Sanal reklamcılık - Virtual advertising - Wikipedia

Sanal Reklam Genellikle spor etkinliklerinde, canlı veya önceden kaydedilmiş bir televizyon programına sanal reklam görüntülerini eklemek için dijital teknolojinin kullanılmasıdır. yayıncılar aynı etkinliği yerel reklamcılıkla ilgili olmayan diğer bölgelerde yayınlarken gerçek reklam panellerini (oyun alanında var olan) ekrandaki sanal görüntülerle değiştirmek; bir İspanyol Futbol oyun Meksika reklam görüntüleriyle Meksika'da yayınlanacak. İzleyici, ekranda gördüğü reklam imajının gerçekte olduğu izlenimine sahiptir.

Tarih

1980'ler ve 2000'ler boyunca, televizyonda ve gazetelerde reklam, bilgi yaymanın popüler bir biçimiydi. Bir medya ve pazarlama uzmanı olan Jeremiah Lynwood, reklamcılık konusunda uzun yıllara dayanan deneyime sahip. 'Dijital Reklam' üzerine yazdığı kitap, reklamın ABD kültürü içindeki tarihine ve ilerleyişine yönelik analizini anlatıyor. Lynwood, "Otuz yıl önce tüketicilerin günde ortalama 560 reklam görüntülediğini" belirtti. [3] Bu, çoğunlukla gazetelerden, televizyon programlarına, benzin pompalarına vb. Ayrıca o dönemde "Amerikalı tüketicilerin her gün 3.000 ticari mesaja maruz kalabileceğini" belirtti. Bu zaman dilimi içinde, günlük reklamların gösterilmesi birçok yerel ve büyük işletmeyi destekledi. 2000'li ve 2010'lu yıllara ulaşan teknolojik gelişmelerin artması, birçok işletmenin büyümesi için yeni fırsatlar yaratmıştır. Dijital pazarlama uzmanlarına göre, çoğu Amerikalının her gün yaklaşık 4.000 ila 10.000 reklama maruz kaldığı tahmin ediliyor. [4] Cep telefonlarının kullanımı, yayıncıların reklamlarını tüketiciye istedikleri yerde ve zamanda sunabildikleri yeni bir portal yarattı. MLA (Modern Language Assoc.) Lynwood, Jeremiah. Dijital Reklamcılık: Çevrimiçi Dünyadaki Sorunlar ve Eğilimler. Nova Science Publishers, Inc, 2014.

APA (American Psychological Assoc.) Lynwood, J. (2014). Dijital Reklamcılık: Çevrimiçi Dünyadaki Sorunlar ve Eğilimler. New York: Nova Science Publishers, Inc.

Haklar

Oyun alanlarında reklam, lig veya federasyonun reklam haklarına sahip olduğu bazı profesyonel sporlar dışında kulübün mülkiyetindedir. Ancak ekranda yayınlanan reklam hakları, yayıncıların veya TV kanalının mülkiyetindedir. Bu şu demek ikinci hak sahipleri bu sanal reklamın satışından faydalanabilir. TV izleyici sayısı da stadyumdaki insanlardan daha fazla olup, reklamı yapılan markalara daha fazla görünürlük ve yayıncılara daha fazla gelir sağlar.

Teknoloji

Sanal eklemelerde kullanılan teknoloji genellikle aşağıdakiler gibi otomatik süreçleri kullanır: otomatik oyun alanı sınırlarının tespiti otomatik algılama Kesikler, oyun alanı yüzeyinin tanınması vb.

Bir operatör genellikle efektin görsel kontrolüne adanmıştır ancak yeni sistemler, anında tekrar oynatma Şebeke.[1]

Başvurular

Canlı etkinlikler

Sanal reklamlar, gerçek zamanlı olarak canlı televizyona etkili bir şekilde entegre edilebilir. Örneğin, Fox Spor Ağı Kalecinin arkasındaki camın üzerine sadece televizyonda görülebilen sanal bir reklam yerleştirir.[2] Formula 1'de sanal reklamlar çimlere veya sanal reklam panoları olarak yerleştirilir.

