Yarış Pisti (oyun) - Racetrack (game)

İki oyuncunun ilk birkaç hamlesiyle örnek bir yarış pisti oyunu

Yarış pisti bir kağıt ve kalem oyunu iki veya daha fazla oyuncu tarafından oynanan bir araba yarışını simüle eder. Oyun, her arabanın hareketini izleyen bir kalem çizgisiyle kare şeklinde bir kağıt üzerinde oynanır. Taşınma kuralları, belirli bir eylemsizlik ve fiziksel sınırlar çekiş ve ortaya çıkan çizgi, gerçek yarış arabalarının nasıl hareket ettiğini hatırlatıyor. Oyun, oyuncuların parkurdaki virajlardan önce yavaşlamasını gerektirir ve başarılı bir oyun için biraz öngörü ve planlama gerektirir. Oyun, öğretme aracı olarak popüler vektörler.

Oyun aynı zamanda gibi isimlerle de bilinmektedir. Vektör Formülü, Vektör Ralli, Vektör Yarışı, Graph Racers, PolyRace, Kağıt ve kalem yarışı, ya da Grafik kağıdı yarış oyunu.

Temel oyun

Kurallar burada basit terimlerle açıklanmıştır. Daha sonraki bir bölümden takip edileceği gibi, eğer matematiksel kavram vektörler bilindiği gibi bazı kurallar daha kısaca ifade edilebilir. Kurallar ayrıca fiziksel kavramlar açısından da ifade edilebilir hız ve hızlanma.

Parça

Dörtlü kağıt yaprağına ("dörtlü ped", ör. Mektup 1/4 "kare ızgara ile önceden basılmış veya A4 5 mm kare ızgara ile), yarış parkurunun dış sınırı olarak serbest bir döngü çizilir. İlk oyun için büyük bir elips iş görür, ancak bazı düzensizlikler oyunu daha ilginç hale getirir. Birincisinin içine başka bir serbest döngü çizilir. Dış döngü ile aşağı yukarı paralel olabilir veya yol, döngüler arasında genellikle en az iki kare ile daha geniş ve daha dar noktalara (kısma noktaları) sahip olabilir. İki döngü boyunca herhangi bir yere düz bir çizgi çizilir. Bu başlangıç ​​ve bitiş çizgisidir. Koşulacak yarış için bir yön seçin, örn. saat yönünün tersine.

Oynamaya hazırlanıyor

Oyuncuların sırası kararlaştırıldı. Her oyuncu, oyuncunun arabasını temsil etmek için bir renk veya işaret (x ve o gibi) seçer. Her oyuncu arabası için bir başlangıç ​​noktası işaretler - başlangıç ​​çizgisinde veya arkasında bir ızgara kesişme noktası.

Hareketler

Grafik kağıdı oyunu Racetrack'te bir hareket. Oyuncunun önceki hamlesi mavi renkte gösterilir; bir sonraki hamlesi olabilir asıl nokta kırmızıyla işaretlenmiş veya çevresindeki karelerden herhangi biri yeşille gösterilmiştir.

Tüm hareketler bir ızgara noktasından başka bir ızgara noktasına doğru olacaktır. Her ızgara noktasının sekiz komşu ızgara noktası vardır: Yukarı, aşağı, sol, sağ ve dört çapraz yön. Oyuncular sırayla arabalarını bazı basit kurallara göre hareket ettirirler. Her hareket, bu hareketin başlangıç ​​noktasından yeni bir noktaya bir çizgi çizilerek işaretlenir.

  • Her oyuncunun ilk hamlesi, başlangıç ​​konumunun sekiz komşusundan biri olmalıdır. (Oyuncu ayrıca hareketsiz durmayı da seçebilir.)
  • Bundan sonraki her dönüşte, oyuncu aynı sayıda kareyi önceki dönüşte olduğu gibi aynı yönde hareket ettirmeyi seçebilir; bu hareketle ulaşılan ızgara noktasına asıl nokta bu dönüş için. (Örneğin, önceki hamle sola iki kare ve yukarı dört kare ise, o zaman ana nokta, iki kare daha sola ve dört kare daha yukarı doğru hareket ettirilerek bulunur.) Bununla birlikte, oyuncunun herhangi bir seçeneği de vardır. bu ana noktanın sekiz komşusu.
  • Arabalar, yarış pistinin sınırları içinde kalmalıdır; aksi takdirde çökerler.

