Kuantum sözde telepati - Quantum pseudo-telepathy

Kuantum sözde telepati gerçek şu ki, kesin olarak Bayes oyunları asimetrik bilgilerle, karışık bir kuantum durumunda paylaşılan bir fiziksel sisteme erişimi olan ve dolaşık fiziksel sistem üzerinde gerçekleştirilen ölçümlere bağlı stratejileri uygulayabilen oyuncular, dengede olabileceğinden daha yüksek beklenen getirileri elde edebilirler. herhangi birinde başarıldı karma stratejili Nash dengesi Aynı oyunun, dolaşık kuantum sistemine erişimi olmayan oyuncular tarafından.

1999 tarihli makalelerinde,[1] Gilles Brassard, Richard Cleve ve Alain Tapp, kuantum sözde telepatinin bazı oyunlarda oyuncuların, aksi takdirde yalnızca katılımcıların oyun sırasında iletişim kurmalarına izin verildiği takdirde mümkün olabilecek sonuçlara ulaşmalarına izin verdiğini gösterdi.

Bu fenomen anılmaya başlandı kuantum sözde telepati olarak,[2] ön ek ile sözde kuantum sözde telepatinin herhangi bir taraf arasında bilgi alışverişini içermediğine atıfta bulunarak. Bunun yerine, kuantum sözde telepati, bazı durumlarda tarafların bilgi alışverişi yapma ihtiyacını ortadan kaldırır.

Bazı durumlarda karşılıklı olarak avantajlı sonuçlar elde etmek için iletişime girme ihtiyacını ortadan kaldırarak, kuantum sözde telepati, bir oyundaki bazı katılımcıların uzun ışık yılıyla ayrılmış olması durumunda faydalı olabilir, bu da aralarındaki iletişimin uzun yıllar alacağı anlamına gelir. Bu, kuantum yerel olmayışının makroskopik bir çıkarımına bir örnek olacaktır.

Kuantum sözde telepati genellikle bir Düşünce deneyi yerel olmayan özelliklerini göstermek Kuantum mekaniği. Bununla birlikte, kuantum sözde telepati, deneysel olarak doğrulanabilen gerçek dünya fenomeni. Bu nedenle özellikle çarpıcı bir örnektir. deneysel doğrulama nın-nin Bell eşitsizliği ihlaller.

Asimetrik bilgi oyunları

Bir Bayes oyunu bir oyun Her iki oyuncunun da belirli parametrelerin değeriyle ilgili eksik bilgilere sahip olduğu. Bayesçi bir oyunda bazen en azından bazı oyuncular için beklenen en yüksek getirinin bir Nash dengesi Eksik bilgi olmasaydı elde edilebilecek olandan daha düşüktür. Asimetrik bilgi, farklı oyuncuların belirli parametrelerin değerine ilişkin sahip oldukları bilgiler açısından farklılık gösterdiği özel bir kusurlu bilgi durumudur.

Klasik Bayesçi asimetrik bilgi oyunlarında yaygın bir varsayım, tüm oyuncuların oyun başlamadan önce belirli önemli parametrelerin değerlerinin farkında olmamasıdır. Oyun başladığında, farklı oyuncular farklı parametrelerin değeri hakkında bilgi alır. Bununla birlikte, oyun başladığında, oyuncuların iletişim kurması yasaktır ve bu nedenle, oyunun parametreleri ile ilgili olarak toplu olarak sahip oldukları bilgileri değiş tokuş edemezler.

Bu varsayımın çok önemli bir sonucu vardır: Oyuncular oyun başlamadan önce iletişim kurabilir ve stratejileri tartışabilirse bile, bu herhangi bir oyuncunun beklenen getirisini artırmayacaktır, çünkü bilinmeyen parametrelerle ilgili önemli bilgiler oyunun katılımcılarına henüz 'ifşa edilmemiştir'. Bununla birlikte, eğer oyun değiştirilecekse, oyuncuların oyun başladıktan sonra iletişim kurmalarına izin verilecekse, her oyuncu bilinmeyen parametrelerin bazılarının değerine ilişkin bazı bilgiler aldıktan sonra, oyundaki katılımcıların bunu yapması mümkün olabilir. Nash dengesine ulaşmak Pareto optimal iletişim yokluğunda elde edilebilecek herhangi bir Nash dengesine.

