Bubblegum Krizi (rol yapma oyunu) - Bubblegum Crisis (role-playing game) - Wikipedia

Bubblegum Crisis, rol yapma oyunu.jpg

Bubblegum Krizi yakın gelecek siberpunk tarafından yayınlanan rol yapma oyunu R. Talsorian Oyunları 1996'da anime televizyon dizisine dayanan Bubblegum Krizi.

Yayın tarihi

R. Talsorian Oyunları (RTG) başlangıçta Mike Pondsmith 1986'da anime rol yapma oyununu yayınlamak için Mekton. RTG daha sonra anime olmayan diğer ürünlere gitti. Cyberpunk 2020. On yıl sonra, 1996'da RTG, anime ile ilgili rol yapma oyunu pazarına yeniden girdi. Bubblegum Krizi, şirket tarafından üretilen birçok lisanslı anime mülkünün ilki ve şirketin yeni modelini ilk kullanan Fuzion kural sistemi.[1]:335 2014 kitabında Tasarımcılar ve Ejderhalar, yazar Shannon Applecline, oyunun "şirket için yeni bir anime girişimi olduğunu ve onu köklerine geri getirdiğini" söyledi.[1]:211

Açıklama

Bubblegum Krizi Benjamin Wright, David Ackerman-Gray tarafından tasarlanan 188 sayfalık yumuşak kapaklı bir kitaptır. Ray Greer, George MacDonald, Steve Peterson, ve Mike Pondsmith. 2033 yılında Japonya'da geçen oyunda oyuncular, şeytani mega şirket Genom'a ve onun ölümcül Boomer robotlarına karşı çıkan "Şövalye Kılıçları" rolünü üstleniyor.[2]

Kitap üç bölüme ayrılmıştır:

  1. Rol yapma ve Fuzion kural sistemine giriş
  2. Dünyanın bugünkü durumuna nasıl geldiğini açıklayan 2033 kaynak kitap ve Şövalye Kılıçları, Genom, Boomers ve teknoloji ile ilgili bölümler
  3. Örnek olarak verilen birkaç kısa macerayla birlikte senaryoların ve kampanyaların nasıl oluşturulacağı konusunda hakemlere tavsiyeler.[2]

Oynanış

Karakter oluşturma

Bir oyuncu, rastgele kalıp ruloları kullanarak bir karakterin kişiliğini ve dünya görüşünü yaratabilir veya sadece onları seçebilir. Oyuncu daha sonra Güç, Zeka, Refleksler ve İrade Gücünün yetenekleri arasında sınırlı sayıda stat puanı dağıtır. Bir dizi ikincil özellik - Şans, Direnç ve Dayanıklılık - birincil yeteneklerden türetilir. Oyuncu, Beceriler, Yetenekler ve Yetenekler ve ekipman için sınırlı sayıda kampanya puanı harcayarak karakteri bitirir. Bir karakter, bir veya daha fazla Zorluk seçerek daha fazla Sefer Puanı kazanabilir.

Eylem çözünürlüğü

Belirli bir eylemin başarısını belirlemek için, oyun yöneticisi göreve bir Zorluk Seviyesi atar ve ardından bir Hedef Numara tanımlar. Oyuncu üç adet 6 taraflı zar atar ve karakterin ilgili yetenek ve beceri derecesini ekler. Toplam, Hedef Numaraya eşitse veya onu aşarsa, eylem başarılı olur.

Resepsiyon

Noel 1996 baskısında Büyü (Sayı 14) Andy Butcher, "çarpıcı görseller ve şaşırtıcı teknoloji tasarımları" hakkında yorum yaptı. Bununla birlikte, rol oynamanın doğası gereği görsel bir araç olmadığını ve "bu hayati unsurun yerini almanın zor olacağını" belirtti. Butcher, kitabı 10 üzerinden ortalama 7 puan vererek bitirdi ve "Bubblegum Crisis hayranları için bu muhtemelen bir rüyanın gerçekleşmesi ve neredeyse kesinlikle onu seveceksiniz. Japon anime konusunda daha az tecrübesi olanlar bulabilir yine de oyuncularına ulaşmak biraz ezici ve zor. " [2]

Kasım 1997 sayısında Ejderha (Sayı 241), Rick Swan oyunun "akıllı mekanikler, gösterişli bir ortam ve ilginç bir önermeyi birleştirdiğini" düşündü. Swan, "keskin yazı ve cömert örnek sayısı" nı da beğendi. Bunun "karmaşık kampanyaların aksine basit maceraları tercih eden" bir oyun olduğuna işaret ederek, Bubblegum Krizi kitapta yer alan senaryolar gibi kısa senaryolarda en iyi sonucu verir. Kitabı 6 üzerinden ortalama 4 puan vererek bitirdi.[3]

Referanslar

  1. ^ a b Shannon Appelcline (2011). Tasarımcılar ve Ejderhalar. Mongoose Yayıncılık. ISBN  978-1-907702-58-7.
  2. ^ a b c Kasap, Andy (Noel 1996). "Oyun İncelemeleri". Büyü. Gelecek Yayıncılık (14): 64–65.
  3. ^ Kuğu, Rick (Kasım 1997). "Rol Oyunu İncelemeleri". Ejderha. TSR, Inc. (241): 108–109.