Bir kazanan bulmak

Kazanan, bir turu tamamlayan ilk oyuncudur (bitiş çizgisini geçerek).

Ek ve alternatif kurallar

Aşağıdaki kuralları çeşitli şekillerde birleştiren oyunun birçok çeşidi bulunmaktadır.

Parça

Yolun kapalı bir eğri olması gerekmez; başlangıç ​​ve bitiş hatları farklı olabilir.

Oynamaya başlamadan önce oyuncular, sınırların yakınındaki her ızgara noktası hakkında, o noktanın pistin içinde mi yoksa dışında mı olduğu konusunda önceden anlaşarak parkurun üzerinden geçebilirler.

Alternatif olarak, iz yalnızca düz çizgilerle, köşeler yalnızca ızgara noktalarında çizilebilir. Bu, şüpheli noktalara karar verme ihtiyacını ortadan kaldırır. Oyuncuların duvarlara dokunmasına izin verilebilir veya verilmeyebilir, ancak duvarları geçemez.

Hareketler

Ana noktanın sekiz komşusundan herhangi birine hareketlere izin vermek yerine, kişi, dört komşu kural, sınırlayıcı hamleleri ana noktaya veya onun herhangi bir dört en yakın komşular.

Pist çizilirken, petrol sızıntısı olan kaygan bölgeler işaretlenebilir, burada arabalar hiç hız değiştiremez veya sadece dört komşu kuralına göre. Kural, örn. tüm hareketlere uygula başlangıç kaygan bölgede.

Pistte, belirli bir uzunluk ve yöne sahip bir okla işaretlenmiş bazı turbo alanlar da olabilir. Bir araç bu alandan geçtiğinde, ana nokta okla gösterildiği gibi hareket ettirilir.

Çarpışmalar ve kazalar

Çarpma. Buradaki oyuncu, dokuz kareden hangisine gitmeyi seçerse seçsin, bir sonraki dönüşünde parkuru terk etmekten kaçınamaz.

Genellikle, arabaların sadece başlangıç ​​ve bitiş değil, hareketin tamamı boyunca yolda kalması gerekir. Ağır kıvrımlı yarış pistlerinde, bir hareketi temsil eden çizgi parçasının sınırı iki kez geçmesine izin vererek (parkur içinde başlangıç ​​ve bitiş noktaları ile) bazı mantıksız kısayollara izin verilebilir.

Birkaç arabanın aynı anda aynı noktayı işgal etmesine izin verilebilir. Bununla birlikte, en yaygın ve eğlenceli kural, çizgi segmentlerinin kesişmesine izin verilirken, bir arabanın çarpışacaklarından başka bir arabanın işgal ettiği bir ızgara noktasına veya içinden geçememesidir.

Bir oyuncu bu kurallara göre hareket edemiyorsa, oyuncu çöker. Kaza yapan bir araba oyunu terk edebilir veya çarpışmaları cezalandırmak için çeşitli sistemler tasarlanabilir.

Pistten kaçan bir oyuncunun devam etmesine izin verilebilir, ancak fren yapıp geri dönmesi ve bir noktada sınırı geçerek tekrar parkura girmesi gerekir. arkasında bıraktığı nokta. Yüksek hızlarda, bu önemli sayıda hareket gerektirecektir.

Diğer bir olasılık, her çarpışma için "hasar puanı" ile bir arabayı cezalandırmaktır. Örneğin, pistten kaçarsa veya çarpışırsa, son hareketin her karesi için 1 hasar puanı alır ve hemen durma noktasına gelir. Diyelim ki 5 hasar puanına sahip bir araba artık çalışamaz.

Bir kazanan bulmak

Oyunun sonunda bir tur tamamlanabilir. Örneğin, A, B ve C olmak üzere üç oyuncuyla (bu sırayla başlayarak), bitiş çizgisini ilk geçen B ise, A-B-C döngüsünü tamamlamak için C'ye bir hamle daha izin verilir. Kazanan, arabası bitiş çizgisinin ötesindeki en büyük mesafe olan oyuncudur.

Yukarıda bahsedilen çarpışma kuralı kullanılırsa, ilk önce hareket etmenin hala önemli bir avantajı vardır. Bu, oyuncuların kendi başlangıç ​​noktalarını ters sırada seçmeleri ile kısmen dengelenebilir. Örneğin, önce C bir başlangıç ​​noktası seçer, sonra B, sonra A'yı seçer.Sonra, A ilk hareketi yapar, ardından B, sonra C'yi takip eder.