Kuantum telepatinin en önemli anlamı, Bayesçi bir asimetrik bilgi oyunu başlamadan önce iletişimin gelişmiş denge getirileri ile sonuçlanmamasına rağmen, bazı Bayes oyunlarında oyuncuların karışık kübitleri değiş tokuş etmesine izin verdiği kanıtlanabilir. önce Oyunun başlaması, oyuncuların bir Nash dengesine ulaşmalarına izin verebilir; bu, aksi takdirde, oyun içi iletişime izin verildiği takdirde elde edilebilir.

Mermin – Peres sihirli kare oyunu

+1 ve -1 sayılarıyla dolu bir 3x3 tablo oluşturmaya çalışırken, her satırda çift sayıda negatif giriş ve her sütun tek sayıda negatif girişe sahip olacak şekilde, bir çelişki ortaya çıkacaktır.

Mermin-Peres'de kuantum sözde telepati örneği görülebilir. sihirli kare oyun.

Bu oyunda iki oyuncu var, Alice ve Bob.

Oyunun en başında Alice ve Bob ayrılır. Ayrıldıktan sonra aralarında iletişim mümkün değildir.

Oyun, Alice'in bir satırını ve Bob'un bir sütununu, artı ve eksi işaretleriyle 3x3 tabloyla doldurmasını gerektirir.

Oyun başlamadan önce Alice, masanın hangi satırını doldurması gerektiğini bilmez. Benzer şekilde, Bob da hangi sütunu doldurması gerektiğini bilemez.

İki oyuncu ayrıldıktan sonra, Alice rastgele olarak masanın bir satırına atanır ve bunu artı ve eksi işaretleriyle doldurması istenir. Benzer şekilde, Bob'a rastgele olarak tablonun bir sütununa atanır ve bunu artı ve eksi işaretleriyle doldurması istenir.

Oyuncular şu koşula tabidir: Alice, o satırda çift sayıda eksi işareti olacak şekilde sırasını doldurmalıdır. Ayrıca, Bob sütununu o sütunda tek sayıda eksi işareti olacak şekilde doldurmalıdır.

En önemlisi, Alice, Bob'dan hangi sütunu doldurmasının istendiğini bilmiyor. Benzer şekilde Bob, Alice'den hangi satırı doldurmasının istendiğini bilmiyor. Dolayısıyla, bu oyun bir Bayes oyunu Asimetrik kusurlu bilgilerle, çünkü hiçbir oyuncu oyun hakkında tam bilgiye sahip değildir (eksik bilgi) ve her iki oyuncu da sahip oldukları bilgiler (asimetrik bilgi) açısından farklılık gösterir.

Katılımcıların yaptıkları işlemlere bağlı olarak, bu oyunda iki sonuçtan biri ortaya çıkabilir. Ya her iki oyuncu kazanır ya da her iki oyuncu da kaybeder.

Alice ve Bob aynı işareti satır ve sütun tarafından paylaşılan hücreye yerleştirirlerse oyunu kazanır. Zıt işaretler koyarlarsa oyunu kaybederler.

Her iki oyuncunun tüm artı ve eksi işaretlerini aynı anda yerleştirdiğini ve hiçbir oyuncunun oyun bitene kadar diğer oyuncunun işaretlerini nereye koyduğunu göremediğini unutmayın.

Bu oyunun klasik formülasyonunda, oyuncuların oyunu 8 / 9'dan büyük olasılıkla kazanmasına izin veren hiçbir stratejinin (Nash dengesi veya başka türlü) olmadığını kanıtlamak kolaydır. Alice ve Bob oyun başlamadan önce bir araya gelir ve bilgi alışverişinde bulunursa, bu durum oyunu hiçbir şekilde etkilemeyecektir; Oyuncuların yapabileceği en iyi şey, 8/9 olasılıkla kazanmaktır.

