Sanal yapı - Virtual artifact

Bir sanal yapı (VA) önemsizdir nesne insanda var olan zihin veya dijital bir ortamda, örneğin İnternet, intranet, sanal gerçeklik, siber, vb.[1]

Arka fon

"Sanal eser" terimi, bilimsel ve kamusal söylemde çeşitli şekillerde kullanılmıştır. Daha önce, farklı yapıdaki nesnelere atıfta bulundu (ör. Görüntüler, Kullanıcı arayüzleri modeller prototipler, bilgisayar animasyonu, sanal kitaplar ) dijital ortamlarda var olan. Terimin arkasındaki kavram, sanal alanda yeni fenomenler ortaya çıktıkça hızla gelişmekte ve genişlemektedir.

Fenomenin tarihi

İnsanlığın doğuşundan beri hayali dünyalar, karakterler, öğeler vb. Hikayelerde ve masallarda anlatılmıştır. Felsefi söylemde, kapsamlı sistemlerin ve bileşenlerinin ayrıntılı olarak tasvir edildiği ütopyalar vardır. Hayali eserler, dil ve görsel sunum açısından tanımlanmış ve yaratılmıştır. Görsel sunum tekniklerinin geliştirilmesi (ör. doğrusal perspektif, sinematografi ) resim, fotoğraf ve filmdeki bu eserleri, olayları ve varlıkları tanımlamak için daha karmaşık yöntemler sağladı. Dahası, radyo şovları, romanlar, masa üstü gibi deneyimlenmek için güçlü bir hayali yön gerektiren ortamlarda sanal eserler yaygın olarak bulundu (ve hala da var) rol yapma oyunları, vb.

Bilgi işlemin gelişimi, dijital teknolojilere ve yeni sunum yöntemlerine dayanan etkileşimli sanal ortamların yaratılmasını sağladı. Dijital ortamlarda sanal eserler, insan zihninin dışında var olabilecek ve etkileşime girebilecek bağımsız varlıklar haline geldi. Daha önce bilinmeyen karmaşık formlar ve hayali eserler (ör. fraktallar ) bu ortamlarda oluşturulabilir ve temsil edilebilir.[2]

Dijital ortamlarda

İnsanlar mevcut ortamı genişletti. gerçek alan adı. Sanal eserler, modern toplumda önemli bir kültürel fenomen olarak görülebilir. Sanal eserler anlamlar ve işlevler taşır ve dünyanın bir parçası oldukları için gerçek dünyadaki olayları ve insanların yaşamlarını etkiler.

Sanal eserler, geleneksel anlamda fiziksel özelliklere sahip olmasalar da gerçek hayattaki eserlerle bazı benzerliklere sahiptir. Bununla birlikte, gerçek hayattaki nesneler ve ortamlar dijital ortamlarda simüle edilebilir (örneğin bilgisayar oyunları, 3D modelleme veya sanal gerçeklik). Simüle edilmiş sanal nesneler (fotogerçekçi VA) ve ortamların gerçek dünyada bir modeli vardır; ancak, bağlama bağlı olarak, soyut bir sanal yapı mutlaka fizik yasalarına veya nedensellik yasalarına bağlı değildir.[3]

Bazı sanal eserler doğaları gereği tamamen soyuttur, bu nedenle gerçek hayattaki nesneleri veya fenomenleri modelleyemezler. Örneğin, bilgisayar programları veya dijital Kullanıcı arayüzleri, genellikle gerçek hayattaki nesnelerin temsili bileşenlerini içerirken, fiziksel terimlerle var olamaz. Bu sanal eserlerin insanlar tarafından hiç anlaşılabilir olması gerekmez; yalnızca tarafından oluşturulabilir ve anlaşılabilir yapay zeka.

Sanal eserler, bulundukları ortama bağlı olarak fiziksel özelliklere (örneğin renk, uzunluk) sahip olabilir. Bu fiziksel özellikler, bilgisayar ekranı gibi belirli bir ortam kullanılarak sunulabilir ve algılanabilir. Öte yandan, sanal yapılar da algılanamayan özellikler içerebilir. Maddi olmayan yapıları nedeniyle esnek bir şekilde erişilebilir, yeniden üretilebilir ve arşivlenebilir - hatta birden çok kullanıcı tarafından eşzamanlı olarak.

Amaçlar ve kullanımlar

  • Nın alanında arkeoloji Gerçek dünyadaki eserler, değiştirilebilecekleri, yeniden yapılandırılabilecekleri ve arşivlenebilecekleri dijital bir ortamda modellenmekte / çoğaltılmaktadır. Ayrıca, tüm tarihi yerler ve binalar (ör. Theban Haritalama Projesi ) sanal ortamda yeniden yapılandırılır.
  • Sanal eserler, dijital, hayali oyun dünyalarının çok önemli bir parçasıdır.
  • Sanal bir ortamda sunulan / arşivlenen sanat eserleri (örn. Resimler, etkileşimli yerleştirmeler, müzik videoları) sanal bir eser olarak kabul edilebilir.
  • Sanal eserler (örn. Simüle edilmiş deneylerin bölümleri, modeller) bilimsel araştırmanın birçok alanında (örn. tıbbi bilim, kimya, astronomi ).
  • Tasarımcılar (moda tasarımcıları, endüstriyel tasarımcılar, mimarlar gibi) sanal eserler kullanır (ör. prototipler, test ortamları) iş süreçlerinde.
  • Sanal sanat, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçekliği bir araç olarak kullanan sanatçılar, sanal Sanat Eserleri.[4]

