Sentinel İade - Sentinel Returns

Sentinel İade
Sentinel İade cover.jpg
Avrupa kapak resmi
Geliştirici (ler)Kanca Taşı
YayıncılarPsygnosis
BestecilerJohn Carpenter
Platform (lar)pencereler, Oyun istasyonu
Serbest bırakmak
  • AB: Temmuz 1998
  • NA: 28 Eylül 1998[1]
Tür (ler)Bulmaca
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Sentinel İade bir video oyunu Hookstone tarafından geliştirildi, No-Name Games tarafından üretildi ve yayınlandı Sony (altında Psygnosis etiket) 1998 yılında Microsoft Windows ve Oyun istasyonu. Devamıdır Nöbetçi tarafından Geoff Crammond ve 651 seviyeye sahiptir, çok oyunculu modu ve bestelediği film müziği ("Dünya / Hava" başlıklı) John Carpenter ve Gary McKill tarafından düzenlendi.

PC sürümü, bir ile sınırlı yerel desteğe sahiptir. yazılım görüntüleme modu ve hızlandırılmış Kayma modu, çünkü 1998'de 3DFX kartlardı fiili oyun standardı 3D grafikler. Bununla birlikte, modern bilgisayarlar oyunu hızlandırılmış modda çalıştırabilir. sarmalayıcılar nGlide,[2] dgVoodoo,[3] OpenGlide[4] veya zeckensack'in Glide sarmalayıcısı,[5] Glide çağrılarını sırasıyla Direct3D veya OpenGL aramalar.

Bu oyun selefinden çok farklı görünüyor. İçindeyken Nöbetçi seviyeler parlak ve renkliydi Sentinel İade karanlık ve kasvetlidirler, bir nesne oluşturulduğunda veya emildiğinde ışık parlamaları yayılır ve fare imleci dinamik olarak aydınlatma Dünya. Oyunun genel bir "halüsinasyon" görünümü var: gökyüzü zıt renk çizgilerinden oluşuyor; ağaçlar beyazdır; kayalar nefes alıyormuş gibi titreşiyor; nöbetçiler ve nöbetçiler et ve metalin melezleridir; nöbetçi sehpaları deri ile kaplıdır ve dört adet vertebral sütunlar köşelerden çıkıntı yapan; sintoidin canlı kısmını temsil eden "örnek" bir hidatidiform mol ve iğne enjekte edildiğinde kıvranır ve çığlık atar.

Oyun mekaniği

Daha yüksek bir seviyede duran Synthoids'i kontrol etmek oyun için temeldir, çünkü yalnızca görünür bir kareyi işgal eden nesnelerle etkileşime girilebilir ( oyuncu kenarları görülebiliyorsa bir kaya üzerinde nesneleri emebilir veya oluşturabilir). Bunu yaparken, oyuncu Sentinel'in dönüşünü izlemeli ve Sentinel'in görebileceği bir alanda durmamaya dikkat etmelidir, aksi takdirde Synthoid'ten enerji emmeye başlayacaktır ve enerji bittiğinde, oyun bitti.

Yükseklik, görünür herhangi bir kareye bir kaya yerleştirilerek ve kayaya bir Synthoid yerleştirilerek elde edilir. Oyuncu daha sonra transfer bilinci yeni Synthoid'e ve eskisini özümseyin. Oyuncu yeterli enerjiye sahipse, herhangi bir yükseklikte kaya yığınları oluşturulabilir. Sentinel'i absorbe etmek için, oyuncunun, üstteki Synthoid'in Sentinel'in platformuna bakabileceği kadar yeterli yükseklikte bir kaya yığını oluşturması gerekir. Bir seviye Sentinel'i platformundan emerek, Sentinel'in yerine yeni bir Synthoid yaratarak, bilinci ona aktararak ve yeni bir seviyeye hiper hızlanarak kazanılır.

Oynanan iki seviye arasında atlanan seviyelerin sayısı, oyuncunun hiperuzaya atladığında biriktirdiği enerji miktarına bağlıdır: Bir seviyede bulunan toplam enerjinin% 50'sinden azını absorbe etmek bir seviyeyi atlar; % 50 ile% 69 arasında emmek ikiyi atlar; % 70 ila% 89 arasında bir emilim üç atlayacaktır; % 90 ile% 100 arasında absorbe etmek dördü atlayacaktır.