Oyunun yalnızca 8/9 olasılıkla kazanılabilmesinin nedeni, mükemmel tutarlı bir masanın olmamasıdır: tablodaki eksi işaretlerin toplamı satır toplamlarına göre eşit olacak şekilde kendisiyle çelişir ve sütun toplamlarını kullanırken tek veya tam tersi. Diğer bir örnek olarak, diyagramda gösterilen kısmi tabloyu kullanırlarsa (eksik karede Alice için bir -1 ve Bob için bir +1 ile desteklenir) ve meydan okuma satırları ve sütunları rastgele seçilirse, 8 / 9 kez. Bu zafer oranını geçebilecek klasik bir strateji yoktur (rastgele sıra ve sütun seçimi ile).

Oyun, Alice ve Bob'un iletişim kurmasına izin verecek şekilde değiştirildiyse sonra hangi satır / sütuna atandıklarını keşfederlerse, her iki oyuncunun da oyunu 1 olasılıkla kazanmasına izin veren bir dizi strateji olacaktır. Ancak, kuantum sözde telepati kullanılırsa, Alice ve Bob oyunu kazanabilir. olmadan iletişim.

Sözde telepatik stratejiler

Kuantum sözde telepatinin kullanılması, Alice ve Bob'un oyunu% 100 oranında kazanmasını sağlayacaktır. olmadan oyun başladıktan sonra herhangi bir iletişim.

Bu, Alice ve Bob'un dolaşık durumlara sahip iki çift parçacığa sahip olmasını gerektirir. Bu parçacıklar oyun başlamadan önce hazırlanmış olmalıdır. Her bir çiftin bir parçacığı Alice'e, diğeri Bob'a aittir. Alice ve Bob hangi sütunu ve satırı doldurmaları gerektiğini öğrendiklerinde, her biri bu bilgiyi kullanarak parçacıklarına hangi ölçümleri yapacaklarını seçerler. Ölçümlerin sonucu, her birine rastgele görünecektir (ve her iki partikülün gözlemlenen kısmi olasılık dağılımı, diğer taraf tarafından gerçekleştirilen ölçümden bağımsız olacaktır), bu nedenle gerçek bir "iletişim" gerçekleşmez.

Bununla birlikte, partiküllerin ölçülmesi süreci, yeterli yapıya sahiptir. ortak olasılık dağılımı Alice ve Bob eylemlerini ölçümlerinin sonuçlarına göre seçerse, oyunun 1 olasılıkla kazanılmasına olanak tanıyan bir dizi strateji ve ölçüm olacaktır.

Alice ve Bob'un birbirinden ışık yılı uzakta olabileceğini ve dolanan parçacıkların, oyunu kesin bir şekilde kazanmak için eylemlerini yeterince iyi koordine etmelerini sağlayacağını unutmayın.

Bu oyunun her turu bir dolaşık durum kullanır. Çalma N mermi bunu gerektirir N karışık durumlar (2N bağımsız Bell çiftleri, aşağıya bakınız) önceden paylaşılabilir. Bunun nedeni, her turun 2 bitlik bilgi gerektirmesidir (üçüncü giriş ilk ikisi tarafından belirlenir, bu nedenle ölçmek gerekli değildir), bu da dolanıklığı ortadan kaldırır. Önceki oyunlardan eski ölçüleri yeniden kullanmanın bir yolu yok.

İşin püf noktası, Alice ve Bob'un dolaşık bir kuantum durumunu paylaşması ve tablo girişlerini türetmek için dolaşık durumdaki bileşenleri üzerinde belirli ölçümler kullanmasıdır.[3]. Uygun bir ilişkili durum, dolaşık bir çift Bell devletler:

İşte ve vardır özdurumlar Pauli operatörünün Sz sırasıyla +1 ve e1 özdeğerleri ile, a, b, c ve d alt simgeleri her Bell durumunun bileşenlerini tanımlar. a ve c Alice'e gitmek ve b ve d Bob'a gidiyor. Sembol temsil eder tensör ürünü.

Gözlemlenebilirler bu bileşenlerin ürünleri olarak yazılabilir Pauli spin matrisleri:

Bu Pauli döndürme operatörlerinin ürünleri 3 × 3 tabloyu doldurmak için kullanılabilir, böylece her satır ve her sütun karşılıklı olarak işe gidip gelme özdeğerleri +1 ve −1 olan ve her satırdaki gözlemlenebilirlerin çarpımı kimlik operatörü olan ve her sütundaki gözlemlenebilirlerin çarpımı eksi kimlik operatörüne eşit olan gözlemlenebilirler kümesi. Bu sözde MerminPeres sihirli kare. Aşağıdaki tabloda gösterilmektedir.

