Brenda Laurel - Brenda Laurel

Brenda Laurel
Brenda laurel 2016.jpg
2016 yılında Laurel
Doğum (1950-11-20) 20 Kasım 1950 (70 yaş)
Columbus, Ohio, Amerika Birleşik Devletleri
Bilinenİnsan bilgisayar etkileşimi
Etkileşimli anlatı
Teknolojinin kültürel yönleri
HareketEtkileşimli hikaye anlatımı
Oyun geliştirme araştırması
Kızlar için oyun geliştirme

Brenda Laurel, Doktora bir video oyunu tasarımcısı ve araştırmacı. Video oyunlarında çeşitliliğin ve kapsayıcılığın savunucusu, "geliştirmede öncü" sanal gerçeklik ",[1] bir konuşmacı ve bir akademisyen. Aynı zamanda çeşitli şirket ve kuruluşların yönetim kurulu üyesidir.[2] Lisansüstü Tasarım Programının kurucusu ve başkanıydı. California Sanat Koleji (2006–2012).[2] Art Center College of Design'da (2000–2006) Medya Tasarımı yüksek lisans programı. İçin çalıştı Atari, oyun geliştirme firmasının kurucularından Mor Ay ve dahil olmak üzere birden fazla şirket için etkileşim tasarım danışmanı olarak hizmet etti Sony Resimleri, elma, ve Citibank.[2] Şu anki çalışmaları, STE (A) M öğrenimine ve STE (A) M öğrenmede artırılmış gerçeklik kullanımına odaklanmaktadır.[3]

Kişisel hayat

Brenda Kay Laurel, 20 Kasım 1950'de Columbus, Ohio, ABD'de doğdu. Laurel bir Bachelor of Arts itibaren DePauw Üniversitesi. Onu aldı Güzel Sanatlar Ustaları onun kadar Doktora itibaren Ohio Devlet Üniversitesi.[2] Doktora derecesi 1986 yılında yayınlanan "Bilgisayar Tabanlı Etkileşimli Fantezi Sisteminin Tasarımına Doğru" başlıklı tez, 1993 tarihli kitabı "Tiyatro Olarak Bilgisayarlar" ın temelini oluşturacaktı.[4] [5][6] Aynı zamanda danışman, konuşmacı olarak çalışıyor ve yarı zamanlı bir deniz kulağı dalgıcı.[7]

Laurel, 2015 yılında Öncü ödül IndieCade Festival.[8]

Kariyer

Laurel'in ilk oyunları, 1976'dan 1979'a kadar eğitici ürün tasarımı tasarımcısı, programcısı ve yöneticisi olarak çalıştığı CyberVision platformu içindi.[9][4] Daha sonra taşındı Atari yazılım uzmanı olarak, daha sonra 1980 ve 1983 yılları arasında çalıştığı Yazılım Stratejisi ve Pazarlama için Ev Bilgisayarı Bölümünün yöneticisi oldu.[4][10] Laurel, doktorasını bitirdikten sonra, Aktivasyon 1985 ve 1987 arasında.[10] 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başlarında, çeşitli konularda yaratıcı danışman olarak çalıştı. LucasArts Eğlence oyunlar ve Chris Crawford'ın Gezegenin Dengesi.[10] Bu süre zarfında Laurel, Telepresence Research, Inc.'in kurucu ortağı oldu ve şirketin araştırma ekibinden biri oldu. Interval Research Corporation cinsiyet ve teknoloji arasındaki ilişkiyi araştıran araştırmalar üzerinde çalıştı.[4]

Purple Moon ve kızlar için oyunlar

En eski kadın oyun tasarımcılarından biri olan Laurel, kızlar için video oyunları geliştirme konusunda aktif olarak yazıyor. İlk video oyunu endüstrisi neredeyse tamamen genç erkeklere yönelik ürünler geliştirmeye odaklanırken, kızların doğası gereği bu ortama ilgisiz olmadığını öne sürdü. Aksine, kızlar sadece Farklı çeşit oyun deneyimleri. Araştırması, genç kadınların karmaşık sosyal etkileşim, sözel beceriler ve transmedya.[1]

Oyun işi, 1960'ların sonlarında ve 1970'lerin başlarında genç erkekler tarafından ve onlar için yazılan bilgisayar programlarından doğdu. O kadar iyi çalıştılar ki, oldukça hızlı bir şekilde çok kazançlı bir endüstri oluşturdular. Ancak bu demografi için işe yarayan şey, çoğu kız ve kadın için kesinlikle işe yaramadı.

