Protoquadro - Protoquadro

Protoquadro Eskiden resimler gibi bir alanda duracak nesneler üretmek için dijital destekler kullanılarak tasarlanan bir boyama tekniğidir. Alemiyle ilgilidir Üretken sanat.

Protoquadro nesneleri, bir resmin bazı özelliklerine ve tamamen yeni bir nesne sınıfına sahiptir, bu nedenle adı, Yunanca "protos" (ilk) ve İtalyanca "quadro" (resim) tarafından oluşturulmuştur.

Proje 2003 yılında Federico Bonelli ve Maurizio Martinucci tarafından tasarlandı ve daha sonra çeşitli işbirlikleriyle geliştirildi. Az sayıda protoquadros üretti.

Aut-Aut'tan Protoquadro çerçevesi (2007)

Bu fikirlerin tümü, dönüşüm kavramına dayanmaktadır. Eşzamanlılık. Resim zamanla gelişmeli, bu evrimin tasarlandığı duruma ve onu oluşturmak için seçilen malzemeye bağlanması gerekiyor.

Mevcut Protoquadro, fotoğraf materyaline, birleştirme fikrine ve bir evrim kuralına dayanmaktadır.

İtalyan Fütürist ressam, mevcut nesnelerin ruhuyla çok ilgili olmuştur. Umberto Boccioni Resim hakkında kendi kitabında şöyle yazıyor:

"Tüm anları (zaman, yer, biçim, renk tonu) sentezliyoruz ve tabloyu bunların üzerine inşa ediyoruz. Ve bu resmin bağımsız bir organizma olarak kendi yasası ve bu yasaya uymasını sağlayan unsurları var, resmin kendisiyle benzerliğini yaratıyor "

(Umberto Boccioni, 1914)

Algoritmalar

Şimdiye kadar protoquadro için icat edilen ve / veya kullanılan algoritmalar şunlar olmuştur:

NG # NG # algoritmaları, bir motor olarak nesnenin geometrik özelliklerini kullanır. Enneagram sembol. Enneagram, bazı özel noktalarda ve belirli zaman anlarında tuval üzerindeki rengi içeren bir geri bildirim sürecine göre değer dizileri oluşturmak için kullanılır.

SATOR # SATOR projesi, sihirli kareler. SATOR adlı orijinal protoquadro, boyama evrimini kontrol etmek için gerekli sayıların akışını oluşturmak için bir düzen 5 sihirli kare özelliğini kullandı.

BOIDS #, Junglescape adlı çoklu ekran yüklemesi için kullanılır. boids algoritması, değişen parametrelere cevap veren ajanlar merak uyandıran bir sürü oluşturur. Sürü, civardaki birinin varlığının farkındadır ve iki veya daha fazla olması durumunda bölünerek ona tepki verir. Fırçalar, estetik etkileri kitlesel hale getirmek için seçilen sezgisel kurallara ve sürü davranışına göre oluşturulur. Çizim taslakları için orijinal algoritmalar, Craig Reynolds 1986'da, kuşların sürü davranışlarını simüle eden yapay bir yaşam programıdır.

Referanslar