Bir başka olası kural, kaybeden oyuncunun bir sonraki oyunda önce hareket etmesine izin vermektir.

Matematik ve fizik

Her hareket bir ile temsil edilebilir vektör. Örneğin, iki kare sağa ve dördü yukarıya doğru bir hareket vektör (2,4) ile temsil edilebilir.

Sekiz komşu kuralı, her birinin koordinat vektörün ± 1. Örneğin, önceki hamle (2,4) ise, sonraki hamle aşağıdaki dokuzdan herhangi biri olabilir:

(1,5) (2,5) (3,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(1,3) (2,3) (3,3)

Her tur 1 saniyeyi ve her kare 1 metreyi temsil ediyorsa, her hareketi temsil eden vektör bir hız vektörü saniyede metre cinsinden. Dört komşu kuralı, ivmeler saniyede 1 metre kareye kadar ve sekiz komşu kuralı, 2 saniyede metre kare. (Her kare bunun yerine 10 metreyi temsil ediyorsa, parkurun boyutu ve maksimum hızlanma daha gerçekçi olacaktır.)

İvmenin oluşturduğu hız ancak aynı oranda azaltılabilir. Bu kısıtlama, eylemsizlik veya itme arabanın. Fizikte hızlanma, frenleme ve sağa veya sola dönmenin hepsinin bir vektörle temsil edilen "hızlanma" biçimleri olduğunu unutmayın. Bir spor otomobil için, her yönde çekiş kaybı olmaksızın aynı maksimum ivmeye sahip olmak gerçekçi değildir; görmek Kuvvetler çemberi. Bununla birlikte, kuvvetler çemberi Tüm bir araçtan ziyade tek bir lastik için kesinlikle geçerlidir, biraz uzatılmış bir elipsin bir daireden daha gerçekçi olacağı ve bu daire veya elipsi içeren çekiş teorisinin oldukça basitleştirildiği.

Tarih ve çağdaş kullanım

Oyunun kökenleri bilinmemektedir, ancak kesinlikle 1960'larda var olmuştur. Oyunun kuralları ve örnek bir parça oyunu tarafından yayınlandı Martin Gardner Ocak 1973'te "Matematik Oyunları" sütununda Bilimsel amerikalı;[1] ve tekrar tarif edildi Araba ve Sürücü dergisi, Temmuz 1973, sayfa 65. Bugün, oyun dünyanın dört bir yanındaki matematik ve fizik öğretmenleri tarafından ders verirken kullanılıyor. vektörler ve kinematik. Bununla birlikte, oyunun kendine özgü bir çekiciliği vardır ve saf bir eğlence olarak oynanabilir.

Martin Gardner, oyunun Amerika Birleşik Devletleri'nde "neredeyse bilinmeyen" olduğunu kaydetti ve oyunu "gerçekten olağanüstü bir otomobil yarış simülasyonu" olarak nitelendirdi. Oyunu, "Illinois Üniversitesi'nden bir bilgisayar bilimcisi olan ve onu İsviçre'ye yaptığı son bir seyahatte alan" Jürg Nievergelt'ten öğrendiğinden bahsediyor. Araba ve Sürücü gerçek yarışa "neredeyse doğaüstü" bir benzerliğe sahip olduğunu açıkladı ve "Bir dönüşe çok hızlı girerseniz, niyet çevirmek. Çok erken "fren yaparsanız", dönüşten hızlanmanız daha uzun sürer. "

Gezegensel bilim kurgu roket gemisi yarış oyunuydu [2] Bu, 1973 ve 1981 yılları arasında ticari olarak satıldı. Racetrack'e benzer kurallar kullandı, ancak altıgen bir ızgara üzerinde ve uzay gemileri, köşelerden ziyade ızgara hücrelerinin ortasına yerleştirildi. Oyun, üzerine yazılabilen lamine bir tahta kullandı. gres yağı.

Referanslar

  1. ^ Gardner, Martin. "Scientific American Dergi Arşivleri, Ocak 1973, Matematik Oyunları". Bilimsel amerikalı. Erişim tarihi: 2014. Tarih değerlerini kontrol edin: | erişim tarihi = (Yardım)
  2. ^ "Gezegensel". Sjgames.com. Alındı 2010-02-09.

Dış bağlantılar