Sanal gerçeklik - Virtual reality - Wikipedia

Araştırmacılar Avrupa Uzay Ajansı içinde Darmstadt, Almanya, bir VR kulaklık ve hareket kontrolörleri, astronotların gelecekte bir ay habitatındaki yangını söndürme eğitimi için sanal gerçekliği nasıl kullanabileceklerini gösteriyor

Sanal gerçeklik (VR) bir simüle gerçek dünyaya benzer veya tamamen farklı olabilen deneyim. Sanal gerçeklik uygulamaları eğlenceyi dahil edin (ör. video oyunları ) ve eğitim (örneğin tıbbi veya askeri eğitim). Diğer farklı VR tarzı teknoloji türleri şunları içerir: arttırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik bazen şöyle anılır genişletilmiş gerçeklik veya XR.[1]

İki tür VR arasında ayrım yapılabilir; sürükleyici VR ve metin tabanlı ağ bağlantılı VR ("Cyberspace" olarak da bilinir).[2] Sürükleyici VR, başınızı hareket ettirdiğinizde görüşünüzü değiştirir. Her iki VR eğitim için uygun olsa da, uzaktan eğitim için Siber Uzay tercih edilmektedir.[2] Bazı durumlarda bu iki tür birbirini tamamlayıcı niteliktedir. Bu sayfa esas olarak sürükleyici VR'ye odaklanmaktadır.

Şu anda standart sanal gerçeklik sistemleri, sanal gerçeklik kulaklıkları veya bir kullanıcının sanal bir ortamda fiziksel varlığını simüle eden gerçekçi görüntüler, sesler ve diğer duyumlar oluşturmak için çoklu projeksiyonlu ortamlar. Sanal gerçeklik ekipmanı kullanan bir kişi, yapay dünyanın etrafına bakabilir, içinde hareket edebilir ve sanal özellikler veya öğelerle etkileşime girebilir. Etki genellikle aşağıdakilerden oluşan VR kulaklıkları tarafından oluşturulur: başa takılan ekran gözlerin önünde küçük bir ekran ile, ancak birden fazla büyük ekrana sahip özel olarak tasarlanmış odalar aracılığıyla da oluşturulabilir. Sanal gerçeklik tipik olarak şunları içerir: işitsel ve video geri bildirimi, ancak aynı zamanda diğer duyusal ve kuvvet geribildirim türlerine de izin verebilir. dokunsal teknoloji.

Etimoloji

"Gerçek 1400'lerin ortalarından beri "gerçekte veya gerçekte olmasa da, özünde veya etkisinde bir şey olma" anlamına geldi.[3] "Sanal" terimi, bilgisayar anlamında "değil fiziksel olarak var ama görünmesi için yapıldı yazılım "1959'dan beri.[3]

1938'de Fransız avangart oyun yazarı Antonin Artaud tiyatrodaki karakterlerin ve nesnelerin yanıltıcı doğasını şöyle tanımladı: "la réalité virtüelle" bir makale koleksiyonunda, Le Théâtre et oğul çift. 1958'de yayınlanan bu kitabın İngilizce çevirisi Tiyatro ve İkili,[4] "sanal gerçeklik" teriminin en eski yayınlanan kullanımıdır. Dönem "yapay gerçeklik ", icat eden Myron Krueger, 1970'lerden beri kullanılmaktadır. "Sanal gerçeklik" terimi ilk olarak bir bilim kurgu bağlamında Judas Mandalatarafından yazılmış bir 1982 romanı Damien Broderick.

Formlar ve yöntemler

Sanal gerçekliğin gerçekleştirilebileceği bir yöntem, simülasyon tabanlı sanal gerçeklik. Örneğin sürüş simülatörleri, sürücüye, sürücü girdisinin neden olduğu araç hareketini tahmin ederek ve karşılık gelen görsel, hareket ve sesli ipuçlarını sürücüye geri besleyerek gerçek bir aracı sürüyormuş izlenimi verir.

İle avatar resmi tabanlı sanal gerçeklik, kişiler avatarın yanı sıra gerçek video şeklinde sanal ortama katılabilir. Biri katılabilir 3 boyutlu ya geleneksel bir avatar ya da gerçek bir video biçiminde dağıtılmış sanal ortam. Kullanıcılar, sistem kapasitesine göre kendi katılım türlerini seçebilirler.

Projektör tabanlı sanal gerçeklikte, gerçek ortamın modellenmesi, robot navigasyonu, inşaat modellemesi ve uçak simülasyonu gibi çeşitli sanal gerçeklik uygulamalarında hayati bir rol oynar. Görüntü tabanlı sanal gerçeklik sistemleri popülerlik kazanmaktadır. bilgisayar grafikleri ve Bilgisayar görüşü topluluklar. Gerçekçi modeller oluştururken, elde edilen 3B verileri doğru bir şekilde kaydetmek önemlidir; genellikle küçük modelleme için bir kamera kullanılır nesneler kısa bir mesafede.

Masaüstü tabanlı sanal gerçeklik, bir 3D görüntülemeyi içerir sanal dünya düzenli olarak masaüstü ekranı herhangi bir uzmanlık kullanmadan VR konumsal izleme ekipman. Birçok modern birinci şahıs Video oyunları, kullanıcıyı sanal bir dünyadaymış gibi hissettirmek için çeşitli tetikleyiciler, duyarlı karakterler ve benzeri diğer etkileşimli cihazlar kullanılarak örnek olarak kullanılabilir. Bu daldırma biçiminin ortak bir eleştirisi, görüş açısı, kullanıcının çevresinde olup biteni bilme yeteneğini sınırlandırır.

Bir VR kongresinde kullanılan bir Omni koşu bandı.
Bir Missouri Ulusal Muhafız VR eğitimine bakıyor başa takılan ekran -de Fort Leonard Wood 2015 yılında

Bir başa takılan ekran (HMD) kullanıcıyı sanal bir dünyaya daha tam olarak kaptırır. Bir sanal gerçeklik başlığı tipik olarak iki küçük yüksek çözünürlük içerir OLED veya LCD ekran her göz için ayrı görüntü sağlayan monitörler stereoskopik 3D sanal dünyayı oluşturan grafikler, binaural ses sistem, konumsal ve rotasyonel gerçek zamanlı kafa takibi altı derece hareket için. Seçenekler şunları içerir hareket kontrolleri ile dokunsal geribildirim sanal dünya içinde sezgisel bir şekilde, çok az soyutlamayla veya hiç soyutlamayla fiziksel olarak etkileşim kurmak için ve çok yönlü koşu bandı Daha fazla fiziksel hareket özgürlüğü için kullanıcının herhangi bir yönde lokomotif hareketini gerçekleştirmesine izin verir.

Arttırılmış gerçeklik (AR), kullanıcının gerçek çevrelerinde gördüklerini bilgisayar yazılımı tarafından oluşturulan dijital içerikle harmanlayan bir tür sanal gerçeklik teknolojisidir. Sanal sahne ile yazılım tarafından üretilen ek görüntüler, tipik olarak gerçek çevrenin nasıl göründüğünü bir şekilde geliştirir. AR sistemleri, bir kamera üzerinden sanal bilgi katmanları Canlı yem bir kulaklığa veya akıllı gözlükler veya aracılığıyla mobil cihaz kullanıcıya üç boyutlu görüntüleri izleme yeteneği verir.

Karışık gerçeklik (MR), fiziksel ve dijital nesnelerin bir arada bulunduğu ve gerçek zamanlı olarak etkileşime girdiği yeni ortamlar ve görselleştirmeler üretmek için gerçek dünya ile sanal dünyaların birleştirilmesidir.

Bir siber uzay bazen ağa bağlı sanal gerçeklik olarak tanımlanır.[5]

Simüle edilmiş gerçeklik varsayımsal bir sanal gerçekliktir. gerçek gerçeklik, gelişmiş bir gerçekçi deneyim ya da sanal sonsuzluk.

Tarih

View-Master bir stereoskopik görsel simülatör, 1939'da tanıtıldı

Sanal gerçekliğin kesin kökenleri, kısmen alternatif bir varoluş kavramı için bir tanım oluşturmanın ne kadar zor olmasından dolayı tartışılmaktadır.[6] Geliştirilmesi perspektif Rönesans'ta Avrupa, "yapay dünyaların çoğalması" olarak adlandırılan şeyde var olmayan alanların ikna edici tasvirlerini yarattı.[7] Sanal gerçekliğin diğer unsurları 1860'larda ortaya çıktı. Antonin Artaud, illüzyonun gerçeklikten farklı olmadığı görüşünü benimseyerek, bir oyundaki izleyicilerin güvensizliği askıya alması ve sahnedeki dramayı gerçeklik olarak görmesi gerektiğini savunuyordu.[4] Daha modern sanal gerçeklik kavramına ilk referanslar bilimkurgu.

