
  10. ^ R. Ball, M. Varghese, A. Sabri, D. Cox, C. Fierer, M. Peterson, B. Cartensen ve C. North. 2005. Haritalarda gezinmek için döşemeli ekranların faydalarının değerlendirilmesi. Uluslararası HCI Konferansı Bildirilerinde, sayfalar 66-71. http://www.actapress.com/Abstract.aspx?paperId=22477
  11. ^ Endert, Alex; Fiaux, Patrick; Kuzey, Chris (2012). "Görsel metin analizi için anlamsal etkileşim". 2012 ACM Yıllık Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri - CHI '12. sayfa 473–82. doi:10.1145/2207676.2207741. ISBN  978-1-4503-1015-4.
  12. ^ Ballendat, Till; Marquardt, Nicolai; Greenberg Saul (2010). "Proksemik etkileşim". ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces - ITS '10. sayfa 121–30. doi:10.1145/1936652.1936676. ISBN  978-1-4503-0399-6.

Dış bağlantılar