Kadavra (video oyunu) - Cadaver (video game)

Kadavra
Kadavra Coverart.png
Kapak resmi
Geliştirici (ler)Bitmap Kardeşler
YayıncılarGörüntü Çalışmaları
Üretici (ler)Graeme Boxall
Tasarımcı (lar)Mike Montgomery
Steve Kelly
Eric Matthews
Phil Wilcock
Programcı (lar)Mike Montgomery
Sean Griffiths
Sanatçı (lar)Daniel Malone
Robin Chapman
BestecilerRichard Joseph
Platform (lar)Amiga, Atari ST, MS-DOS
Serbest bırakmakAğustos 1990
Tür (ler)Aksiyon macera
Mod (lar)Tek oyuncu

Kadavra bir eş ölçülü aksiyon macera oyunu tarafından Bitmap Kardeşler, aslen yayımlayan Görüntü Çalışmaları Ağustos 1990'da Atari ST, Amiga ve MS-DOS. Oyunda oyuncu cüce Karadoc'u kontrol ediyor.

Arsa ve seviyeler

Orijinalden ekran görüntüsü Kadavra serbest bırakmak

Orjinalinde Kadavra, Karadoc, kim altın -aç cüce ve gerçekten bir bulmayı umuyor hazine, arama ve öldürme görevinde büyücü Wulf Kalesi'nin kalan tek sakini Dianos.

Oyun, Wulf Kalesi'nin farklı katlarını temsil eden beş seviyeden oluşur. Kaleye kanalizasyon yoluyla giren Karadoc, zindanlardan, nöbet odalarından, kraliyet salonundan, kralın özel odalarından ve son olarak da Dianos'un mabedinin bulunduğu mazgallardan yukarı doğru ilerliyor.

Karadoc'un ana çalışma şekli nesneleri toplamak, fırlatmak, çekmek, itmek ve istiflemektir. Bir dizi kutuyu, kemiği veya diğer eşyaları üst üste yığarak daha yüksek yerlere ulaşmak mümkündür. Karadok, kaya ve kaya gibi az sayıda silah bulup kullanabilir. Shuriken ancak bulmacalar oyunun arkasındaki ana itici güçtür.

Oyun ağırlıklı olarak senaryolu. İzometrik nesneler çeşitli diğer nesnelere tepki verebilir; örneğin, zehirli bir anahtar düşürülerek temizlenebilir. şişe üzerinde su ve iksirler iksir güçlendirici büyüsü ile güçlendirilebilir. Oyun, çeşitli yerlerde bulunmasını, getirilmesini ve kullanılmasını gerektiren çok çeşitli bulmacalara sahiptir. Bu bulmacaların çözümleri bazen mantıkta sıçramalar gerektirir ve oyunda pek çok gizli alan, gizli büyü vb. Bulunur. Bulmacaların çoğunun birden fazla çözümü vardır ve genellikle bir seviyedeki bulmacaların çözülmesi gereken belirli bir sıra yoktur.

Oynanış

Hareket

Oyun, Karadok'un 8 yönde hareketini kontrol edebileceğiniz bir joystick kullanılarak oynanır. Yönler, bugünden itibaren bir oyunda bekleneceği gibi değil - bunun yerine, döndürülüyor. Joystick'i yukarı doğru iterseniz, Karadoc ekranın hemen yukarısında olan "kuzeye" koşacaktır. Karadoc'un ekranda yukarı çıkmasını istiyorsanız (oyunda "kuzey-batı"), joystick'i sola doğru itmeniz gerekiyor. Joystick'in ateş düğmesi atlamak için kullanılır.

Nesnelerle etkileşim

Karadoc bir nesneye dokunduğunda, çok ağır olmadığı sürece onu itebilir (bir güç iksiri daha ağır nesnelerin itilmesine izin verir). Bir nesneye dokunmak, içerik menüsünün etkinleştirilmesine de neden olur. Bağlam menüsü etkinleştirildiğinde, yangın düğmesi atlama yerine menüden bir eylem seçmek için kullanılır. Olası eylemler nesnenin türüne bağlıdır ve simgelerle temsil edilir. Gibi şeyler içerirler incelemek, Çek, almak, İçmek, açık, eklemek, vermek ve diğerleri. Karadocs envanterinde toplanan ve ek eylemler alan eşyalar oyuncular büyüler için. Her seferinde bir öğe de hazırlanabilir, genellikle bir silah, bu da ateş düğmesinin atlamak yerine hazır öğeyi atmasını veya kullanmasını sağlar.