20. yüzyıl

Morton Heilig 1950'lerde tüm duyuları etkili bir şekilde kapsayabilecek bir "Deneyim Tiyatrosu" yazdı ve böylece izleyiciyi ekrandaki etkinliğin içine çekti. Vizyonunun bir prototipini yaptı. Sensorama 1962'de, birden çok duyuyu (görme, ses, koku ve dokunma) devreye sokarken gösterilecek beş kısa filmle birlikte. Dijital hesaplamayı ön plana çıkaran Sensorama, mekanik aygıt. Heilig ayrıca "Telesphere Mask" (1960'da patenti alınmıştır) olarak adlandırdığı şeyi geliştirdi. Patent başvurusu, cihazı "bireysel kullanım için bir teleskopik televizyon aparatı ..." olarak tanımlamıştır. İzleyiciye tam bir gerçeklik hissi verilir, yani renkli olabilen üç boyutlu görüntüleri% 100 çevresel görüş, binaural ses, kokular ve hava meltemleri. "[8]

1968'de, Ivan Sutherland, öğrencilerinin yardımıyla Bob Sproull, kapsamlı simülasyon uygulamalarında kullanım için yaygın olarak ilk başa takılan ekran sistemi olarak kabul edilen sistemi yarattı. Hem açısından ilkeldi Kullanıcı arayüzü ve görsel gerçekçilik ve kullanıcı tarafından giyilecek HMD o kadar ağırdı ki tavana asılması gerekiyordu. Sanal ortamı oluşturan grafikler basitti tel çerçeve modeli Odalar. Cihazın müthiş görünümü ismine ilham verdi, Damokles'in Kılıcı.

1970–1990

Sanal gerçeklik endüstrisi, 1970'den 1990'a kadar tıp, uçuş simülasyonu, otomobil endüstrisi tasarımı ve askeri eğitim amaçlı VR cihazları sağladı.[9]

David Em , gezilebilir sanal dünyalar üreten ilk sanatçı oldu NASA 's Jet Tahrik Laboratuvarı (JPL) 1977'den 1984'e kadar.[10] Aspen Film Haritası, kaba sanal Tur kullanıcıların sokaklarında dolaşabileceği Titrek kavak üç moddan birinde (yaz, kış ve çokgenler ), tarihinde oluşturuldu MIT 1978'de.

NASA Ames 'nin 1985 VIEW kulaklığı

1979'da, Eric Howlett Large Expanse, Extra Perspective (LEEP) optik sistemini geliştirdi. Birleşik sistem, ikna edici bir alan hissi yaratacak kadar geniş bir görüş alanına sahip stereoskopik bir görüntü oluşturdu. Sistemin kullanıcıları derinlik hissinden etkilendi (Görüş alanı ) sahnede ve buna karşılık gelen gerçekçilik. Orijinal LEEP sistemi NASA'lar için yeniden tasarlandı Ames Araştırma Merkezi 1985'te ilk sanal gerçeklik kurulumu olan VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) Scott Fisher. LEEP sistemi, modern sanal gerçeklik başlıklarının çoğu için temel sağlar.[11]

Bir VPL Araştırması DataSuit, kolların, bacakların ve gövdenin hareketini ölçmek için sensörlere sahip tam vücut kıyafeti. 1989 dolaylarında geliştirildi. Nissho Iwai Tokyo'daki showroom

1980'lerde, "sanal gerçeklik" terimi, Jaron Lanier Alanın modern öncülerinden biri. Lanier şirketi kurmuştu VPL Araştırması 1985'te. VPL Research, aşağıdaki gibi birkaç VR cihazı geliştirdi: DataGlove, EyePhone ve AudioSphere. VPL, DataGlove teknolojisini şu amaçlarla lisansladı: Mattel, bunu yapmak için kullandı Güç eldiveni, erken bir uygun fiyatlı VR cihazı.

Atari, Inc. 1982'de sanal gerçeklik için bir araştırma laboratuvarı kurdu, ancak laboratuar Atari Şoku nedeniyle iki yıl sonra kapatıldı (1983 video oyunu çökmesi ). Ancak, Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier gibi işe alınan çalışanları, Michael Naimark, ve Brenda Laurel, VR ile ilgili teknolojiler üzerine araştırma ve geliştirme çalışmalarını sürdürdü.

1988'de Siber Uzay Projesi Autodesk düşük maliyetli bir kişisel bilgisayarda sanal gerçekliği ilk uygulayan kişiydi[12][13]. Proje lideri Eric Gullichsen, 1990 yılında Sense8 Corporation'ı kurmak ve WorldToolKit sanal gerçeklik SDK'sını geliştirmek için ayrıldı.[14] ilk gerçek zamanlı grafikleri sunan Doku eşleme bir PC'de ve endüstri ve akademide yaygın olarak kullanıldı.[15][16]

1990–2000

1990'lar, tüketici kulaklıklarının ilk yaygın ticari sürümlerini gördü. Örneğin 1992'de, Bilgisayar Oyun Dünyası "1994 yılına kadar uygun fiyatlı VR" öngördü.[17]

1991 yılında Sega duyurdu Sega VR kulaklık için atari oyunları ve Mega Sürücü konsol. Vizörde, stereo kulaklıklarda ve sistemin yapmasına izin veren atalet sensörlerinde LCD ekranlar kullandı. Izlemek ve kullanıcının başının hareketlerine tepki verir.[18] Aynı yıl Sanallık piyasaya sürüldü ve birçok ülkede piyasaya sürülen ilk seri üretilen, ağa bağlı, çok oyunculu VR eğlence sistemi oldu. Embarcadero Center. Çok bölmeli Virtuality sistemi başına 73.000 $ 'a varan bir maliyetle, ilk "sürükleyici" VR deneyimlerinden birini veren kulaklıklar ve dış iskelet eldivenler içeriyordu.[19]

Bir MAĞARA sistem IDL 2010 İleri Enerji Araştırmaları Merkezi

Aynı yıl, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin ve Thomas A. DeFanti -den Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı ilk kübik sürükleyici odayı yarattı, Mağara otomatik sanal ortamı (Mağara). Cruz-Neira'nın doktora tezi olarak geliştirilen, çok projeli bir ortam içeriyordu. sanal güverte, insanların odadaki diğerlerine göre kendi bedenlerini görmelerine izin verir.[20][21] Bir MIT mezunu ve NASA bilim adamı olan Antonio Medina, Mars-Dünya-Mars sinyallerinin önemli gecikmesine rağmen, Mars gezginlerini Dünya'dan gerçek zamanlı olarak "sürmek" için bir sanal gerçeklik sistemi tasarladı.[22]

Sanal Fikstür sürükleyici AR sistem 1992'de geliştirilmiştir. Resim özellikleri Dr. Louis Rosenberg 'Demirbaşlar' adı verilen üst üste yerleştirilmiş sanal nesnelerle 3B olarak serbestçe etkileşim

1992'de Nicole Stenger yaratıldı Meleklerile etkileşimin kolaylaştırıldığı ilk gerçek zamanlı etkileşimli sürükleyici film dataglove ve yüksek çözünürlüklü gözlükler. Aynı yıl, Louis Rosenberg yarattı sanal armatürler sistemde Amerikan Hava Kuvvetleri 's Armstrong Labs tam bir üst vücut kullanmak dış iskelet, 3D'de fiziksel olarak gerçekçi bir karma gerçeklik sağlar. Sistem, bir kullanıcının doğrudan gerçek dünya görüşüyle ​​kaydedilen fiziksel olarak gerçek 3B sanal nesnelerin üst üste bindirilmesini sağlayarak görme, ses ve dokunma sağlayan ilk gerçek artırılmış gerçeklik deneyimini oluşturdu.[23][24]

1994 yılında Sega, Sega VR-1 hareket simülatörünü piyasaya sürdü. çarşı cazibe,[25][26] içinde SegaWorld eğlence merkezleri. Baş hareketini takip edebildi ve özellikli 3B çokgen grafikler içinde stereoskopik 3D tarafından desteklenmektedir Sega Modeli 1 çarşı sistem kartı.[27] elma yayınlandı QuickTime VR, "VR" terimini kullanmasına rağmen sanal gerçekliği temsil edemeyen ve bunun yerine 360 ​​fotoğrafik panorama görüntüleyen.

