Tenis (kağıt oyunu) - Tennis (paper game) - Wikipedia

Tenis bir (soyut) stratejik kalem ve kağıt oyunu iki oyuncu için. Oyun alanı 4 alan ve bir orta çizgiden oluşur. Bunlara (-2, -1,0,1,2) denir ve negatif sayılar 1. oyuncuya ait, 2. oyuncuya pozitiftir. Başlangıçta top orta çizgidedir (0).

Her iki oyuncu da aynı başlangıç ​​sayısıyla başlar (örneğin 50 puan). Her çekilişte her iki oyuncu da bir sayı seçer ve top en küçük sayıya sahip oyuncuya doğru hareket eder. Seçilen sayı, sonraki çekilişler için puanları azaltır. Oyunun amacı, topu rakibin ikinci sahasının ötesine taşımaktır. Oyun bölümünde anlatılmıştır.[1]

Matematiksel açıklama

Basit bir açıklama için, topun ikinci alanın ötesinde olduğunu belirtmek için -3 ve 3 sayılarını ekledik. Bu, (-3, -2, -1,0,1,2,3) şeklinde bir oyun alanı ile sonuçlanır.

Oyuncu i'nin t zamanında beraberliği şu şekilde gösterilecektir: , top t zamanında .

Başlangıçta ve her iki oyuncu için .

Her oyuncu bir tam sayı seçer , ile Yalnızca Sayı, bu oyuncunun puanlarını azaltır ().

Top şu şekilde hareket ettirilir:

  • Eğer , ardından top 2. oyuncuya doğru hareket eder.
    • Eğer top 1. oyuncunun sahasındaysa, orta çizginin üzerinden hareket ettirilecektir ().
    • Aksi takdirde, top bir alan 2 oyuncuya ().
  • Simetrik olarak, eğer top 1. oyuncuya doğru hareket edecektir. .
  • Eğer top olduğu yerde kalır.

Oyunun sonucu için aşağıdaki kurallar geçerlidir:

  • Top herhangi bir oyuncunun sahasının dışına taşınırsa veya her iki oyuncunun da puanı kalmazsa oyun sona erer.
  • Her iki durumda da, topun olduğu oyuncu için oyun kaybedilir.
  • Oyun tekrar tekrar oynanırsa, top sahanın dışına taşınırsa iki galibiyet puanı, aksi takdirde sadece bir puan verilecek şekilde tanımlanabilir.

Örnek oyunlar

İlk örnekte, birinci oyuncu kazanır, ancak her iki oyuncunun da puanı kalmadığında top hala oyun alanında bulunur.

tOyuncu 1
Çizmek
Oyuncu 2
Çizmek
Oyuncu 1
Durum
Oyuncu 2
Durum
Top Yorum Yap
050500Başlat
15104540-1
25104030-2
3151025201
4151010102
51010002Oyuncu 1 kazanır

Masa 1'e oyun

İkinci örnekte, 1. oyuncu, kalan son noktaları kullanarak diğer oyun alanının ötesinde topa vurarak tekrar kazanır.

tOyuncu 1
Çizmek
Oyuncu 2
Çizmek
Oyuncu 1
Durum
Oyuncu 2
Durum
Top Yorum Yap
050500Başlat
111339471
21103837-1
3151123261
4192217-1
5361911-2
6113881
743452
81530-1
920101
1010102
1100003Oyuncu 1 kazanır

Spielverlauf nach Tabelle 2

Ayak sesleri

Benzer bir oyun Ayak sesleri, tek seferde şu şekilde pazarlanır: Quo Vadis Invicta tarafından.[2] Tipik olarak, oyuncular, başlangıçta orta alanda tek bir jetonla yedi boşluktan oluşan basit bir sıra olan bir "panonun" zıt uçlarında birbirlerine bakarlar. Her oyuncu 50 puanla başlar. Birbirini izleyen dönüşlerde, her biri bir sayı yazar; oyuncular sayıları karşılaştırır ve daha yüksek sayıya sahip oyuncu jetonu rakibe doğru bir boşluk ilerletir. Kazanan "bahis", kazananın toplam puanından düşülür; her "bahis" 1 ile oyuncunun kalan puanı arasında olmalıdır. Kazanan, rakibine en yakın boşluğa ilk ulaşan, diğer bir deyişle rakibinden üç tur daha kazanan kişidir.[3][4]

Ayak sesleri Tenise çok benzer, ancak merkez boşluğu atlanacak bir "ağ" olarak görmez; her hareket bir adımdan oluşur, asla iki adımdan oluşur. Her iki oyun da geliştirme örnekleri olarak incelenmiştir. optimal oyun stratejileri tarafından yapay zeka.[5] [6]

Referanslar

  1. ^ M. Mala. Das große Buch der Block- und Bleistiftspiele. Irisiana. 1998 (Almanca)
  2. ^ "Ayak sesleri". Masa Oyunu Geek. Alındı 4 Kasım 2016.
  3. ^ http://www.gamecabinet.com/rules/Footsteps.html
  4. ^ http://www.cte.bilkent.edu.tr/~cte206/Footsteps_1.pdf
  5. ^ Bir yüzük. Tenis - Ein Bleistiftspiel mit künstlicher Intelligenz. Wurzel 08/2012, s183. (Almanca'da), http://www.wurzel.org/zeitschrift/2012
  6. ^ R. Morris, T. Watson. Oyunun Ayak Sesleri için Gelişen Stratejiler. Proc 2008 Birleşik Krallık Hesaplamalı Zeka Çalıştayı. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.208.5451&rep=rep1&type=pdf