— Brenda Laurel, Wired Magazine [1]

1996 yılında Laurel, 8-14 yaşları arasındaki genç kızlara yönelik oyunlar yaratmaya odaklanan bir yazılım şirketi olan Purple Moon'u kurdu.[11][12] Laurel'in vizyonu, görünüşe ve maddiliğe odaklanan oyunlar yaratmaktan ziyade kızlar için gerçek hayatta karar almaya odaklanan oyunlar yaratmaktı.[13] Şirket, kızların oyun tercihleriyle ilgili araştırmayı pazarlanabilir video oyunlarına dönüştürme konusunda bir deneydi. Firma, puanlar ve zamanlanmış bölümler içeren rekabetçi oyunların aksine hikaye anlatımı, açık uçlu keşif ve günlük yaşamdan gerçekçi senaryolar üzerine tasarlanmış oyunlar üretti.[1][14] Şirket, öncelikle iki seriye ayrılmış on oyun üretti: "Rockett ", genç bir kızın günlük etkileşimlerine odaklanan ve daha meditatif olan"Gizli Yol "serisi. Sonunda tarafından satın alındı Mattel 1999'da stüdyoyu kapatan.[4][15][16]

Purple Moon, cinsiyete dayalı oyun tasarlamaya odaklandığı için eleştirildi.[14] Araştırma, kızların halihazırda kabul etmek için sosyalleştirildiği cinsiyetler arasındaki farklılıkları somutlaştırmakla suçlandı, bu nedenle çoğu oyunda şiddet ve rekabet olarak somutlaşan basmakalıp erkeksi değerlerin aksine, klişeleşmiş kadınsı işbirliği, anlatı ve sosyalleşme değerlerine odaklanmak.[17]

Sanal gerçeklik

1989'da Laurel ve Scott Fisher kurulmuş Telepresence Araştırması, birinci şahıs medya, sanal gerçeklik ve uzaktan varlık araştırma ve geliştirmesine odaklanan bir şirket. [18][19][20]

Laurel'in arayüz tasarımıyla ilgili çalışmasında, Laurel'in teorisine verdiği destekle tanınır. etkileşim, "bir ortamın kullanıcılarının, aracılık edilen ortamın biçimini veya içeriğini etkileme derecesi."[21] Laurel'e göre sanal gerçeklik, daha az hayali veya gerçek dışı öğelerinden daha çoklu algı nesnelerin gerçek veya hayali temsilleri.[22] Sanal gerçeklikle ilgili tartışmalar görsel temsillere odaklanma eğilimindeyken, ses ve kinestezi, sanal gerçeklik cihazlarının erişmeye çalıştığı iki güçlü duyusal girdi kaynağıdır. Laurel'in 1994 Yer tutucu kurulum Banff Sanat Merkezi - ile işbirliği Rachel Strickland —Bu çoklu duyusal olasılıkları keşfetti.[23] Yer tutucu bakışları hareket yönünden ayıran, iki elin katılmasına izin veren, iki oyunculu oyunları destekleyen ve doğal manzaradan görüntüleri kullanan ilk VR projeleriydi. [24]Enstalasyon, birden çok kişinin deneklerinin bedenlerine hareket izleyicileri ekleyerek bir anlatı oluşturmalarına izin verirken, uçmak için kollarını çırpmak gibi özel sonuçlarla ortak fiziksel eylemler yaparak sanal bir ortamda gezinmelerine izin verdi.[4]

Academia

Purple Moon'un kapanmasının ardından Laurel, sandalye ve profesör ArtCenter Tasarım Koleji ve sonra California Sanat Koleji ve bir yardımcı profesör -de Kaliforniya Üniversitesi, Santa Cruz. Halen Polis'te Tasarım Araştırması, Eleştiri, İnovasyon ve Yaratıcılık Yöntemleri ve Etkileşim dersleri vermektedir. [25]Aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi kitap yayınladı Ütopik Girişimci ve Tasarım Araştırması: Yöntemler ve Perspektifler.[4]

İşler

Kitabın

  • Tiyatro Olarak Bilgisayar (2. Baskı), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN  0321918622
  • Tasarım Araştırması: Yöntemler ve Perspektifler, MIT Press, (2004) ISBN  0-262-12263-4
  • Ütopik Girişimci, MIT Press (2001) ISBN  0-262-62153-3
  • Tiyatro Olarak BilgisayarAddison-Wesley (1991) ISBN  0-201-55060-1
  • İnsan-Bilgisayar Arayüz Tasarımı SanatıAddison-Wesley (1990) ISBN  0-201-51797-3