Sentinel absorbe edildiğinde, nesneler normal şekilde oluşturulabilse de, oyuncu artık manzaradan herhangi bir enerji absorbe edemeyebilir. Bu, özellikle zahmetli seviyelerin, bir önceki seviyeye dönerek ve öncekinden farklı bir enerji miktarı ile bitirerek atlanmasını sağlar.

Daha sonraki seviyelerde, Sentinel'e bir dizi yardımcı Nöbetçiler. Tam olarak Sentinel gibi davranırlar, ancak seviyeyi tamamlamak için onları absorbe etmek gerekli değildir. Sentinel'in aksine, Nöbetçiler bir platformda değil, sıradan meydanlarda duruyorlar. Sentinel ve Nöbetçilerin dönüşü yavaş ve öngörülebilir. Bununla birlikte, çok sayıda Nöbetçi varsa, manzaranın herhangi bir yerinde birkaç güvenli yer olacaktır. Gözcü ya da Gözcüler 1 birimden fazla enerjiye (kayalar ya da sintoid) sahip bir kare görürlerse, her seferinde bir birim olmak üzere enerjiyi emerken dönüşleri durur. Absorpsiyonun gerçekleşmesi için enerjinin bulunduğu kareyi görebilmeleri gerekir. Bu arada, peyzajın toplam enerjisini sabit tutmak için, emilen her enerji birimi için peyzaj üzerinde rastgele bir ağaç oluşturulur. Dolayısıyla, genel anlamda, absorpsiyon, enerjinin oyun alanındaki başka bir yere nakledilmesidir.

Yakındaki ağaçlara da dikkat edilmelidir: Sentinel veya Sentry bir Synthoid veya bir kaya görebiliyorsa, ancak üzerinde durduğu kareyi görmüyorsa ve çevresinde ağaçlar varsa, bu ağaçlardan birini bir Meanie, dönmeye başlayacak. Eğer oyuncu bir Synthoid içindeyse ve Meanie onunla yüzleşmek için döndüğünde ve Meanie, Synthoid'in üzerinde durduğu kareyi görebiliyorsa, Synthoid'i hiper uzaya zorlayacak ve 3 birim enerji kaybedecektir. Eğer Meanie tam bir dönüşten sonra oyuncunun karesini göremezse, bir ağaca geri dönecek ve Sentinel veya Sentry dönmeye devam edecektir.

Oyuncu seçerse, bir Hiper uzay. Bu, oyun alanında rastgele bir konumda yeni bir Synthoid oluşturmak için 3 birim enerji kullanacak. Bu konum, oyuncunun o anki yüksekliğiyle aynı veya daha alçakta. Bir hiperuzay gerçekleştirmek avantajlı olabilirken, yakın alan tamamen Sentinel ve / veya Nöbetçilerin bakışındaysa, sizi muhtemelen tehlike bölgesinden uzaklaştırarak, öngörülemeyen doğası nedeniyle genellikle son çare olarak kullanılır. . Bunun nedeni, sizi içinden kaçmak için yeterli kaya parçası yapamayacağınız derin bir vadiye götürebilmesidir. Ayrıca, gerekli 3 birim enerji olmadan (oyuncu çağırma veya Meanie ile) hiper hız, oyuncunun kaybetmesine neden olacaktır.

Sentinel dünyasında bulunabilecek nesnelerin listesi:

  • Ağaç (1 birim enerji)
  • Meanie (1 birim enerji)
  • aşınmış kaya parçası (2 birim enerji)
  • Synthoid (3 birim enerji)
  • Nöbetçi (3 birim enerji)
  • Sentinel (4 birim enerji)

Öncülden oyun mekaniği farklılıkları

  • Eylem daha hızlıdır ve hareketler (sentoidi döndürmek ve bilinci bir sentoitten diğerine aktarmak) gerçek zaman. Bu, oyuncunun manzara üzerinde çok daha hızlı hareket etmesine ve bir seviyeyi çok daha kısa sürede tamamlamasına olanak tanır. Bunu dengelemek için, Nöbetçiler ve Nöbetçiler ( FOV 28 derece), sentoidden çok daha büyük bir oranda enerji emebilir.
  • Bir nöbetçiyi emerek, seviyede rastgele bir karede bir ağaç oluşturulur.
  • "Sadece" 651 var tek oyuncu seviyeleri, ilk bölümde 10.000 varken. Bu nedenle, yalnızca biri bittiğinde 4 seviyeye kadar atlamak mümkündür.
  • Bir çok oyunculu modu mevcut. PC sürümünde çok oyunculu bir maç başlatmak için, ev sahibinin aşağıdakileri ayarlaması gerekir: rastgele yaratma bir düzey için bir DirectPlay servis sağlayıcısını seçin, bir ana bilgisayar adı ve bir oyuncu adı yazın ve son olarak "Oturum Barındır" öğesini seçin. Her misafirin aynı servis sağlayıcıyı seçmesi ve "Oturuma Katıl" ı seçmesi gerekir. Çok oyunculu modun amacı, Sentinel için birbirleriyle yarışmaktır; her oyuncu birbirinin sentoidini daha düşük seviyelere ışınlayabilir. Desteklenen DirectPlay servis sağlayıcıları IPX, TCP / IP, modem ve seri.
  • Oyunun iki sonu var. İlkini görmek için, oyuncunun 651. seviyeyi geçmesi gerekir. İkincisini görmek için, oyuncunun her seviyeyi geçmesi veya oyunda ifade edildiği gibi "% 100 orkide elde etmesi" gerekir.