Etkili olarak, +1 ve −1 girişleri olan 3 × 3 bir tablo oluşturmak mümkün olmasa da, her satırdaki elemanların çarpımı + 1'e ve her sütundaki elemanların çarpımı -1'e eşit olacak şekilde, bunu daha zenginle yap cebirsel yapı spin matrislerine göre.

Oyun, her oyuncunun oyun turu başına dolaşık durumdaki kendi kısmında bir ölçüm yapmasını sağlayarak ilerler. Alice'in ölçümlerinin her biri ona bir satır için değerler verecek ve Bob'un ölçümlerinin her biri ona bir sütunun değerlerini verecektir. Bunu yapmak mümkündür, çünkü belirli bir satırdaki veya sütundaki tüm gözlemlenebilirler gidip gelir, dolayısıyla aynı anda ölçülebilecekleri bir temel vardır. Alice'in ilk satırı için her iki parçacığını da ölçmesi gerekir. temel olarak, ikinci sıra için bunları temel ve üçüncü sıra için onları dolaşık bir şekilde ölçmesi gerekiyor. Bob'un ilk sütunu için, içindeki ilk parçacığı ölçmesi gerekir. temel ve ikincisi temel, ikinci sütun için ilk parçacığını ölçmesi gerekir. temel ve ikincisi temel ve üçüncü sütunu için her iki parçacığını da farklı bir dolaşık temelde ölçmesi gerekiyor, Çan temeli. Yukarıdaki tablo kullanıldığı sürece, ölçüm sonuçlarının her zaman Alice için +1 ve Bob için −1 ile çarpılarak turu kazanması garanti edilir. Tabii ki, her yeni tur, farklı satırlar ve sütunlar olduğu için yeni bir dolaşık durum gerektirir. değil birbirleriyle uyumlu.

Koordinasyon oyunları

Klasik işbirlikçi olmayan oyun Teorisi a koordinasyon oyunu çoklu Nash dengesine sahip herhangi bir oyundur. Sözde telepati ile ilgili literatür bazen koordinasyon oyunları olarak Mermin-Peres oyunu gibi oyunlara atıfta bulunur. Bir yandan, bu teknik olarak doğrudur çünkü klasik varyantı Mermin-Peres oyun birden fazla Nash dengesine sahiptir.

Bununla birlikte, kuantum sözde telepati, koordinasyon oyunlarını karakterize eden koordinasyon sorunlarına herhangi bir çözüm sağlamaz. Kuantum sözde telepatinin faydası, iletişimin yasak olduğu Bayes oyunlarında asimetrik bilgilerle ilgili sorunları çözmede yatar.

Örneğin, Mermin – Peres oyununda sözde telepatik stratejilerin uygulanması, Bob ve Alice'in bilgi alışverişi ihtiyacını ortadan kaldırabilir. Bununla birlikte, sözde telepatik stratejiler koordinasyon sorunlarını çözmez. Spesifik olarak, sözde-telepatik stratejileri uyguladıktan sonra bile, Bob ve Alice, her ikisi de sözde-telepatik stratejilerini yukarıda anlatılana eşbiçimli bir şekilde koordine ederlerse, oyunu yalnızca bir olasılıkla kazanacaklardır.