Nintendo 's Sanal Çocuk konsol 1995 yılında piyasaya sürüldü.[28] Seattle'daki bir grup, bir "MAĞARA benzeri" Girişimciler Chet Dagit ve Bob Jacobson tarafından üretilen, Sanal Çevre Tiyatrosu adı verilen 270 derece sürükleyici projeksiyon odası.[29] Forte yayınladı VFX1, aynı yıl PC destekli bir sanal gerçeklik başlığı.

1999'da girişimci Philip Rosedale oluşturulan Linden Laboratuvarı VR donanımının geliştirilmesine odaklanarak. Şirket, ilk haliyle, kullanıcıların omuzlarına takabilecekleri birkaç bilgisayar monitörü ile hantal bir çelik mekanizma olarak prototip şeklinde gerçekleştirilen "The Rig" in ticari bir versiyonunu üretmek için mücadele etti. Konsept daha sonra kişisel bilgisayar tabanlı, 3B sanal dünya programına uyarlandı İkinci hayat.[30]

21'inci yüzyıl

2000'ler, ticari olarak mevcut VR teknolojilerine göre halkın ve yatırımların ilgisiz kaldığı bir dönemdi.

2001 yılında, SAS Cube (SAS3), Z-A Production tarafından geliştirilen ilk PC tabanlı kübik oda oldu (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco ve Clarté. İçine kuruldu Laval, Fransa. SAS kütüphanesi Virtools VRPack'i doğurdu. 2007 yılında Google tanıtıldı sokak Görünümü, yollar, kapalı binalar ve kırsal alanlar gibi dünya çapında sayısı giderek artan konumların panoramik görüntülerini gösteren bir hizmet. Ayrıca, 2010'da tanıtılan bir stereoskopik 3D moduna sahiptir.[31]

2010-günümüz

Bir iç görünümü Oculus Rift Crescent Bay prototip kulaklık

2010 yılında Palmer Luckey ilk prototipini tasarladı Oculus Rift. Başka bir sanal gerçeklik başlığının kabuğu üzerine inşa edilen bu prototip, yalnızca rotasyonel izleme yeteneğine sahipti. Ancak, o zamanlar tüketici pazarında daha önce görülmemiş olan 90 derecelik bir görüş alanına sahipti. Görüş alanını oluşturmak için kullanılan lensten kaynaklanan bozulma sorunları, tarafından yazılan yazılım ile giderildi. John Carmack bir versiyonu için Doom 3. Bu ilk tasarım daha sonra daha sonraki tasarımların geldiği bir temel oluşturacaktı.[32] 2012 yılında, Rift ilk kez E3 Carmack tarafından hazırlanan video oyunu ticaret fuarı.[33][34] 2014 yılında Facebook Oculus VR'ı o sırada 2 milyar dolar olarak belirtilen fiyata satın aldı[35] ancak daha sonra daha doğru rakamın 3 milyar dolar olduğu ortaya çıktı.[34] Bu satın alma, Oculus'un 2012'de sipariş edilen ilk geliştirme kitlerinden sonra gerçekleşti Kickstarter 2013'te, ancak ikinci geliştirme kitlerinin 2014'te gönderilmesinden önce sevk edildi.[36] ZeniMax, Carmack'in eski işvereni, şirket sırlarını Facebook'a götürdükleri için Oculus ve Facebook'a dava açtı;[34] karar ZeniMax lehineydi, daha sonra mahkemeden çıkarıldı.[37]

2013 yılında, Kapak VR içeriğinin gecikmesiz ve lekesiz görüntülenmesini mümkün kılan düşük kalıcılıklı ekranların buluşunu keşfetti ve özgürce paylaştı.[38] Bu, Oculus tarafından benimsendi ve gelecekteki tüm kulaklıklarında kullanıldı. Valve, 2014'ün başlarında, 2016'da piyasaya sürülen her iki tüketici kulaklıklarının da öncüsü olan SteamSight prototipini sergiledi. Göz başına ayrı 1K ekran, düşük kalıcılık, geniş bir alanda konumsal izleme dahil olmak üzere tüketici kulaklıklarıyla önemli özellikleri paylaştı. fresnel lensler.[39][40] HTC ve Valve, sanal gerçeklik başlığını duyurdu HTC Vive Set, konumsal izleme için duvara monte "baz istasyonları" kullanan Lighthouse adlı izleme teknolojisini içeriyordu. kızılötesi ışık.[41][42][43]

Morpheus Projesi (PlayStation VR ) kulaklık takıldı gamescom 2015

2014 yılında Sony Morpheus Projesi'ni duyurdu (kod adı PlayStation VR ) için bir sanal gerçeklik başlığı PlayStation 4 video Oyun konsolu.[44] Google, 2015 yılında Karton, kendin yap stereoskopik bir görüntüleyici: kullanıcı kendi akıllı telefon kafalarına taktıkları karton tutucuda. Michael Naimark yeni VR bölümünde Google'ın ilk "yerleşik sanatçısı" olarak atandı. Gloveone için Kickstarter kampanyası, bir çift eldiven hareket takibi ve dokunsal geribildirim, 150.000 $ 'ın üzerinde katkı ile başarıyla finanse edildi.[45] Ayrıca 2015 yılında, Razer açıkladı açık kaynak proje OSVR.

Akıllı telefon tabanlı bütçe başlığı Samsung Gear VR demonte halde

2016 itibariyle, VR ile ilgili ürünler geliştiren en az 230 şirket vardı. Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony ve Samsung hepsinin özel AR ve VR grupları vardı. Dinamik binaural ses, o yıl piyasaya sürülen çoğu kulaklıkta yaygındı. Bununla birlikte, dokunsal arayüzler iyi geliştirilmemiştir ve çoğu donanım paketi, dokunmaya dayalı etkileşim için tuşla çalıştırılan telefonlara sahiptir. Görsel olarak, ekranlar hala yeterince düşük bir çözünürlüğe sahipti ve kare hızı bu görüntüler hala sanal olarak tanımlanabilir.[46]

2016'da HTC, ilk HTC Vive SteamVR kulaklığını piyasaya sürdü.[47] Bu, sensör tabanlı izlemenin ilk büyük ticari sürümünü belirledi ve kullanıcıların belirli bir alan içinde serbest dolaşımına izin verdi.[48] Sony tarafından 2017'de dosyalanan bir patent, kablosuz bir kulaklık geliştirme potansiyeline sahip, PlayStation VR için Vive'a benzer bir konum izleme teknolojisi geliştirdiklerini gösterdi.[49]

2019'da Oculus, Oculus Rift S ve bağımsız bir kulaklık, Oculus Quest. Bu kulaklıklar, önceki nesil kulaklıklarda görülen dıştan içe izlemeye kıyasla içten dışa izleme kullandı.[50]

2020'de Oculus, Oculus Görev 2. Bazı yeni özellikler arasında daha keskin bir ekran, daha düşük fiyat ve artırılmış performans bulunur. Facebook artık kullanıcının yeni kulaklığı kullanmak için bir Facebook hesabıyla oturum açmasını gerektiriyor.[51]

Gelecek tahmini

İle COVID-19 2020'de kısıtlamalar, VR muazzam bir yükseliş yaşıyor. Grand View Research'e göre, küresel VR pazarı 2027'de 62.1 milyar dolara çıkacak. 2020 ile 2027 arasında, pazar araştırmacıları yıllık% 20'nin üzerinde bir büyüme oranı bekliyorlar.[52]

Teknoloji

Yazılım

Sanal Gerçeklik Modelleme Dili (VRML), ilk kez 1994 yılında piyasaya sürüldü, kulaklıklara bağımlı olmadan "sanal dünyaların" geliştirilmesi için tasarlanmıştı.[53] Web3D Konsorsiyum daha sonra 1997 yılında web tabanlı 3D grafikler için endüstri standartlarının geliştirilmesi için kuruldu. Konsorsiyum sonradan geliştirildi X3D VRML çerçevesinden bir arşiv olarak, açık kaynak VR içeriğinin web tabanlı dağıtımı için standart.[54] WebVR deneysel JavaScript uygulama programlama Arayüzü HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard veya OSVR gibi çeşitli sanal gerçeklik cihazları için destek sağlayan (API) internet tarayıcısı.[55]

Donanım

Duygu için olağanüstü daldırma sanal gerçekliğe yüksek kare hızı (en az 95 fps) ve düşük gecikme

