ThinkFun - ThinkFun

ThinkFun, daha önce ... olarak bilinen İkili Sanatlar, 1985 yılında Bill Ritchie ve Andrea Barthello tarafından kurulmuş bir oyuncak ve masa oyunu şirketidir. İkili, şirketi Virginia'daki evlerinin bodrum katından, başlangıçta bir aile arkadaşı William Keister (Spin-out, The Cat, The Horse ve Hexadecimal Puzzle) tarafından icat edilen dört oyundan oluşan bir ürün tabanıyla kurdu. Karı koca ekibi, bu ürünleri şirketleri için bir fırlatma rampası olarak kullandı ve altı ay içinde şirket merkezini bodrum katlarından daha çalışılabilir bir alana taşıyarak ürün yelpazesini genişletmeye başladılar.[1]

Tarih

ThinkFun, 1985 yılında karı koca ekibi Bill Ritchie ve Andrea Barthello'nun bodrum katında, "En çılgın matematikçilerin, mühendislerin ve mucitlerin parlak fikirlerini dünyanın her yerinden erkek ve kız çocukları tarafından takdir edilebilecek basit oyuncaklara dönüştürmek için kuruldu . " 1980'ler oyuncak endüstrisi için zor bir dönemdi. Perakendeciler oyunlardan uzaklaşıyordu ve Rubik küp kitlesel pazarda kırılan, popülaritesini kaybediyordu. 1990 yılında perakende pazarı değişti ve alışveriş merkezleri hızla artmaya başladı. Özel ürünler arayan perakende yaşam tarzı mağazaları ThinkFun'un oyunlarını keşfetti ve şirket büyüdü. 1992'den 1994'e kadar ThinkFun, Inc 500 en hızlı büyüyen şirketler listesi (1992'de 299, 1993'te 261 ve 1994'te 396).[2][3][4]

1996 yılında ThinkFun, bugüne kadarki en başarılı oyununu piyasaya sürdü: Yoğun Saat. Rush Hour tarafından icat edildi Nob Yoshigahara, zorluk derecesi değişen 40 bulmaca içeren trafik sıkışıklığı temalı bir tahta oyunudur. Sonuç olarak, şirket uluslararası ticaret yapmak için büyüdü. ThinkFun, Yoshigahara dahil dünyanın önde gelen mucitlerinden oluşan bir ağa güvendi ve Scott Kim diğerlerinin yanı sıra, ürün serisini geliştirmeye devam etmek.

ThinkFun, dikkatlerinin çoğunu, küçük çocukların eğitimine yönelik erken öğrenme ürünlerine odaklamıştır. Zingo, Gnu nedir, Atıştırmalık, ve S'Match! 2012'de ThinkFun tanıtıldı Rol oyunu,[5] bebekler için bir oyun.

ThinkFun, uygulama pazarına giren ilk oyuncak şirketlerinden biriydi ve Yoğun Saat, Solitaire Satranç, ve Çikolata Düzeltmesi oyunlar iPhone, iPod touch ve Android'de piyasaya sürüldü.

Bilişsel araştırma

ThinkFun, problem çözme eğitimi ve beyin eğitimi konusunda resmi araştırmaları teşvik etti. Şirket, Bunge Cognitive Control and Development Lab ile ortaklık kurdu. Kaliforniya Üniversitesi, Berkeley, oyunun muhakeme yeteneği üzerindeki etkilerini ölçmek için beyin görüntülemeyi kullananlar. İlk araştırmada, Dr. Silvia Bunge ve araştırmacı ekibi, 8 haftalık bir süre boyunca toplam 20 saat boyunca ThinkFun'un Rush Hour ve Chocolate Fix gibi oyunları oynayan ilkokul öğrencilerinin bir ölçüye göre ortalama 13 puanlık bir artış gösterdiğini buldu. performans IQ.[kaynak belirtilmeli ] ThinkFun ve Bunge Lab daha sonra kullanılacak büyük ölçekli bir çalışma planladı. fMRI oyunun beyin üzerindeki etkilerini ölçen teknoloji.

Temel ürünler

  • Yoğun Saat
  • Zingo!
  • MathDice ve MathDice Jr.
  • Çikolata Düzeltmesi
  • Swish
  • River Crossing - Tehlikeli tahta bulmaca
  • Rol oyunu
  • Solitaire Satranç
  • Dikkati başka yöne çekme
  • PathWords & PathWords Jr.
  • 36 küp
  • Hazneler

Referanslar

  1. ^ "Bizim hikayemiz". ThinkFun. Alındı 2015-03-04.
  2. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2011-06-06 tarihinde. Alındı 2009-06-23.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  3. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2011-06-06 tarihinde. Alındı 2009-06-23.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  4. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2011-06-06 tarihinde. Alındı 2009-06-23.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  5. ^ "Rol oyunu". ThinkFun. Alındı 2014-04-03.

Dış bağlantılar