PC ve PlayStation sürümü arasındaki grafik farklılıkları

PC versiyon

Oynanışları neredeyse aynı olsa da, iki versiyonun grafik görünümlerinde birkaç farklılığı var.

  • Seviye seçimi ve seviye yükleme ekranları tamamen çokgen PC versiyonunda, 2D PS1 sürümündeki öğeler.
  • 3B modeller, PC sürümünde PS1 sürümüne göre daha fazla poligona sahiptir.
  • PC versiyonunda renkli ışıklar bulunur (sadece donanım hızlandırmalı render ile), PS1 versiyonunda ise yoktur.
  • Seviyeler, iki versiyonda farklı mimarilere sahiptir.
  • Dama tahtası desenleri, PC versiyonundan daha sert görünümlü eğimlere sahip olan PS1 versiyonunda daha belirgindir.
  • Gökyüzünün PS1 sürümünde yörüngeli gezegenleri var, PC sürümünde yok.
  • PC sürümünde bir nesne oluşturulduğunda, aniden görünür. PS1 sürümünde, bir tohum (bir ağaç oluşturulduğunda) veya 2/3 "enerji kümesi" (bir kaya veya bir sintoid oluşturulduğunda) seçilen kareye uçarken, dönen çokgenler nesneye birleşir.
  • PC sürümünde bir nesne emildiğinde, aniden kaybolur ve hızla kaybolan bir dizi "enerji halkası" oluşturur. PS1 sürümünde, bir tohum (bir ağaç emildiğinde) veya 2/3 "enerji kümeleri" (bir kaya parçası, bir sintoid veya bir nöbetçi emildiğinde) oyuncunun bakış açısına uçarken, dönen çokgenlere ayrılır.
  • Sentinelin patlaması, oyuncunun bakış açısından PC versiyonunda ve etkileşimli olmayan sahne PS1 sürümünde.
  • PC versiyonunda bir seviye geçildikten sonra, nöbetçi standın üzerinde bir spiral ve birkaç üçgenden oluşan bir girdap belirir; PS1 sürümünde bu yoktur, ancak kılavuzda yine de bahsedilmektedir.
  • Seviye sonu hiperuzay sahnesinde, PC versiyonunda POV, PS1 versiyonundaki sintoide doğru aşağı bakarken vortekse bakar.

Resepsiyon

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
PCPS
AllGame4/5 yıldız[6]3/5 yıldız[7]
CGSP3,5 / 5 yıldız[8]Yok
CGW4/5 yıldız[9]Yok
CVG3/5 yıldız[10]Yok
Kenar7/10[11]7/10[11]
EGMYok6/10[12]
GamePro2/5 yıldız[13][a]1/5 yıldız[14][b]
GameSpot8.1/10[15]7.7/10[16]
Gelecek nesilYok2/5 yıldız[17]
OPM (BİZE)Yok2/5 yıldız[18]
PC Oyuncusu (BİZE)76%[19]Yok
Toplam puan
GameRankings86%[20]63%[21]

PC versiyonu olumlu eleştiriler alırken, PlayStation versiyonu karışık eleştiriler aldı. inceleme toplama İnternet sitesi GameRankings.[20][21] Gelecek nesil İlk incelemede ikinci sürüm hakkında, "Orijinali çok seven veya yeni bir PlayStation deneyimi isteyenler satın almadan önce kiralamalıdır. Kesinlikle edinilmiş bir tat."[17] Resmi ABD PlayStation Dergisi Stateside piyasaya sürülmeden yaklaşık iki ay önce aynı konsol versiyonuna olumsuz bir değerlendirme yaptı.[18]

Notlar

  1. ^ GamePro PC sürümüne grafik ve kontrol için iki 2.5 / 5 puan, ses için 3.5 / 5 ve genel eğlence faktörü için 2/5 verdi.
  2. ^ GamePro PlayStation sürüm 0.5 / 5'i grafikler için, 4/5 için ses, kontrol için 2/5 ve genel eğlence faktörü için 1/5 verdi.