Oyunlar

  • Goldilocks, CyberVision'da. (1978)
  • Cellat, CyberVision'da. (1978)
  • Labirent: Bilgisayar Oyunu (1986)
  • Rockett'in Yeni Okulu, Purple Moon Media. (1997)
  • Ormandaki Gizli Yollar, Purple Moon Media. (1997) ISBN  9781890278168
  • Rockett'in Zor Kararı, Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett'in Gizli Davetiyesi, Purple Moon Media. (1998) ISBN  9781890278281
  • Rockett'in İlk Dansı, Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett'in Macera Makinesi, Purple Moon Media. (1998)
  • Denize Giden Gizli Yollar, Purple Moon Media. (1998)
  • Starfire Futbol Mücadelesi, Purple Moon Media. (1998)

Medya görünüşe

  • Siber Uzayı Kolonileştirmek (1991)[26]
  • Siberpunk (1990) [27]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d Beato, G. (Nisan 1997). "Kız oyunları". Kablolu (5.04). Arşivlenen orijinal 21 Ekim 2014. Alındı 7 Mart 2015.
  2. ^ a b c d "Brenda Laurel". California Sanat Koleji. Alındı 7 Mart 2013.
  3. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Alındı 2020-09-21.
  4. ^ a b c d e f g Marie, Meagan (2018). Oyun Oynayan Kadınlar: 100 Oyun Uzmanı. Dorling Kindersley. s. 20. ISBN  0241395062.
  5. ^ etd.ohiolink.edu [1]
  6. ^ semanticscholar.org [2]
  7. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Alındı 2020-09-21.
  8. ^ Weber, Rachel (23 Ekim 2015). "Onun Hikayesi Indiecade 2015 Büyük Jüri ödülünü kazandı". gamesindustry.biz. Alındı 16 Eylül 2019.
  9. ^ "Unutulmuş Bilgisayarın Tarihi - BÖLÜM 1". Alındı 2018-03-29.
  10. ^ a b c A., Kocürek, Carly (2017/02/09). Brenda Laurel: kızlar için öncü oyunlar. New York. ISBN  9781501319778. OCLC  974487356.
  11. ^ Gürak, Laura J. (2001). Siber okuryazarlık: İnternette farkındalıkla gezinmek. Yale Üniversitesi Yayınları. s. 75. ISBN  978-0-300-08979-0.
  12. ^ Cassell ve Jenkins, Justine ve Henry (2000). Barbie'den Mortal Kombat'a. MIT Basın. ISBN  978-0262531689.
  13. ^ Moggridge, Bill, "Bölüm 5 Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel ve Will Wright ile Oyun-Röportajları" Tasarım Etkileşimleri, The MIT Press 2014.
  14. ^ a b Hernandez, Patricia. "Kızlar İçin İyi Video Oyunları Yapmaya Çalıştı, Ne Olursa Olsun". Kotaku. Alındı 8 Mart 2015.
  15. ^ Gürak, 2001, s. 77
  16. ^ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology - 2006 0262195364 s352 "Gizli Yollar, Brenda Laurel'in" arkadaşlık macerası "dediği şeydir ve genç kızların başa çıkma becerilerini prova etmelerine ve alternatif sosyal stratejiler denemelerine olanak tanır. Oyun Kasabası: Kızlar için Başka Bir Alan mı? Harriet, Sport'a nasıl yapılacağını açıklamaya çalışıyordu
  17. ^ Eisenberg, Rebecca (13 Şubat 1998). "Kız Oyunları: Dudak Parlatıcısı Maceraları". Gamasutra. Alındı 16 Mayıs 2017.
  18. ^ Düşünme Araçları: Zihin Genişleyen Teknolojinin Geçmişi ve Geleceği [3]
  19. ^ Sanal gerçekliğin mükemmel yenilikçileri Beş sanal gerçeklik öncüsünün tarihine derin bir dalış yapıyoruz. [4]
  20. ^ Monoskop [5]
  21. ^ Steuer Jonathan (2006). "Sanal gerçekliği tanımlama: Telebulunumu belirleyen boyutlar". Journal of Communication. 42 (4): 73–93. CiteSeerX  10.1.1.33.5821. doi:10.1111 / j.1460-2466.1992.tb00812.x.
  22. ^ Sand, Michael (Yaz 1994). "Sanal Gerçeklik Kontrolü: Brenda Laurel ile E-Posta Röportajı". Diyafram açıklığı (136): 70–72. ISSN  0003-6420.
  23. ^ Laurel, Brenda. "Yer Tutucu Sanal Gerçeklik Projesi". TauZero. Alındı 8 Mart 2015.
  24. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Alındı 2020-09-21.
  25. ^ "Brenda Laurel Bio". www.tauzero.com. Alındı 2020-09-21.
  26. ^ Ufuk: Siber Uzayda Koloni Kurmak [6]
  27. ^ Cyberpunk [7]

Dış bağlantılar