Modern sanal gerçeklik kulaklık ekranları, aşağıdakiler dahil olmak üzere akıllı telefonlar için geliştirilen teknolojiye dayanmaktadır: jiroskoplar ve kafa, gövde ve el pozisyonları; küçük HD stereoskopik görüntüler için ekranlar; ve küçük, hafif ve hızlı bilgisayar işlemcileri. Bu bileşenler, bağımsız VR geliştiricileri için nispeten uygun fiyatlara yol açtı ve bağımsız olarak geliştirilen ilk VR başlığını sunan 2012 Oculus Rift Kickstarter'a yol açtı.[46]

Sanal Gerçeklik görüntülerinin ve videolarının bağımsız üretimi, uygun fiyatlı ürünlerin geliştirilmesiyle birlikte artmıştır. çok yönlü kameralar 360 derecelik kameralar veya VR kameralar olarak da bilinen, kayıt yapabilen 360 etkileşimli fotoğrafçılık, nispeten düşük çözünürlüklerde veya çevrimiçi akış için oldukça sıkıştırılmış formatlarda olmasına rağmen 360 derece video.[56] Tersine, fotogrametri VR uygulamalarında ayrıntılı 3B nesnelerin ve ortamların oluşturulması için çeşitli yüksek çözünürlüklü fotoğrafları birleştirmek için giderek daha fazla kullanılmaktadır.[57][58]

Bir daldırma hissi yaratmak için, sanal dünyaları görüntülemek için özel çıktı cihazlarına ihtiyaç vardır. İyi bilinen formatlar arasında başa takılan ekranlar veya CAVE bulunur. Uzamsal bir izlenimi iletmek için, farklı perspektiflerden iki görüntü oluşturulur ve görüntülenir (stereo projeksiyon). İlgili görüntüyü sağ göze getirmek için farklı teknolojiler mevcuttur. Aktif (ör. panjur camları ) ve pasif teknolojiler (ör. polarize filtreler veya Infitec ).[kaynak belirtilmeli ]

Sanal dünya ile etkileşim için özel giriş cihazları gereklidir. Bunlar şunları içerir: 3D fare, kablolu eldiven, hareket kontrolörleri, ve optik izleme sensörler. Denetleyiciler tipik olarak optik izleme sistemlerini kullanır (öncelikle kızılötesi kameralar ) konum ve navigasyon için, böylece kullanıcı kablo bağlantısı olmadan serbestçe hareket edebilir. Bazı giriş cihazları kullanıcıya geri bildirimi zorla ellere veya vücudun diğer kısımlarına, böylece insan, üç boyutlu dünyada haptikler ve sensör teknolojisi aracılığıyla kendini daha ileri bir duyusal his olarak yönlendirebilir ve gerçekçi simülasyonlar gerçekleştirebilir. Bu, izleyicinin yapay manzarada bir yön duygusuna sahip olmasını sağlar. Ek dokunsal geribildirim şu adresten alınabilir: çok yönlü koşu bantları (sanal alanda yürüyüş gerçek yürüme hareketleriyle kontrol edilir) ve titreşim eldivenleri ve giysileri.

Sanal gerçeklik kameraları oluşturmak için kullanılabilir VR fotoğrafçılığı kullanma 360 derecelik panorama videoları. 360 derecelik kamera çekimleri, özel efektlerle gerçeklik ve kurguyu birleştirmek için sanal öğelerle karıştırılabilir.[kaynak belirtilmeli ] VR kameraları, kameraya çeşitli lenslerin takılı olduğu çeşitli formatlarda mevcuttur.[59]

Başvurular

Apollo 11 astronot Buzz Aldrin önizleme Hedef: Mars Yerinde VR deneyimi Kennedy Uzay Merkezi Ziyaretçi Kompleksi 2016 yılında

Sanal gerçeklik en çok video oyunları ve benzeri eğlence uygulamalarında kullanılır. 3D sinema. Tüketici sanal gerçeklik başlıkları ilk olarak 1990'ların ortalarında video oyun şirketleri tarafından piyasaya sürüldü. 2010'lardan başlayarak, yeni nesil ticari bağlı kulaklıklar Oculus (Rift), HTC (Vive) ve Sony (PlayStation VR) tarafından piyasaya sürüldü ve yeni bir uygulama geliştirme dalgası başlattı.[60] Spor etkinlikleri, pornografi, güzel sanatlar, müzik videoları ve kısa filmler için 3D sinema kullanılmıştır. 2015'ten beri hız trenleri ve tema parkları görsel efektleri dokunsal geri bildirimlerle eşleştirmek için sanal gerçekliği birleştirdi.[46]

Sosyal bilimlerde ve psikolojide, sanal gerçeklik, kontrollü bir ortamda etkileşimleri incelemek ve kopyalamak için uygun maliyetli bir araç sunar.[61] Bir çeşit terapötik müdahale olarak kullanılabilir. Örneğin, şu durum var: sanal gerçeklik maruz kalma terapisi (VRET), bir tür maruz kalma tedavisi travma sonrası stres bozukluğu gibi anksiyete bozukluklarının tedavisi için (TSSB ) ve fobiler.[62][63][64]

Tanı almış yaşlı bireylerle rehabilitasyon süreçlerinde sanal gerçeklik programları kullanılmaktadır. Alzheimer hastalığı. Bu, bu yaşlı hastalara mevcut durumlarından dolayı başka türlü deneyimleyemeyecekleri gerçek deneyimleri simüle etme fırsatı verir. Yakın zamanda yapılan randomize kontrollü denemelerle yapılan 17 çalışma, sanal gerçeklik uygulamalarının bilişsel kusurları nörolojik tanılarla tedavi etmede etkili olduğunu göstermiştir.[65] Yaşlı hastalarda hareketlilik kaybı, yalnızlık hissine ve depresyona yol açabilir. Sanal gerçeklik, yaşlanmayı, kolayca gidemedikleri bir dış dünya için bir can simidi haline getirmeye yardımcı olabilir. Sanal gerçeklik, maruz kalma terapisinin güvenli bir ortamda gerçekleşmesini sağlar.[66]

Tıpta simüle edilmiş VR cerrahi ortamları ilk olarak 1990'larda geliştirilmiştir.[67][68][69] Uzmanların gözetiminde, VR düşük bir maliyetle etkili ve tekrarlanabilir eğitim sağlayabilir ve kursiyerlerin hataları meydana geldikçe fark etmelerine ve düzeltmelerine olanak tanır.[70] Sanal gerçeklik kullanıldı fiziksel rehabilitasyon 2000'lerden beri. Yapılan çok sayıda çalışmaya rağmen, Parkinson hastalığının tedavisi için sofistike ve pahalı ekipmanlara sahip olmayan diğer rehabilitasyon yöntemlerine kıyasla etkinliğinin iyi kalitede kanıtı eksiktir.[71] Herhangi bir patoloji türü için sanal gerçeklik ve robotik ile ayna terapisinin etkinliği üzerine bir 2018 incelemesi benzer bir şekilde sonuçlandı.[72] VR'nin taklit etme potansiyelini gösteren ve nörotipik ve otizm spektrum bozukluğu olan bireyler arasındaki farkı iki boyutlu bir avatara yanıtlarında ortaya çıkaran başka bir çalışma yapıldı.[73][74]

Miyoelektrik ve hareket izleme kontrollü sürükleyici sanal gerçeklik teknolojisi, tedaviye dirençli fantom uzuv ağrısı için olası bir tedavi seçeneğini temsil edebilir. Ağrı ölçeği ölçümleri dikkate alındı ​​ve hareket takipli bir VR başlığı takarken sanal ellerin kontrolüne izin vermek için ayna tedavisi ilkelerine dayalı etkileşimli bir 3 boyutlu mutfak ortamı geliştirildi.[75] İki meta-analizde havuzlanan sonuçları belirlemek için Pubmed ve Embase'de sistematik bir arama yapıldı. Meta-analiz, denge için VRT lehine önemli bir sonuç gösterdi.[76]

ABD Donanması Medic, 2010'da Deniz Hayatta Kalma Eğitim Enstitüsünde bir VR paraşüt simülatörünü gösteriyor

VR, işyerinde iş güvenliği ve sağlığı amaçları, eğitim amaçları ve eğitim amaçları için gerçek çalışma alanlarını simüle edebilir. Öğrencilere, başarısızlığın gerçek dünyadaki sonuçları olmadan becerilerini geliştirebilecekleri sanal bir ortam sağlamak için kullanılabilir. Kullanılmış ve çalışılmıştır ilköğretimde,[77] anatomi öğretimi,[78][79] askeri,[80][81] astronot eğitimi,[82][83][84] uçuş simülatörleri,[85] madenci eğitimi,[86] mimari tasarım,[kaynak belirtilmeli ] sürücü eğitimi[87] ve köprü denetimi.[88] Sürükleyici VR mühendislik sistemleri, mühendislerin herhangi bir fiziksel prototipin bulunmasından önce sanal prototipleri görmesini sağlar.[89] Sanal eğitim ortamları ile tamamlayıcı eğitimin askeri alanda gerçekçilik yolları sunduğu iddia edildi.[90] ve sağlık[91] maliyeti en aza indirirken eğitim.[92] Ayrıca eğitim dönemlerinde harcanan cephane miktarlarını en aza indirerek askeri eğitim maliyetlerini düşürdüğü iddia edildi.[90]

