Prosedürel doku - Procedural texture

prosedürel olarak oluşturulmuş döşeme dokuları

İçinde bilgisayar grafikleri, bir prosedürel doku bir doku matematiksel bir açıklama kullanılarak oluşturulmuştur (ör. algoritma ) doğrudan depolanan verilerden çok. Bu yaklaşımın avantajı, düşük depolama maliyeti, sınırsız doku çözünürlüğü ve kolay doku eşleme.[1] Bu tür dokular genellikle doğal elementlerin yüzey veya hacimsel temsillerini modellemek için kullanılır. Odun, mermer, granit, metal, taş, ve diğerleri.

Genellikle, oluşturulan sonucun doğal görünümü, fraktal gürültü ve türbülans fonksiyonlar. Bu işlevler bir sayısal temsili "rastgelelik "doğada bulundu.

Katı tekstüre

Katı doku oluşturma, doku oluşturma işlevinin üzerinde değerlendirildiği bir süreçtir. modelin her görünür yüzey noktasında, böylece ortaya çıkan malzeme özellikleri (renk, parlaklık veya normal gibi), geleneksel 2D doku haritalamadaki gibi parametreleştirilmiş 2D yüzey konumlarına değil, yalnızca 3D konumlarına bağlıdır. Sonuç olarak, katı dokular, bir kürenin kutuplarının yakınında görebileceğiniz gibi, yüzey parametresi uzayındaki bozulmalardan etkilenmez. Ayrıca, bitişik yamaların yüzey parametrelendirmesi arasındaki süreklilik de bir sorun oluşturmaz. Katı dokular, yüzey koordinat sistemlerindeki bozulmalardan bağımsız olarak tutarlı kalacak ve sabit boyutta özelliklere sahip olacaktır.[2]Başlangıçta bu işlevler, prosedürel gürültü işlevlerinin basit bir kombinasyonuna dayanıyordu. Tek yönlü gürültü veya Perlin gürültüsü. Şu anda, yapılandırılmış normal dokudan (bir tuğla duvar gibi) yapılandırılmış düzensiz dokulara (taş duvar gibi) ve tamamen stokastik dokulara kadar geniş bir teknik cephaneliği mevcuttur.[3]

Hücresel doku oluşturma

Hücresel Doku

Hücresel doku oluşturma, tekniği tamamlamak için sıklıkla kullanılmasına rağmen, temeli olarak gürültü fonksiyonlarına bağlı olmadığı için diğer prosedürel doku oluşturma tekniklerinin çoğundan farklıdır. Hücresel dokular, üç boyutlu bir alana dağılmış özellik noktalarına dayanır. Bu noktalar daha sonra alanı hücre adı verilen küçük, rastgele döşenmiş bölgelere bölmek için kullanılır. Bu hücreler genellikle "kertenkele pulları", "çakıl taşları" veya "kaldırım taşları" gibi görünür. Bu bölgeler ayrı olsa bile, hücresel temel işlevin kendisi süreklidir ve uzayda herhangi bir yerde değerlendirilebilir.[4] Worley gürültüsü yaygın bir hücresel doku türüdür.

Genetik dokular

Genetik doku oluşturma, doku oluşturmak için deneysel bir yaklaşımdır. Bir insan moderatör tarafından yönlendirilen otomatik bir süreçtir. Kontrol akışı genellikle bir bilgisayarın bir dizi doku adayını oluşturmasına sahiptir. Bunlardan bir kullanıcı bir seçim yapar. Bilgisayar daha sonra, kullanıcının seçtiği dokuların öğelerini değiştirerek ve bunların üzerinden geçerek başka bir doku seti oluşturur.[5] Bu mutasyon ve çapraz oluşturma yönteminin tam olarak nasıl elde edildiği hakkında daha fazla bilgi için, Genetik Algoritma. İşlem, kullanıcı için uygun bir doku oluşturulana kadar devam eder. Sonucun kontrol edilmesi zor olduğundan, bu yöntem genellikle sadece deneysel veya soyut dokular için kullanılır.

Kendi kendini organize eden dokular

Basit bir beyaz gürültü, kendi kendine organizasyon süreçler, bazı rasgeleliği korurken yapılandırılmış modellere yol açabilir. Reaksiyon-difüzyon sistemler, bu tür dokuları oluşturmanın bir yoludur. Akışkanlar içindeki karmaşık kimyasal reaksiyonları simüle ederek gerçekçi dokular oluşturulabilir. Bu sistemler, gerçek süreçlere benzer davranışlar gösterebilir (Morfojenez ) doğada bulunan hayvan işaretleri (kabuklar, balıklar, vahşi kediler ...).

Ayrıca bakınız

Prosedürel doku kullanarak doku oluşturma programları

Özel programların yanı sıra, diğerleri gibi Blender, Corel çizgisi [6], doku oluşturmak için kullanılabilecek prosedürel doku alt sistemleri içerir.

Referanslar

Bu makale ilk olarak şuradan alınmıştır: Photoshop Yol Haritası yazılı yetkilendirme ile

  1. ^ https://www.pcmag.com/encyclopedia/term/49743/procedural-texture
  2. ^ Ebert ve diğerleri: Prosedürel Bir Yaklaşım Tekstüre Etme ve Modelleme, sayfa 10. Morgan Kaufmann, 2003.
  3. ^ Pietroni, Nico; Cignoni, Paolo; Miguel A., Otaduy; Roberto, Scopigno (2010). "Katı doku sentezi üzerine bir araştırma" (PDF). IEEE Bilgisayar Grafikleri ve Uygulamaları. 30 (4). doi:10.1109 / MCG.2009.153.
  4. ^ Ebert ve diğerleri: Prosedürel Bir Yaklaşım Tekstüre Etme ve Modelleme, sayfa 135. Morgan Kaufmann, 2003.
  5. ^ Ebert ve diğerleri: Prosedürel Bir Yaklaşım Tekstüre Etme ve Modelleme, sayfa 547. Morgan Kaufmann, 2003.
  6. ^ "sayfa 380" (PDF).