Sanal tüketicilik

Sanal eserler, sanal ve / veya "gerçek" bir değişim değerine sahip olabilir ve bu nedenle ürünler olarak düşünülebilir. Bir kişi veya hukuki olarak tanımlanmış başka bir aktör, sahiplik iddia edebilir ve sanal eserlere para yatırabilir. Sanal eserler, ekonomik anlamda çevre dışında da değerli olabilir (örn. sanal dünya bulunanlar gibi çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ) içinde oluşturulurlar. Örneğin, oyun öğeleri ve karakterleri gerçek para birimleri cinsinden değerlenir.[5]

Birçok sanal dünyada, bir sanal ekonomi oyun içi sanal eserler, sanal para birimleri ile ticaret gibi gerçek hayattaki ticari özellikleri ve modelleri taklit eden, arz ve talep, vb.

Sanal bir ortamda sanal eserlerin değişimine dayanan uygulanabilir bir gerçek hayat iş modeli vardır. Bir örnek sosyal ağ oyunu Habbo Otel; Habbo dünyasında kullanıcılar gerçek parayla sanal otel odaları için mobilya gibi sanal ürünler satın alıyor. Birçok çevrimiçi oyun, oyun dünyasına erişim sağlamak için ücretli bir abonelik gerektirir ve dünyanın yaratıcısına gelir sağlar.

Üstelik sanal oyun ortamları da çevrelerinde ticari modeller oluşturmuştur. Aslında, oyun öğeleri veya sanal mülkler gibi sanal eserler pazarı hızla büyüyor.[6] Örneğin Çin'de insanlar oyun karakterleri geliştirmek ve oyun kaynaklarını toplamak için çevrimiçi oyunlar oynamak üzere işe alınır.[7] Dahası, sanal ortamlar, son kullanıcılar tarafından yaratılan sanal eserlerin üretimini ve ticarileştirilmesini mümkün kılarak yeni pazarlar yarattı ve "gerçek" ile sanal tüketicilik arasındaki çizgiyi etkili bir şekilde bulanıklaştırdı.[8]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Masaki Omata, Kentaro Go, Atsumi Imamiya. Gerçek ve Sanal Dünyalar arasında Sorunsuz İletişim için Harekete Dayalı Arayüz. 6. ERCIM Çalıştayı "Herkes İçin Kullanıcı Arayüzleri" Ekim 2000; Dmitry Sokolov, Dimitri Plemenos ve Karim Tamine. Sanal dünya keşfi için yöntemler ve veri yapıları. Görsel Bilgisayar Cilt 22, Sayı 7 / Temmuz 2006; Janet Rountree ve William Wong. Bakmayı Öğrenme: Gerçek ve Sanal Eserler. Eğitim Teknolojisi ve Toplum 5 (1) 2002; Shahram Izadi, Mike Fraser, Steve Benford, Martin Flintham, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, Holger Schnädelbach. Şehir Çapında: Fiziksel Mekanda Etkileşimli Dijital Deneyimleri Destekleme. Kişisel ve Ubiquitous Computing, Cilt 6, Sayı 4 / Eylül 2002; Malcolm Mccullough. Soyutlama Zanaat: Pratik Dijital El. MIT Press 1998; Peter McLaughlin. Fonksiyonlar Ne Açıklıyor: Fonksiyonel Açıklama ve Kendi Kendini Üreyen Sistemler. Cambridge University Press, 2001.
  2. ^ Steven R. Holtzman. Sayısal Mantralar - Soyut ve Sanal Dünyaların Dilleri, s. 193-211. MIT Press 1996.
  3. ^ Vince, John. Sanal gerçekliğe giriş. Springer-Verlag London, sınırlı 2004.
  4. ^ Mark Ward (9 Ağustos 2007). "Mobil fotoğraflar görünmez sanatı ortaya çıkarır". BBC Haberleri | Teknoloji.
  5. ^ Lehdonvirta, Vili. Sanal Varlıkların Gerçek Parayla Ticareti: Sanal Dünya Operatörleri için Yeni Stratejiler. Proceedings of Future Play 2005, Michigan State University, 13–15 Ekim 2005.
  6. ^ "Sanal emlak piyasası patlıyor". BBC Haberleri | Teknoloji. 9 Kasım 2005.
  7. ^ Caroline Bailey (13 Ekim 2006). "Çin'in tam zamanlı bilgisayar oyuncuları". BBC Haberleri | İş.
  8. ^ Jo Twist (27 Ekim 2005). "Çevrimiçi oyunların değerini resmetmek". BBC Haberleri | Teknoloji.