Mühendislik alanında, VR hem mühendislik eğitimcileri hem de öğrenciler için çok yararlı olduğunu kanıtladı. Eğitim departmanında önceden pahalı olan maliyetin, genel maliyetlerin düşürülmesi nedeniyle artık çok daha erişilebilir olması, geleceğin mühendislerini eğitmek için çok yararlı bir araç olduğunu kanıtladı. En önemli unsur, öğrencilerin gerçek dünya olasılıklarına dayalı olarak doğru yanıt veren 3 boyutlu modellerle etkileşime girebilmesidir. Bu ek eğitim aracı, karmaşık konuları kavramak ve bunları uygulayabilmek için gerekli olan birçok bilgiyi sağlar.[93] Belirtildiği gibi, geleceğin mimarları ve mühendisleri, mekansal ilişkiler arasında anlayış oluşturarak ve gerçek dünyadaki gelecekteki uygulamalara dayalı çözümler sunarak büyük fayda sağlar.[94]

İlk güzel sanatlar sanal dünyası 1970'lerde yaratıldı.[95] Teknoloji geliştikçe, 1990'larda uzun metrajlı filmler de dahil olmak üzere daha sanatsal programlar üretildi. Ticari olarak temin edilebilen teknoloji daha yaygın hale geldiğinde, VR festivalleri 2010'ların ortalarında ortaya çıkmaya başladı. VR'nin müze ortamlarında ilk kullanımı 1990'larda başladı ve 2010'ların ortalarında önemli bir artış görüldü. Ek olarak, müzeler içeriklerinin bir kısmını sanal gerçeklik erişilebilir hale getirmeye başladı.[96][97]

Sanal gerçekliğin büyüyen pazarı, aşağıdakiler için bir fırsat ve alternatif bir kanal sunar: Sayısal Pazarlama.[98] Aynı zamanda yeni bir platform olarak görülüyor e-ticaret, özellikle geleneksel "gerçek mekanda faaliyet gösteren" perakendecilere meydan okuma teklifinde. Bununla birlikte, 2018 yılında yapılan bir araştırma, malların çoğunun hala fiziksel mağazalardan satın alındığını ortaya koydu.[99]

Eğitim durumunda, sanal gerçekliğin kullanımları, akademik bağlamda genel olarak yararlı olan, üst düzey düşünmeyi, öğrencilerin ilgisini ve bağlılığını, bilgi edinimini, zihinsel alışkanlıkları ve anlayışı teşvik etme yeteneğine sahip olduğunu göstermiştir.[100]

Halk kütüphaneleri bağlamında sanal gerçeklik teknolojisinin dahil edilmesi için bir vaka da açıldı. Bu, kütüphane kullanıcılarına en son teknolojiye ve benzersiz eğitim deneyimlerine erişim sağlayacaktır.[101] Bu, kullanıcılara nadir metinlerin ve eserlerin sanal, etkileşimli kopyalarına ve ünlü simge yapıların ve arkeolojik kazıların turlarına (Sanal Ganjali Han Projesi'nde olduğu gibi) erişim izni vermeyi içerebilir.[102]

Endişeler ve zorluklar

Sağlık ve güvenlik

Sanal gerçekliğin birçok sağlık ve güvenlik hususları vardır. Uzun süre sanal gerçeklik kullanımından kaynaklanan bir dizi istenmeyen belirti,[103] ve bunlar teknolojinin yayılmasını yavaşlatmış olabilir. Çoğu sanal gerçeklik sistemi, aşağıdakiler dahil olmak üzere tüketici uyarıları ile birlikte gelir: ele geçirme; çocuklarda gelişim sorunları; takılıp düşme ve çarpışma uyarıları; rahatsızlık; tekrarlayan stres yaralanması; ve tıbbi cihazlarla etkileşim.[104] Bazı kullanıcılar, epilepsi geçmişi olmasa ve daha önce hiç bayılma veya nöbet geçirmemiş olsalar bile, VR kulaklıklarını kullanırken seğirmeler, nöbetler veya bayılmalar yaşayabilir. 4.000 kişiden biri veya% 0,025'i bu semptomları yaşayabilir. Bu semptomlar 20 yaşın altındaki kişilerde daha yaygın olduğundan, çocukların VR kulaklık kullanmamaları önerilir. Kişinin çevresi ile fiziksel etkileşimlerinde başka sorunlar ortaya çıkabilir. İnsanlar, sanal gerçeklik başlıklarını takarken, gerçek dünyadaki çevreleriyle ilgili farkındalıklarını çabucak kaybederler ve gerçek dünyadaki nesnelere takılarak veya çarpışarak kendilerini yaralayabilir.[105]

Sanal gerçeklik kulaklıkları, tüm ekranlı teknolojilerde olduğu gibi düzenli olarak göz yorgunluğuna neden olabilir, çünkü insanlar ekranları izlerken daha az göz kırparak gözlerinin daha fazla kurumasına neden olur.[106] Miyopiye katkıda bulunan VR kulaklıklarla ilgili bazı endişeler var, ancak VR kulaklıkları göze yakın otursa da, görüntülenen görüntünün odak uzaklığı yeterince uzaksa, yakın görüşlüğe mutlaka katkıda bulunmayabilir.[107]

Sanal gerçeklik hastalığı (siber hastalık olarak da bilinir), bir kişinin sanal bir ortama maruz kalması, benzer semptomlara neden olduğunda ortaya çıkar. yol tutması semptomlar.[108] Kadınlar, sırasıyla yaklaşık% 77 ve% 33 oranlarında, kulaklıktan kaynaklanan semptomlardan erkeklerden önemli ölçüde daha fazla etkilenmektedir.[109][110] En yaygın semptomlar genel rahatsızlık, baş ağrısı, mide farkındalığı, bulantı, kusma, solukluk, terleme, yorgunluk, uyuşukluk, yönelim bozukluğu ve ilgisizliktir.[111] Örneğin, Nintendo'nun Sanal Çocuğu "baş dönmesi, mide bulantısı ve baş ağrısı" dahil olmak üzere olumsuz fiziksel etkileri nedeniyle çok eleştirildi.[112] Bu hareket hastalığı semptomları, görülmekte olanla vücudun geri kalanının algıladığı arasındaki kopukluktan kaynaklanır. Vücudun iç dengeleme sistemi olan vestibüler sistem, gözler aracılığıyla görsel girdiden beklediği hareketi deneyimlemediğinde kullanıcı sanal gerçeklik hastalığı yaşayabilir. Bu, VR sistemi yeterince yüksek bir kare hızına sahip değilse veya vücudun hareketi ile ekrandaki görsel tepki arasında bir gecikme varsa da olabilir.[113] İnsanların yaklaşık% 25-40'ı VR makinelerini kullanırken bir tür VR hastalığı yaşadığından, şirketler aktif olarak VR hastalığını azaltmanın yollarını arıyor.[114]

Sanal gerçeklikte çocuklar

Sanal gerçeklik ile reşit olmayan kullanıcıları arasındaki ilişki tartışmalı ve keşfedilmemiş. Bu arada, çocuklar VR'nin giderek daha fazla farkına varıyor ve ABD'deki sayı, 2016 Sonbaharından (% 40) 2017 İlkbaharına (% 19) yarı yarıya düştü.[115]

VR seyahat platformu Ascape'in CEO'su Valeriy Kondruk, Mart 2020'deki uygulama indirmelerinin Aralık 2019'a göre% 60 arttığını ve Ocak 2020'ye göre ikiye katlandığını söylüyor. Kondruk'a göre normalde VR şirketleri için en yoğun ay olan Aralık ayı. kış tatilleri ve evde daha fazla zaman geçiren insanlarla ilişkili[116]

2016'nın başlarında, sanal gerçeklik başlıkları, örneğin Facebook (Oculus), HTC ve Valve (Vive) Microsoft (HoloLens) ve Sony (Morpheus) gibi tekliflerle ticari olarak satışa sunuldu. Şu anda ve bugüne kadar, bu markaların kullanıcılar için farklı yaş talimatları vardır, ör. 12+ veya 14+, bu tamamen kendi kendini düzenleyen bir politikayı gösterir.[117]