Güncel araştırma

Gösterildi[4] Yukarıda açıklanan oyun, kuantum sözde telepatinin bir olasılıkla kazanmaya izin verdiği türünün en basit iki oyunculu oyunudur. Kuantum sözde telepatinin meydana geldiği diğer oyunlar, daha büyük sihirli kare oyunları da dahil olmak üzere incelenmiştir.[5] grafik boyama oyunları[6] fikrine yol açan kuantum kromatik sayı,[7] ve ikiden fazla katılımcının yer aldığı çok oyunculu oyunlar.[8]Son zamanlarda yapılan araştırmalar, tutarlı kuantum durumu üzerindeki kusurlu ölçümler nedeniyle gürültüye karşı etkinin sağlamlığı sorusunu ele alıyor.[9] Son çalışmalar, iletişim kanalının kendisi doğrusal olarak sınırlandırıldığında, dolaşıklığa bağlı olarak doğrusal olmayan dağıtılmış hesaplamanın iletişim maliyetinde üstel bir artış olduğunu göstermiştir.[10]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Brassard, Gilles; Cleve, Richard; Tapp, Alain (1999). "Kuantum Dolanıklığını Klasik İletişimle Tam Olarak Simüle Etmenin Maliyeti". Fiziksel İnceleme Mektupları. 83 (9): 1874–1877. arXiv:quant-ph / 9901035. Bibcode:1999PhRvL..83.1874B. doi:10.1103 / PhysRevLett.83.1874.
  2. ^ Brassard, Gilles; Broadbent, Anne; Tapp, Alain (2003). "Çok Taraflı Sözde Telepati". Algoritmalar ve Veri Yapıları. Bilgisayar Bilimlerinde Ders Notları. 2748. s. 1–11. arXiv:quant-ph / 0306042. doi:10.1007/978-3-540-45078-8_1. ISBN  978-3-540-40545-0.
  3. ^ Aravind, P.K. (2004). "Kuantum gizemleri yeniden ele alındı" (PDF). Amerikan Fizik Dergisi. 72 (10): 1303–1307. arXiv:quant-ph / 0206070. Bibcode:2004AmJPh..72.1303A. CiteSeerX  10.1.1.121.9157. doi:10.1119/1.1773173.
  4. ^ Gisin, N .; Methot, A. A .; Scarani, V. (2007). "Sözde telepati: Giriş kardinalitesi ve Bell tipi eşitsizlikler". Uluslararası Kuantum Bilgi Dergisi. 5 (4): 525–534. arXiv:quant-ph / 0610175. doi:10.1142 / S021974990700289X.
  5. ^ Kunkri, Samir; Kar, Guruprasad; Ghosh, Sibasish; Roy, Anirban (2006). "Tek bir yerel olmayan kutu kullanarak sözde telepati oyunları için kazanma stratejileri". arXiv:quant-ph / 0602064.
  6. ^ Avis, D .; Hasegawa, Haz; Kikuchi, Yosuke; Sasaki, Yuuya (2006). "Tüm Hadamard Grafiklerinde Grafik Renklendirme Oyununu Kazanmak İçin Bir Kuantum Protokolü". Elektronik, İletişim ve Bilgisayar Bilimlerinin Temellerine İlişkin IEICE İşlemleri. 89 (5): 1378–1381. arXiv:quant-ph / 0509047. Bibcode:2006IEITF..89.1378A. doi:10.1093 / ietfec / e89-a.5.1378.
  7. ^ Cameron, Peter J .; Montanaro, Ashley; Newman, Michael W .; Severini, Simone; Kış, Andreas (2007). "Bir grafiğin kuantum kromatik sayısı hakkında". Elektronik Kombinatorik Dergisi. 14 (1). arXiv:quant-ph / 0608016. doi:10.37236/999.
  8. ^ Brassard, Gilles; Broadbent, Anne; Tapp, Alain (2005). "Mermin'in çok oyunculu oyununu sözde telepati çerçevesine dönüştürmek". Kuantum Bilgi ve Hesaplama. 5 (7): 538–550. arXiv:quant-ph / 0408052. Bibcode:2004quant.ph..8052B.
  9. ^ Gawron, Piotr; Miszczak, Jarosław; Sładkowski, JAN (2008). "Kuantum Sihirli Kareler Oyununda Gürültü Etkileri". Uluslararası Kuantum Bilgi Dergisi. 06: 667–673. arXiv:0801.4848v1. Bibcode:2008arXiv0801.4848G. doi:10.1142 / S0219749908003931.
  10. ^ Mermer Taşı, Adam Henry; Devoret, Michel (2010). "Yerel doğrusal olmayanlıkla dağıtılmış toplama için üstel kuantum geliştirme". Kuantum Bilgi İşleme. 9: 47–59. arXiv:0907.3465. doi:10.1007 / s11128-009-0126-9.

Dış bağlantılar