Referanslar

  1. ^ GameSpot personeli (28 Eylül 1998). "Yeni Çıkanlar [tarih" 28 Nisan 2000 "olarak yanlış etiketlenmiştir]". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 5 Haziran 2000 tarihinde orjinalinden. Alındı 21 Kasım 2020.
  2. ^ "n-Glide". Zeus Yazılımı.
  3. ^ "dgVoodoo". Dege'in malzemeleri.
  4. ^ "OpenGLide". SourceForge.
  5. ^ "Ana Sayfa". zeckensack'in Glide ambalajı.
  6. ^ Ev, Michael L. "Sentinel Returns (PC) - İnceleme". AllGame. Tüm Medya Ağı. Arşivlenen orijinal 16 Kasım 2014. Alındı 21 Kasım 2020.
  7. ^ Wigmore, Glenn. "Sentinel Returns (PS) - İnceleme". AllGame. Tüm Medya Ağı. Arşivlenen orijinal 15 Kasım 2014. Alındı 21 Kasım 2020.
  8. ^ Hunter, Scott (12 Kasım 1998). "Sentinel Returns". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus. Strategy Plus, Inc. Arşivlenen orijinal 29 Mayıs 2003. Alındı 21 Kasım 2020.
  9. ^ Clarkson, Mark (Şubat 1999). "Sentinel Returns" (PDF). Bilgisayar Oyun Dünyası. 175 numara. Ziff Davis. s. 244. Alındı 21 Kasım 2020.
  10. ^ Mathers, Martin (Ağustos 1998). "Sentinel İade (PC)". Bilgisayar ve Video Oyunları. No. 201. EMAP. s. 64–65. Alındı 21 Kasım 2020.
  11. ^ a b Edge personeli (Ağustos 1998). "Sentinel Returns". Kenar. 61 numara. Gelecek Yayıncılık. s. 88. Alındı 21 Kasım 2020.
  12. ^ EGM personeli (Eylül 1998). "Sentinel Returns". Elektronik Oyun Aylık. No. 110. Ziff Davis.
  13. ^ Morris Daniel (1998). "Sentinel, GamePro.com'da PC için İncelemeyi İade Ediyor". GamePro. IDG Eğlence. Arşivlenen orijinal 23 Haziran 2004. Alındı 21 Kasım 2020.
  14. ^ Boba Fatt (Ekim 1998). "Sentinel Returns (PS)". GamePro. Hayır. 121. IDG Entertainment. s. 176. Alındı 21 Kasım 2020.
  15. ^ Smith, Josh (30 Ekim 1998). "Sentinel Returns Review (PC) [tarih" 5 Mayıs 2000 "olarak yanlış etiketlenmiş]". GameSpot. CBS Interactive. Alındı 21 Kasım 2020.
  16. ^ Smith, Josh (9 Kasım 1998). "Sentinel Returns Review (PS) [tarih" 2 Mayıs 2000 "olarak yanlış etiketlenmiş]". GameSpot. CBS Interactive. Alındı 21 Kasım 2020.
  17. ^ a b "Sentinel Returns (PS)". Gelecek nesil. 44 numara. Medyayı hayal edin. Ağustos 1998. s. 98. Alındı 21 Kasım 2020.
  18. ^ a b "Sentinel Returns". Resmi ABD PlayStation Dergisi. Cilt 1 hayır. 11. Ziff Davis. Ağustos 1998.
  19. ^ Poole Stephen (Ocak 1999). "Sentinel Returns". PC Oyuncusu. Cilt 6 hayır. 1. Medyayı hayal edin. Arşivlenen orijinal 9 Aralık 1999. Alındı 21 Kasım 2020.
  20. ^ a b "Sentinel PC için Geri Dönüyor". GameRankings. CBS Interactive. Arşivlenen orijinal 2 Haziran 2019. Alındı 21 Kasım 2020.
  21. ^ a b "Sentinel PlayStation için Geri Dönüyor". GameRankings. CBS Interactive. Arşivlenen orijinal 27 Mayıs 2019. Alındı 21 Kasım 2020.

Dış bağlantılar