Araştırmalar, yetişkinlere kıyasla küçük çocukların sürükleyici sanal gerçekliğe yetişkinlerden farklı şekillerde bilişsel ve davranışsal olarak yanıt verebileceğini gösteriyor. VR, kullanıcıları doğrudan medya içeriğine yerleştirerek, deneyimi çocuklar için çok canlı ve gerçek hale getirebilir. Örneğin, 6-18 yaş arası çocuklar, 19-65 yaşlarındaki yetişkinlere kıyasla sanal bir ortamın daha yüksek düzeyde varlığını ve "gerçekliğini" bildirmiştir.[118]

Studies on VR consumer behavior or its effect on children and a code of ethical conduct involving underage users are especially needed, given the availability of VR porn and violent content. Related research on violence in video games suggests that exposure to media violence may affect attitudes, behavior, and even self-concept. Self-concept is a key indicator of core attitudes and coping abilities, particularly in adolescents.[119] Early studies conducted on observing versus participating in violent VR games suggest that physiological arousal and aggressive thoughts, but not hostile feelings, are higher for participants than for observers of the virtual reality game.[120]

Experiencing VR by children may further involve simultaneously holding the idea of the virtual world in mind while experiencing the physical world. Excessive usage of immersive technology that has very salient sensory features may compromise children's ability to maintain the rules of the physical world, particularly when wearing a VR headset that blocks out the location of objects in the physical world. Immersive VR can provide users with multisensory experiences that replicate reality or create scenarios that are impossible or dangerous in the physical world. Observations of 10 children experiencing VR for the first time suggested that 8-12-years-old kids were more confident to explore VR content when it was in a familiar situation, e.g. the children enjoyed playing in the kitchen context of 'Job simulator', and enjoyed breaking rules by engaging in activities they are not allowed to do in reality, such as setting things on fire.[121]

Gizlilik

The persistent tracking required by all VR systems makes the technology particularly useful for, and vulnerable to, mass gözetim. The expansion of VR will increase the potential and reduce the costs for information gathering of personal actions, movements and responses.[46]

Conceptual and philosophical concerns

In addition, there are conceptual and philosophical considerations and implications associated with the use of virtual reality. What the phrase "virtual reality" means or refers to can be ambiguous. Mychilo S. Cline argued in 2005 that through virtual reality, techniques will be developed to influence human behavior, interpersonal communication, ve biliş.[122][123][124]

