X Gerçekliği (XR) - X Reality (XR)

X Gerçeklik (XR veya Çapraz Gerçeklik) şu şekilde tanımlanır: “... her yerde bulunan sensör / aktüatör ağlarının ve paylaşılan çevrimiçi sanal dünyaların füzyonundan (birleşmesinden) gelen bir karma gerçeklik ortamı ....”.[1]Duyusal arayüzler, uygulamalar ve altyapılar dahil olmak üzere geniş bir donanım ve yazılım yelpazesini kapsar ve bunlar için içerik oluşturmayı sağlar. sanal gerçeklik (VR), karma gerçeklik (MR), sinematik gerçeklik (CR). Kullanıcılar bu araçlarla, dijital nesneleri fiziksel dünyaya getirerek ve fiziksel dünya nesnelerini dijital dünyaya getirerek yeni gerçeklik biçimleri oluşturur.

Anlamı, son zamanlarda genişletilmiş teknolojileri ("cyborg" veya giyilebilir ) zeka[2] IEEE Council on Extended Intelligence (CXI) ile ilgili olarak.

"XR", geniş kapsamlı, kapsayıcı ve esnek bir terimdir. "X", bir değişken aynı zamanda çok değişkenli bir anlamda genişletilebilen ve genişletilebilen bir sürekliliği tanımlar (ör. "XYR" = XY Gerçekliği).[3]

XR teknolojilerinin mimari, otomotiv endüstrisi, spor eğitimi, emlak, akıl sağlığı, tıp, sağlık hizmetleri, perakende, uzay yolculuğu, tasarım, mühendislik, iç tasarım, televizyon ve film, medya, reklamcılık gibi hemen hemen her endüstride uygulamaları vardır. , pazarlama, kütüphaneler, eğitim, haberler, müzik ve seyahat.

Arka fon

Medya çalışmaları ve felsefesinden hareketle XR kavramı, çeşitli teorilerle ilgilidir. sanallık, Bilgisayar görüşü, makine öğrenme ve insan ile makine arasındaki giderek artan işbirliğine dayalı ilişki. Dijital cihazlar gibi görme yeteneğimizin artması, dijital ve biyolojik olanı bulanıklaştıran bir dünya ile sonuçlanıyor.

XR, "Yeni Estetik ", tarafından icat edilen terim James Bridle "fiziksel dünyada dijital teknoloji ve İnternetin görsel dilinin artan görünümüne ve sanal ile fizikselin harmanlanmasına" gönderme yapıyor.[4]

Gilles Deleuze'ün sanallık kavramıyla yakından ilgili,[5] XR, "gerçek" yerine "sanal" konumlandırır. XR çerçevesinde sanallık gerçekliğin tersi değildir ve dijital biyolojik olanın tersi değildir. Daha ziyade, XR, sanal nesneler hakkındaki algımız tamamen gerçek olduğu ölçüde sanallığın gerçek etkileri gerçekleştirdiği daha karmaşık bir ilişki öngörüyor. Bu, sanal gerçekliğin fobileri neden tedavi edebileceğini açıklıyor.[6]

XR, X-Reality ve Cross-Reality terminolojisinin geçmişi

"X-Reality" ve "XR" terimleri, 1960'lardan (Wyckoff), 1990'lardan (bilgisayarlı gözlük tabanlı aracılı gerçeklik için Mann ve Wyckoff) ve 2000'lerden (Coleman, Paradisio ve Landay) uzun bir geçmişe sahiptir. "Çapraz Gerçeklik" terimi) ve "XR" terimi, ABD Patent ve Ticari Marka ofisine tarafından sunulan birden fazla ticari marka tescilinde yer almıştır. Sony Corporation 1988 gibi erken bir tarihte başlayarak (Sony bağımsız, iki harfli "XR" terimi için bir ticari markaya sahip olmasa da).[7][8]

Windows 10 MR cihazları gibi VR ve MR deneyimlerini etkinleştiren kulaklıklar, "XR cihazları" olarak adlandırılır.[9] Mayıs 2016'da,[10] Pixvana, XR'den sanal, karma ve artırılmış gerçeklik için bir şemsiye terim olarak bahsetti.[11] Seattle Uluslararası Festivali'nde SIFFX adlı bir sanat programı, Haziran 2016'da VR, AR ve 360 ​​içeriğinin "radikal bilinmeyenini" tanımlamak için "X" i kullandı.[12] Seattle merkezli bir sanatçılar topluluğu olan SIXR, yaratıcıları AR / MR / VR / 360 spektrumunda çalışmaya teşvik etmek için görevlerinde XR'den bahsediyor.[13]

Şubat 2017'de GDC'de Unity, AR / VR yaratıcıları için bir XR Foundation Toolkit geliştirdiklerini duyurdu.[14] Ayrıca o ay, Khronos Grubu şirketten önemli endüstri liderlerinden oluşan bir çalışma grubu oluşturdu Oculus, Kapak, Birlik, Epik, Samsung, ve Google OpenXR girişimini oluşturmak için: "Platformlar arası bir VR standardı, uygulamaların herhangi bir VR sisteminde çalışacak şekilde bir kez yazılmasına ve uygulamalar tarafından kullanılacak bu VR sistemlerine entegre edilmiş VR cihazlarına erişilmesine olanak sağlayarak sektördeki parçalanmayı ortadan kaldırır".[15] Çalışma grubu, VR ve AR uygulamaları ve cihazlarına yönelik standartları dahil etmek için girişime OpenXR adını verdi. Valve'den Joe Ludwig ile Voices of VR üzerine bir podcast röportajı XR'den "tüm VR endüstrisindeki en önemli işbirliklerinden biri" olarak bahsediyor.[16] "XR'de Kadınlar" girişimi VRLA Nisan 2017'de duyuruldu. Mayıs 2017'de, S. Somasegar ve Linda Lian tarafından yazılan XR'yi tanımlayan bir makale TechCrunch'ta yayınlandı.[17]