Geliştirme

Kadavra başlangıçta bir seviye oluşturma aracı olarak geliştirilmiştir. Atari ST macera oyunları için Macera Seviye Editörüoluşturmak için kullanılan Kadavranın seviyeleri.[1] Seviyeler ALE başlangıçta tasarımcının her odanın boyutunu tanımlayabileceği (3 x 3 ila 10 x 10 karo aralığında) ve her oda arasındaki ara bağlantıları gösterebileceği iki boyutlu bir harita olarak oluşturulur.[1] Bir oda oluşturulduktan sonra 3B'ye dönüştürülür ve arka plan ayrıntıları ve nesneler manuel olarak eklenir.[1]

Kadavra Bitmap Brothers'ın Steve Kelly tarafından geliştirilen bir programlama dili olan ACL'de programlanmıştır.[1] İçindeki nesneler Kadavra bir sayı atanır ve bu numara ile ilişkilendirilen, nesnenin farklı koşullar altında nasıl değiştirildiğini, yani bir nesnenin bir kap olarak açılıp açılamayacağını veya kullanılıp kullanılamayacağını belirten ACL kodudur.[1] Kapıların kilitlenmesi ve kilidinin açılması gibi olaylar da ACL tarafından kontrol edilir.[1]

Genişleme paketi

Bir genişleme paketi başlıklı Kadavra: Kazanç Karadoc, Dianos'u mağlup ettikten sonra hana geri döner ve ancak işverenleri gitmiş ve şehirde yaşayan her insan ya ölü ya da bir canavara dönüşmüştür. Bunun arkasındaki sebebi arayan cüce, yerel tapınağa doğru savaşır ve şifrelerin derinliklerinde cevapları - ve parasını - bulur.

Oynanış benzer. Kadavra: Kazanç sadece dört seviyeye sahiptir, ancak bunlar ilk oyundakilerden önemli ölçüde daha büyüktür ve ikinci seviyede çok sayıda canavar ve iyileştirmek için yetersiz olasılıklar vardır.

Demolar

Ekran görüntüsü Kadavra bölüm Son Akşam Yemeği

İki resmi sürümden dokuzun yanı sıra üç seviye vardır:

  • Ev kapısı, Amiga Format Cover Disk # 13'te yayınlanan oyunun erken bir önizleme demosu.[2]
  • tapınak şakak .. mabet.[3]
  • Son Akşam YemeğiZero Coverdisk # 15'te 23. sayıda yayınlanan bir demo.[4] Hikaye "Zeigenhoff" binasında geçiyor ve bazen bu demo bu isimle anılıyor.

Resepsiyon

Oyun piyasaya çıktığında çok iyi karşılandı. Atari versiyonu, "C + VG HIT" olarak ödüllendirildi. Bilgisayar ve Video Oyunları dergisi sorun 107 [5] Aynı yıl, Amiga versiyonu bir "CU Screen Star" aldı. CU Amiga Dergisi[6] ve bir "Amiga Joker Hit" oldu Amiga Joker dergi[7] diğerleri arasında.

Bir Amiga versiyonunu verdi Kadavra: Ödeme % 88'lik bir genel puan, bunu "değerli" bir genişleme olarak nitelendiriyor ve orijinaline göre "hemen hemen her departmanda iyileştirmeler" olduğunu ifade ediyor Kadavra. Bir övgü Pay-Off'lar yeni içerik ve benzer zorluk, "Tamamlayan oyuncular Kadavra daha fazla çeşitliliğin ve devam eden mücadelenin tadını çıkaracak.[1]

Resmi siteye göre aşağıdaki ödülleri almıştır:

  • Golden Chalice 1990 Yılın Macera Oyunu
  • 4.Nesil 1990 En İyi Yabancı Macera
  • Yılın Altın Kadeh Macera Oyunu

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g Scotford, Laurence (Mayıs 1991). "Kadavra: Pay-Off İncelemesi". Bir. No. 32. emap Görüntüler. s. 92–93.
  2. ^ Sayfalar 87,88; Amiga Format sorunu 13 (Ağustos 1990),
  3. ^ sayfalar 16,17; Zero issue 16 (Şubat 1991) ve Coverdisk 8 aynı
  4. ^ Sayfalar 8,9; Zero issue 23 (Eylül 1991) ve Coverdisc 1 aynı
  5. ^ Swan, Robert; "Kadavra"; "C + VG dergisi 107 sayısında (Ekim 1990)" inceleme
  6. ^ Patterson, Mark; "Kadavra"; CU Amiga'da gözden geçirme Kasım 1990, s. 40-41
  7. ^ Max Magenauer, Amiga Joker 12/90

Dış bağlantılar