Virtual reality in fiction

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Get Ready to Hear a Lot More About 'XR'". Kablolu. 1 Mayıs 2019. ISSN  1059-1028. Alındı 29 Ağustos 2020.
  2. ^ a b Psotka, Joseph (1 November 1995). "Immersive training systems: Virtual reality and education and training". Instructional Science. 23 (5): 405–431. doi:10.1007/BF00896880.
  3. ^ a b "Çevrimiçi Etimoloji Sözlüğü".
  4. ^ a b Antonin Artaud, The Theatre and its Double Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958).
  5. ^ "the definition of cyberspace".
  6. ^ Matthew Schnipper. "Seeing is Believing: The State of Virtual Reality". Sınır. Alındı 7 Mart 2017.
  7. ^ Baltrušaitis, Jurgis; Strachan, W.J. (1977). Anamorphic art. New York: Harry N. Abrams. s. 4. ISBN  9780810906624.
  8. ^ Holly Brockwell (3 April 2016). "Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957". Teknoloji Radarı. Alındı 7 Mart 2017.
  9. ^ "National Center for Supercomputing Applications: History". The Board of Trustees of the University of Illinois. Arşivlenen orijinal on 21 August 2015.
  10. ^ Nelson, Ted (March 1982). "Report on Siggraph '81". Yaratıcı Hesaplama.
  11. ^ Thomas, Wayne (December 2005). "Section 17". "Virtual Reality and Artificial Environments", A Critical History of Computer Graphics and Animation.
  12. ^ Barlow, John Perry (1990). "Being in Nothingness". Kablolu.
  13. ^ "Cyberspace – The New Explorers". 1989. Alındı 8 Ağustos 2019 - İnternet Arşivi aracılığıyla.
  14. ^ Delaney, Ben (2017). Virtual Reality 1.0 -- The 90s: The Birth of VR. CyberEdge Information Services. s. 40. ISBN  978-1513617039.
  15. ^ Stoker, Carol. "MARSMAP: AN INTERACTIVE VIRTUAL REALITY MODEL OF THE PATHFINDER LANDING SITE" (PDF). NASA JPL. NASA. Alındı 7 Ağustos 2019.
  16. ^ Cullen, Chris (13 April 2017). "Pioneering VR Stories Part 1: Idaho National Laboratory In The '90s". Idaho Virtual Reality Council. Alındı 7 Ağustos 2019.
  17. ^ Engler, Craig E. (November 1992). "Affordable VR by 1994". Bilgisayar Oyun Dünyası. s. 80. Alındı 4 Temmuz 2014.
  18. ^ Horowitz, Ken (28 December 2004). "Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?". Sega-16. Arşivlenen orijinal on 14 January 2010. Alındı 21 Ağustos 2010.
  19. ^ "Virtuality". Youtube. Alındı 21 Eylül 2014.
  20. ^ Goad, Angela. "Carolina Cruz-Neira | Introductions Necessary". Giriş Gerekli. Alındı 28 Mart 2017.
  21. ^ Smith, David (24 November 2014). "Engineer envisions sci-fi as reality". Arkansas Çevrimiçi. Alındı 28 Mart 2017.
  22. ^ Gonzales, D.; Criswell, D.; Heer, E (1991). Gonzales, D. (ed.). "Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach" (PDF). NASA STI/Recon Technical Report N. 92 (17897): 35. Bibcode:1991STIN...9225258G.
  23. ^ Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.". Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  24. ^ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993): pp. 76–82.
  25. ^ "Arcade Heroes Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years – Arcade Heroes". Arcade Heroes. 6 Haziran 2013. Alındı 20 Ekim 2015.
  26. ^ "System 16 – Sega Medium Scale Attractions Hardware (Sega)". system16.com. Alındı 20 Ekim 2015.
  27. ^ NEXT Generation. Haziran 1995. Alındı 20 Ekim 2015 - archive.org aracılığıyla.
  28. ^ "Nintendo Virtual Boy on theverge.com". Arşivlenen orijinal on 1 April 2014.
  29. ^ Dye, Lee (22 February 1995). "Virtual Reality Applications Expand : Imaging: Technology is finding important places in medicine, engineering and many other realms". Los Angeles zamanları.
  30. ^ Au, Wagner James. The Making of Second Life, sf. 19. New York: Collins. ISBN  978-0-06-135320-8.
  31. ^ "Google Street View in 3D: More Than Just an April Fool's Joke". 6 Nisan 2010.
  32. ^ Rubin, Peter (2014). "Oculus Rift". Kablolu. 22 (6): 78.
  33. ^ "E3 12: John Carmack's VR Presentation". Gamereactor. 27 Temmuz 2012. Alındı 20 Şubat 2019.
  34. ^ a b c Gilbert, Ben (12 December 2018). "Facebook just settled a $500 million lawsuit over virtual reality after a years-long battle — here's what's going on". Business Insider. Alındı 20 Şubat 2019.
  35. ^ "Facebook to buy Oculus virtual reality firm for $2B". İlişkili basın. 25 Mart 2014. Alındı 27 Mart 2014.
  36. ^ Metz, Cade (25 March 2014). "Facebook Buys VR Startup Oculus for $2 Billion". KABLOLU. Alındı 13 Mart 2017.
  37. ^ Spangler, Todd (12 December 2018). "ZeniMax Agrees to Settle Facebook VR Lawsuit". Çeşitlilik. Alındı 20 Şubat 2019.
  38. ^ "Not-quite-live bloga : panel discussion with John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson". Teknik Rapor. Alındı 14 Aralık 2016.
  39. ^ James, Paul (30 January 2014). "30 Minutes Inside Valve's Prototype Virtual Reality Headset: Owlchemy Labs Share Their Steam Dev Days Experience – Road to VR". Sanal Gerçekliğe Giden Yol. Alındı 14 Aralık 2016.
  40. ^ James, Paul (18 November 2013). "Valve to Demonstrate Prototype VR HMD and Talk Changes to Steam to "Support and Promote VR Games" – Road to VR". Sanal Gerçekliğe Giden Yol. Alındı 14 Aralık 2016.
  41. ^ "Valve showing off new virtual reality hardware and updated Steam controller next week". Sınır. 24 Şubat 2015. Alındı 1 Mart 2015.
  42. ^ "Valve's VR headset revealed with Oculus-like features". Sınır. 3 Haziran 2014. Alındı 1 Mart 2015.
  43. ^ "HTC Vive: Everything you need to know about the SteamVR headset". Depolanabilir. 5 Nisan 2016. Alındı 19 Haziran 2016.
  44. ^ "Sony Announces 'Project Morpheus:' Virtual Reality Headset For PS4".
  45. ^ "Gloveone: Feel Virtual Reality". Kickstarter. Alındı 15 Mayıs 2016.
  46. ^ a b c d Kelly, Kevin (April 2016). "The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup". KABLOLU. Alındı 13 Mart 2017.
  47. ^ "Vive Shipment Updates – VIVE Blog". VIVE Blog. 7 Nisan 2016. Alındı 19 Haziran 2016.
  48. ^ Prasuethsut, Lily (2 August 2016). "HTC Vive: Everything you need to know about the SteamVR headset". Depolanabilir. Alındı 13 Mart 2017.
  49. ^ Martindale, Jon (15 February 2017). "Vive-like sensor spotted in new Sony patent could make its way to PlayStation VR". Dijital Trendler. Alındı 13 Mart 2017.
  50. ^ "From the lab to the living room: The story behind Facebook's Oculus Insight technology and a new era of consumer VR". tech.fb.com. 22 Ağustos 2019. Alındı 1 Eylül 2020.
  51. ^ Robertson, Adi (16 September 2020). "Oculus Quest 2 Review: Better, Cheaper VR". theverge.com. Alındı 16 Aralık 2020.
  52. ^ Jochum, Katharina. ""2021 wird das Jahr der Virtual Reality"". Inside IT. Alındı 18 Kasım 2020.
  53. ^ "VRML Virtual Reality Modeling Language". www.w3.org. Alındı 20 Mart 2017.
  54. ^ Brutzman, Don (October 2016). "X3D Graphics and VR" (PDF). web3D.org. Web3D Consortium. Alındı 20 Mart 2017.
  55. ^ "WebVR API". Mozilla Geliştirici Ağı. Alındı 4 Kasım 2015.
  56. ^ Orellana, Vanessa Hand (31 May 2016). "10 things I wish I knew before shooting 360 video". CNET. Alındı 20 Mart 2017.
  57. ^ "Resident Evil 7: The Use of Photogrammetry for VR". 80.lv. Alındı 20 Mart 2017.
  58. ^ Johnson, Leif (13 March 2016). "Forget 360 Videos, Photogrammetric Virtual Reality Is Where It's At – Motherboard". Anakart. Alındı 20 Mart 2017.
  59. ^ Kuhn, Thomas. "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern". WirtschaftsWoche. Alındı 18 Kasım 2020.
  60. ^ "Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive". Data Reality. Arşivlenen orijinal on 20 August 2015. Alındı 15 Ağustos 2015.
  61. ^ Groom, Victoria; Bailenson, Jeremy N.; Nass, Clifford (1 July 2009). "The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments". Social Influence. 4 (3): 231–248. doi:10.1080/15534510802643750. ISSN  1553-4510. S2CID  15300623.
  62. ^ Gonçalves, Raquel; Pedrozo, Ana Lúcia; Coutinho, Evandro Silva Freire; Figueira, Ivan; Ventura, Paula (27 December 2012). "Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review". PLOS ONE. 7 (12): e48469. Bibcode:2012PLoSO...748469G. doi:10.1371/journal.pone.0048469. ISSN  1932-6203. PMC  3531396. PMID  23300515.
  63. ^ Garrick, Jacqueline; Williams, Mary Beth (2014). Trauma Treatment Techniques: Innovative Trends. Londra: Routledge. s. 199. ISBN  9781317954934.
  64. ^ Gerardi, Maryrose (June 2010). "Virtual Reality Exposure Therapy for Post-Traumatic Stress Disorder and Other Anxiety Disorders". Current Psychiatry Reports. 12 (4): 298–305. doi:10.1007/s11920-010-0128-4. PMID  20535592. S2CID  436354.
  65. ^ "Scopus preview – Scopus – Welcome to Scopus". www.scopus.com. Alındı 9 Aralık 2019.
  66. ^ Kamińska, Magdalena Sylwia; Miller, Agnieszka; Rotter, Iwona; Szylińska, Aleksandra; Grochans, Elżbieta (14 November 2018). "The effectiveness of virtual reality training in reducing the risk of falls among elderly people". Yaşlanmada Klinik Müdahaleler. 13: 2329–2338. doi:10.2147/CIA.S183502. PMC  6241865. PMID  30532523.
  67. ^ Satava, R. M. (1996). "Medical virtual reality. The current status of the future". Sağlık Teknolojisi ve Bilişim Alanında Yapılan Çalışmalar. 29: 100–106. ISSN  0926-9630. PMID  10163742.
  68. ^ Rosenberg, Louis; Stredney, Don (1996). "A haptic interface for virtual simulation of endoscopic surgery". Sağlık Teknolojisi ve Bilişim Alanında Yapılan Çalışmalar. 29: 371–387. ISSN  0926-9630. PMID  10172846.
  69. ^ Stredney, D.; Sessanna, D.; McDonald, J. S.; Hiemenz, L.; Rosenberg, L. B. (1996). "A virtual simulation environment for learning epidural anesthesia". Sağlık Teknolojisi ve Bilişim Alanında Yapılan Çalışmalar. 29: 164–175. ISSN  0926-9630. PMID  10163747.
  70. ^ Westwood, J.D. Medicine Meets Virtual Reality 21: NextMed / MMVR21. IOS Basın. s. 462.
  71. ^ Dockx, Kim (2016). "=Virtual reality for rehabilitation in Parkinson's disease". Sistematik İncelemelerin Cochrane Veritabanı. 12: CD010760. doi:10.1002/14651858.CD010760.pub2. PMC  6463967. PMID  28000926.
  72. ^ Darbois, Nelly; Guillaud, Albin; Pinsault, Nicolas (2018). "Does Robotics and Virtual Reality Add Real Progress to Mirror Therapy Rehabilitation? A Scoping Review". Rehabilitation Research and Practice. 2018: 6412318. doi:10.1155/2018/6412318. PMC  6120256. PMID  30210873.