Beyzbolda, Major League Baseball, yerel pazarlarda veya ülkelerde farklı şekilde hedeflenebilen, meyilli oyuncunun arkasındaki bir arka panele sanal reklamlar yerleştirir. Dünya Dizisi sırasında, MLB World Series uluslararası yayınları, pazar bazında farklı reklamlar sunarak ABD, Kanada, Latin Amerika ve Japon pazarlarında farklı bir reklam gösterir.

Sanal ürün yerleştirme

Sanal reklamcılık için video izlemeyi etkinleştiren teknoloji, geçtiğimiz on yılda televizyon programlarında üretildikten saatler, günler veya yıllar sonra sanal ürün yerleşimleri oluşturmak için kullanıldı. Bu, gelecekte ürün yerleştirmeleri eklendikçe gelir elde etmek için şovun reklamsız bir ana kopyasını koruma olasılığı dahil olmak üzere çeşitli faydalar sunar. Reklamlar bölgesel pazarlara hedeflenebilir ve reklam parasının maksimum verimini sağlamak için zamanla güncellenebilir. [5] Sporda günlük yaşamımızda sanal reklamın nasıl kullanıldığına dair güzel bir örnek. Sanal reklamcılık, kamera hareketinden ve oyuncuların logolar üzerindeki hareketinden bağımsız olarak, oyun alanına bir reklam yerleştirmek için en son teknolojiyi kullanır. Bu, izleyicilerin deneyimine müdahale etmez ve birçok markanın imajını geniş bir insan kitlesiyle paylaşması için bir kapı sağlar. [6] Son zamanlarda NHL, NHL stadyumlarındaki fiziksel panoların üzerindeki camın üzerine sanal olarak sponsorlar yerleştirdi. Büyük markalar, ana hedefleri küresel marka bilinirliği oluşturmak olduğunda zamanlarını veya paralarını belirli bir bölgeye ulaşmak için harcamayacaklar. Dijital tabela fırsatları, bu büyük markaların ulusal olarak televizyonda yayınlanan oyunlar sırasında bir stadyumda tabela satın almalarına izin veriyor. Twitter, Facebook ve Amazon gibi sosyal medya kuruluşları sayesinde bu daha da genişliyor. Öte yandan, yerel işletmeler daha küçük oyunlar olduğunda imza atıyor. Tabela çok daha uygun fiyatlı ve hala çok sayıda insana ulaşıyor. Sanal reklamcılık, canlı katılımı spor hayranları için daha çekici hale getirebilir çünkü teknoloji, evdeki televizyon izleyicileri reklamlara maruz kalırken oyun alanının ve çevresindeki alanların reklamlardan temizlenmesine olanak tanır. [7] Çoğunlukla, sanal reklamcılık canlı bir katılımı spor hayranları için daha çekici hale getirir, çünkü canlı hayranlar evde reklam izlemek yerine reklamlardan uzak olabilir ve çıkan reklamlarla uğraşmak zorunda kalmadan oyunun keyfini çıkarabilir. yüzlerinde.

Referanslar

3. Lynwood, Jeremiah. Dijital Reklamcılık: Çevrimiçi Dünyadaki Sorunlar ve Eğilimler. Nova Science Publishers, Inc, 2014.

APA (American Psychological Assoc.) Lynwood, J. (2014). Dijital Reklamcılık: Çevrimiçi Dünyadaki Sorunlar ve Eğilimler. New York: Nova Science Publishers, Inc.

4. https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/08/25/finding-brand-success-in-the-digital-world/#231f56b4626e

5. https://amayse.com/sport-2/virtual-solutions/

6. https://medium.com/instant-sponsor/virtual-ads-create-a-new-dimension-for-sports-sponsorships-literally-2f202c6a4775

7. http://scholarship.law.marquette.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1395&context=sportslaw