Davranışsal kalıp - Behavioral pattern

İçinde yazılım Mühendisliği, davranışsal tasarım kalıpları vardır tasarım desenleri nesneler arasındaki ortak iletişim modellerini tanımlayan. Böyle yaparak, bu modeller iletişimin gerçekleştirilmesindeki esnekliği artırır.

Bu tür tasarım modellerinin örnekleri şunları içerir:

  • Karatahta tasarım deseni: büyük ve çeşitli özel modülleri entegre eden ve karmaşık, belirleyici olmayan kontrol stratejileri uygulayan sistemlerin tasarımı ve uygulaması için bir hesaplama çerçevesi sağlar
  • Sorumluluk zinciri modeli: Komut nesneleri, mantık içeren işleme nesneleri tarafından işlenir veya diğer nesnelere aktarılır
  • Komut kalıbı: Komut nesneleri bir eylemi ve parametrelerini içerir
  • "Yığını dışsallaştır": Özyinelemeli bir işlevi, bir yinelemeli işlevi kullanan yinelemeli bir yığın[1]
  • Çevirmen kalıbı: Belirli bir dizi sorunu hızla çözmek için özel bir bilgisayar dili uygulayın
  • Yineleyici modeli: Yineleyiciler, bir toplu nesnenin öğelerine, temeldeki temsilini göstermeden sırayla erişmek için kullanılır.
  • Arabulucu modeli: Bir alt sistemdeki bir dizi arabirime birleşik bir arabirim sağlar
  • Memento deseni: Bir nesneyi önceki durumuna geri yükleme yeteneği sağlar (geri alma)
  • Boş nesne deseni: Bir nesnenin varsayılan değeri olarak hareket edecek şekilde tasarlanmıştır
  • Gözlemci deseni: a.k.a. Yayınla / Abone Ol veya Etkinlik Dinleyici. Nesneler, başka bir nesne tarafından ortaya çıkabilecek bir olayı gözlemlemek için kaydedilir.
    • Zayıf referans örüntüsü: Bir gözlemciyi gözlemlenebilir bir[2]
  • Protokol yığını: İletişim, bir kapsülleme hiyerarşisi oluşturan birden çok katman tarafından yönetilir[3]
  • Zamanlanmış görev modeli: Bir görev, belirli bir aralıkta veya saat zamanında gerçekleştirilmek üzere planlanmıştır ( gerçek zamanlı bilgi işlem )
  • Tek hizmet veren ziyaretçi kalıbı: Ayrılan, yalnızca bir kez kullanılan ve ardından silinen bir ziyaretçinin uygulamasını optimize edin
  • Şartname modeli: Yeniden birleştirilebilir iş mantığı Boole moda
  • Durum modeli: Bir nesnenin çalışma zamanında türünü kısmen değiştirmesinin temiz bir yolu
  • Strateji modeli: Algoritmalar kompozisyon kullanılarak anında seçilebilir
  • Şablon yöntemi modeli: Tanımlar program iskeleti bir programın; Algoritmalar, kalıtım kullanılarak anında seçilebilir
  • Ziyaretçi modeli: Bir algoritmayı bir nesneden ayırmanın bir yolu

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Yığını Haricileştir". c2.com. 2010-01-19. Arşivlenen orijinal 2010-01-19 tarihinde. Alındı 2012-05-21.
  2. ^ Nakashian, Ashod (2004-04-11). "Zayıf Referans Modeli". c2.com. Arşivlenen orijinal 2004-04-11 tarihinde. Alındı 2012-05-21.
  3. ^ "Protokol Yığını". c2.com. 2006-09-05. Arşivlenen orijinal 2006-09-05 tarihinde. Alındı 2012-05-21.