'XR' terimi, VR öncüleri Upload tarafından 16 Mart 2018'de XR endüstrisine yaptıkları blog duyurusunda serbestçe kullanıldı ve eğitim ve medya hizmetlerine odaklanmak için San Francisco ve Los Angeles tesislerini kapattıklarını tavsiye etti. XR topluluğu "." [18]

Baş Editör Kevin Joyce'un yazdığı VR Focus makalesinde, 'XR' ve 'çapraz gerçeklik' terimlerine ilişkin açıklamalar daha ayrıntılı olarak tanımlanmıştır: "Yeni ortaya çıkan bir trend, bu gelişen teknolojileri kullanan herhangi bir içeriği 'XR' . Bununla birlikte XR, Google Tango gibi AR, MR ve VR özelliklerini birleştiren herhangi bir donanım olan 'çapraz gerçeklik'i tanımlamak için de kullanılıyor. " [19]

Referanslar

  1. ^ Joseph A Paradiso ve James A Landay. 2009. Konuk editörlerin tanıtımı: Çapraz gerçeklik ortamları. IEEE Pervasive Computing 8, 3 (2009).
  2. ^ Tüm Gerçeklik: Sanal, Artırılmış, Genişletilmiş / MiXed (X), Aracılı (X, Y) ve Çok Aracılı Gerçeklik / Zeka için değerler, sınıflandırma ve süreklilik Steve Mann, John C. Havens, Jay Iorio, Yu Yuan ve Tom Furness, AWE, Santa Clara, 31 Mayıs 2018
  3. ^ Mann, Steve; Furness, Tom; Yuan, Yu; Iorio, Jay; Wang, Zixin (2018). "Tüm Gerçeklik: Sanal, Artırılmış, Karma (X), Aracılı (X, Y) ve Çoklu Ortam Gerçekliği". arXiv:1804.08386 [cs.HC ].
  4. ^ "#sxaesthetic | booktwo.org". booktwo.org. Alındı 2017-05-05.
  5. ^ Smith, Daniel; Protevi, John (2015/01/01). Zalta, Edward N. (ed.). Stanford Felsefe Ansiklopedisi (Kış 2015 baskısı). Metafizik Araştırma Laboratuvarı, Stanford Üniversitesi.
  6. ^ "Fobiler İçin Sanal Gerçeklik Terapisi". Duke Psikiyatri ve Davranış Bilimleri. 2016-08-10. Alındı 2017-05-05.
  7. ^ Goode, Lauren (5 Ocak 2019). "XR Hakkında Daha Çok Şey Duymaya Hazır Olun'". Kablolu. Övmek. Alındı 10 Ocak 2019.
  8. ^ Mann, Steve, Tom Furness, Yu Yuan, Jay Iorio ve Zixin Wang. "Tüm Gerçeklik: Sanal, Artırılmış, Karma (X), Aracılı (X, Y) ve Çoklu Ortam Gerçekliği." arXiv baskı öncesi arXiv: 1804.08386 (2018).
  9. ^ "Yaygın Sanal Gerçeklik HMD'leri Çeşitli Özellik ve Özelliklerle Geliyor". Tom'un Donanımı. 2016-12-18. Alındı 2017-05-07.
  10. ^ "Pixvana". 2016-05-07. 2016-05-07 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2017-05-05.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  11. ^ "Pixvana". XR Hikaye Anlatma Platformu. Alındı 2017-05-05.
  12. ^ "SIFFX". SIFFX 2016. Alındı 2017-05-07.
  13. ^ "SIXR | Simüle Edilmiş Sürükleyici Deneysel Gerçeklikler". 2017-04-04. Alındı 2017-05-07.
  14. ^ "Unity Duyuru EditörVR Yarışması, Geliştiricilere Yardım Etmek İçin XR Foundation Toolkit". VRFocus. Alındı 2017-05-05.
  15. ^ "Khronos Grup Yöneticileri". Khronos Grubu. Alındı 2017-05-05.
  16. ^ "# 509: Valve'den Joe Ludwig, Khronos Group'un OpenXR VR Standardı | VR Podcast Sesleri". voicesofvr.com. Alındı 2017-05-07.
  17. ^ Somasegar, S .; Lian, Linda. "XR, gerçeklik sürekliliğini değerlendirmenin yeni bir yolu". TechCrunch. Alındı 2017-05-05.
  18. ^ Blog, Yükle. "Yükleme, XR Eğitimi ve Medyanın Geleceğine Odaklanıyor". Upload.io. Alındı 2018-03-16.
  19. ^ Joyce Kevin. "AR, VR, MR, RR, XR: Geleceğin Kısaltmaları İçin Bir Sözlük". VRFocus.com. Alındı 2018-03-01.