  73. ^ Forbes, Paul A. G.; Pan, Xueni; Hamilton, Antonia F. de C. (2016). "Reduced Mimicry to Virtual Reality Avatars in Autism Spectrum Disorder". Otizm ve Gelişim Bozuklukları Dergisi. 46 (12): 3788–3797. doi:10.1007/s10803-016-2930-2. PMC  5110595. PMID  27696183.
  74. ^ "How virtual reality is transforming autism studies". Spectrum | Autism Research News. 24 Ekim 2018.
  75. ^ Chau, Brian (August 2017). "Immersive virtual reality therapy with myoelectric control for treatment-resistant phantom limb pain: Case report". Psikiyatri. 14 (7–8): 3–7. PMC  5880370. PMID  29616149.
  76. ^ Warnier, Nadieh (November 2019). "Effect of virtual reality therapy on balance and walking in children with cerebral palsy: A systematic review". Pediatric Health: 1–17. doi:10.1080/17518423.2019.1683907. PMID  31674852.
  77. ^ "Online High School In Japan Enters Virtual Reality". blogs.wsj.com. 7 Nisan 2016.
  78. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Raikos, Athanasios; Stirling, Allan (17 April 2017). "The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy: VR and AR in Health Sciences and Medical Anatomy". Anatomical Sciences Education. 10 (6): 549–559. doi:10.1002/ase.1696. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  79. ^ Moro, Christian; Štromberga, Zane; Stirling, Allan (29 November 2017). "Virtualisation devices for student learning: Comparison between desktop-based (Oculus Rift) and mobile-based (Gear VR) virtual reality in medical and health science education". Australasian Journal of Educational Technology. 33 (6). doi:10.14742/ajet.3840. ISSN  1449-5554.
  80. ^ "DSTS: First immersive virtual training system fielded". www.army.mil. Alındı 16 Mart 2017.
  81. ^ "Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator".
  82. ^ "NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story – TechRepublic". TechRepublic. Alındı 15 Mart 2017.
  83. ^ James, Paul (19 April 2016). "A Look at NASA's Hybrid Reality Astronaut Training System, Powered by HTC Vive – Road to VR". Sanal Gerçekliğe Giden Yol. Alındı 15 Mart 2017.
  84. ^ "How NASA is Using Virtual and Augmented Reality to Train Astronauts". Unimersiv. 11 Nisan 2016. Alındı 15 Mart 2017.
  85. ^ Dourado, Antônio O.; Martin, C.A. (2013). "New concept of dynamic flight simulator, Part I". Aerospace Science and Technology. 30 (1): 79–82. doi:10.1016/j.ast.2013.07.005.
  86. ^ "Virtual Reality in Mine Training". www.cdc.gov. Alındı 9 Kasım 2018.
  87. ^ "How Virtual Reality Military Applications Work". 27 August 2007.
  88. ^ Omer; et al. (2018). "Performance evaluation of bridges using virtual reality". Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland.
  89. ^ Seu; et al. (2018). "Use of gaming and affordable VR technology for the visualization of complex flow fields". Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland.
  90. ^ a b Shufelt, Jr., J.W. (2006) A Vision for Future Virtual Training. In Virtual Media for Military Applications (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Şuradan temin edilebilir: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp Arşivlendi 2007-06-13 at the Wayback Makinesi
  91. ^ Bukhari, Hatim; Andreatta, Pamela; Goldiez, Brian; Rabelo, Luis (1 January 2017). "A Framework for Determining the Return on Investment of Simulation-Based Training in Health Care". INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing. 54: 0046958016687176. doi:10.1177/0046958016687176. ISSN  0046-9580. PMC  5798742. PMID  28133988.
  92. ^ Smith, Roger (1 February 2010). "The Long History of Gaming in Military Training". Simulation & Gaming. 41 (1): 6–19. doi:10.1177/1046878109334330. ISSN  1046-8781. S2CID  13051996.
  93. ^ Abulrub, Abdul-Hadi G.; Attridge, Alex N.; Williams, Mark A. (April 2011). "Virtual reality in engineering education: The future of creative learning". 2011 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON): 751–757. doi:10.1109/EDUCON.2011.5773223. ISBN  978-1-61284-642-2.
  94. ^ Makaklı, Elif Süyük (2019). "STEAM approach in architectural education". SHS Web of Conferences. 66: 01012. doi:10.1051/shsconf/20196601012. ISSN  2261-2424.
  95. ^ Mura, Gianluca (2011). Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantic Concepts. Hershey, Pennsylvania: Information Science Reference. s. 203. ISBN  978-1-60960-077-8.
  96. ^ "Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality environments for learning by children and young people, schools, and families? – MW2016: Museums and the Web 2016".
  97. ^ "Extending the Museum Experience with Virtual Reality". 18 March 2016.
  98. ^ Shirer, Michael; Torchia, Marcus (27 February 2017). "Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $13.9 Billion in 2017, According to IDC". Uluslararası Veri Şirketi. International Data Corporation. Arşivlenen orijinal 19 Mart 2018 tarihinde. Alındı 16 Mart 2018.
  99. ^ "How Technology is Expanding the Scope of Online Commerce Beyond Retail". www.walkersands.com. Alındı 31 Ağustos 2018.
  100. ^ Sáez-López, José-Manuel; García, María Luisa Sevillano-García; Pascual-Sevillano, María de los Ángeles (2019). "Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria". Comunicar (ispanyolca'da). 27 (61): 71–82. doi:10.3916/C61-2019-06. ISSN  1134-3478.
  101. ^ Kirsch, Breanne (2019). "Virtual Reality: The Next Big Thing for Libraries to Consider". Information Technology & Libraries. 38: 4–5.
  102. ^ Bozorgi, Khosrow; Lischer-Katz, Zack (2020). "Using 3D/VR for Research and Cultural Heritage Preservation: Project Update on the Virtual Ganjali Khan Project". Preservation, Digital Technology & Culture. 49: 45–57.
  103. ^ Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599.
  104. ^ "Oculus Rift Health and Safety Notice" (PDF). Alındı 13 Mart 2017.
  105. ^ Fagan, Kaylee. "Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long". Business Insider. Alındı 5 Eylül 2018.
  106. ^ Mukamal, Reena (28 February 2017). "Are Virtual Reality Headsets Safe for Eyes?". Amerikan Oftalmoloji Akademisi. Alındı 11 Eylül 2018.
  107. ^ Langley, Hugh (22 August 2017). "We need to look more carefully into the long-term effects of VR". Wareable.com. Alındı 11 Eylül 2018.
  108. ^ Kiryu, T; So, RH (25 September 2007). "Sensation of presence and cybersickness in applications of virtual reality for advanced rehabilitation". Journal of Neuroengineering and Rehabilitation. 4: 34. doi:10.1186/1743-0003-4-34. PMC  2117018. PMID  17894857.
  109. ^ Munafo, Justin; Diedrick, Meg; Stoffregen, Thomas A. (3 December 2016). "The virtual reality head-mounted display Oculus Rift induces motion sickness and is sexist in its effects". Deneysel Beyin Araştırmaları. 235 (3): 889–901. doi:10.1007/s00221-016-4846-7. PMID  27915367. S2CID  13740398.
  110. ^ Park, George D.; Allen, R. Wade; Fiorentino, Dary; Rosenthal, Theodore J.; Cook, Marcia L. (5 November 2016). "Simulator Sickness Scores According to Symptom Susceptibility, Age, and Gender for an Older Driver Assessment Study". Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. 50 (26): 2702–2706. doi:10.1177/154193120605002607. S2CID  111310621.
  111. ^ Hicks, Jamison S.; Durbin, David B. (June 2011). "ARL-TR-5573: A Summary of Simulator Sickness Ratings for U.S. Army Aviation Engineering Simulators" (PDF). US Army Research Laboratory.
  112. ^ Frischling, Bill (25 October 1995). "Sideline Play". Washington post. s. 11 - ProQuest aracılığıyla.
  113. ^ Caddy, Becca (19 October 2016). "Vomit Reality: Why VR makes some of us feel sick and how to make it stop". Wareable.com. Alındı 11 Eylül 2018.
  114. ^ Samit, Jay. "A Possible Cure for Virtual Reality Motion Sickness". Fortune.com. Alındı 11 Eylül 2018.
  115. ^ Yamada-Rice, Dylan; Mushtaq, Faisal; Woodgate, Adam; Bosmans, D.; Douthwaite, A.; Douthwaite, I.; Harris, W.; Holt, R.; Kleeman, D. (12 September 2017). "Children and Virtual Reality: Emerging Possibilities and Challenges" (PDF). digilitey.eu. Alındı 27 Nisan 2020.
  116. ^ "Is virtual travel here to stay, even after the pandemic subsides?". Seyahat. 20 April 2020. Alındı 27 Nisan 2020.
  117. ^ Madary, Michael; Metzinger, Thomas K. (2016). "Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology". Frontiers in Robotics and AI. 3. doi:10.3389/frobt.2016.00003. ISSN  2296-9144.
  118. ^ Bailey, Jakki O.; Bailenson, Jeremy N. (1 January 2017), Blumberg, Fran C.; Brooks, Patricia J. (eds.), "Chapter 9 – Immersive Virtual Reality and the Developing Child", Cognitive Development in Digital Contexts, Academic Press, pp. 181–200, doi:10.1016/B978-0-12-809481-5.00009-2, ISBN  978-0-12-809481-5, alındı 27 Nisan 2020
  119. ^ Funk, Jeanne B.; Buchman, Debra D. (1 June 1996). "Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self-Concept". Journal of Communication. 46 (2): 19–32. doi:10.1111/j.1460-2466.1996.tb01472.x. ISSN  0021-9916.
  120. ^ Calvert, Sandra L.; Tan, Siu-Lan (January 1994). "Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation". Uygulamalı Gelişim Psikolojisi Dergisi. 15 (1): 125–139. doi:10.1016/0193-3973(94)90009-4. ISSN  0193-3973.
  121. ^ Yamada-Rice, Dylan; Mushtaq, Faisal; Woodgate, Adam; Bosmans, D.; Douthwaite, A.; Douthwaite, I.; Harris, W.; Holt, R.; Kleeman, D. (12 September 2017). "Children and Virtual Reality: Emerging Possibilities and Challenges" (PDF). digilitey.eu. Alındı 27 Nisan 2020.
  122. ^ Cline, Mychilo Stephenson (2005). Power, Madness, & Immortality: the Future of Virtual Reality. Virtualreality.universityvillagepress.com. Alındı 28 Ekim 2009.
  123. ^ "The Future of Virtual Reality with Mychilo Cline " Introduction to the Future of Virtual Reality". Virtualreality.universityvillagepress.com. Alındı 28 Ekim 2009.
  124. ^ "Power, Madness and Immortality". KurzweilAI. Alındı 28 Mart 2017.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar

Harici video
video simgesi Sanal gerçeklik, Computer Chronicles (1992)