İzometrik projeksiyon - Isometric projection

Bazı 3B şekiller izometrik çizim yöntemini kullanıyor. Siyah boyutlar, bir ortografik projeksiyonda bulunan gerçek uzunluklardır. Kırmızı boyutlar, izometrik çizim yöntemiyle çizim yapılırken kullanılır. İzometrik projeksiyonda çizilen aynı 3B şekiller daha küçük görünür; izometrik bir projeksiyon, nesnenin kenarlarını yaklaşık% 80 oranında kısaltılmış olarak gösterecektir.

İzometrik projeksiyon üç boyutlu nesneleri görsel olarak iki boyutlu olarak temsil etme yöntemidir. teknik ve Mühendislik çizimleri. O bir aksonometrik izdüşüm hangi üç koordinat eksenleri eşit derecede kısaltılmış görünür ve herhangi ikisi arasındaki açı 120 derecedir.

[1]Bir nesnenin resimsel ortografik izdüşümüdür. şeffaf küp nesneyi içeren, bunlardan birinin önünde eğilir katı köşegenler küpün enine Üç eksenle birlikte dikey düzlem bu dikey düzleme eşit olarak eğimlidir.

Genel Bakış

Bir küpün izometrik çizimi
Bu perspektife ulaşmak için gerekli kamera dönüşleri
Sınıflandırılması İzometrik projeksiyon ve bazı 3D projeksiyonlar

"İzometrik" terimi, Yunan "eşit ölçü" için, ölçek projeksiyonun her bir ekseni boyunca aynıdır (diğer bazı biçimlerinin aksine grafik projeksiyon ).

Bir nesnenin izometrik bir görünümü, izleme yönü seçilerek elde edilebilir, öyle ki, nesnenin çıkıntıları arasındaki açılar. x, y, ve z eksenler hepsi aynı veya 120 °. Örneğin, bir küp ile bu, önce bir yüze doğru bakılarak yapılır. Daha sonra küp, dikey eksen etrafında ± 45 ° döndürülür ve ardından yaklaşık 35.264 ° (tam olarak ark13 veya arctan12ile ilgili olan Sihirli açı ) yatay eksen hakkında. Küp ile (resme bakın) elde edilen 2D çizimin çevresinin mükemmel bir düzenli altıgen olduğuna dikkat edin: tüm siyah çizgiler eşit uzunluktadır ve tüm küp yüzleri aynı alandır. Eş ölçülü grafik kağıdı Hesaplama yapmadan efekti elde etmeye yardımcı olmak için normal bir çizim kağıdının altına yerleştirilebilir.

Benzer şekilde, bir izometrik görüntü 3 boyutlu bir sahnede elde edilebilir. Zemine paralel olarak hizalanmış ve koordinat eksenlerine hizalanmış kamera ile başlayarak, önce yukarıda olduğu gibi yaklaşık 35.264 ° dikey olarak (yatay eksen etrafında), ardından dikey eksen etrafında ± 45 ° döndürülür.

İzometrik izdüşümün görselleştirilmesinin bir başka yolu da, bir üst köşeden başlayıp karşı, alt köşeye bakan kübik bir oda içindeki bir görüntüyü düşünmektir. x-axis çapraz olarak aşağı ve sağa uzanır, yeksen çapraz olarak aşağı ve sola uzanır ve z-axis düzdür. Derinlik ayrıca görüntü üzerinde yükseklik ile gösterilir. Eksenler boyunca çizilen çizgiler birbirine 120 ° açılıdır.

Tüm bu durumlarda, hepsinde olduğu gibi aksonometrik ve ortografik projeksiyonlar böyle bir kameranın bir nesne alanı telesentrik mercek, öngörülen uzunlukların kameradan uzaklığa göre değişmemesi için.

"İzometrik" terimi genellikle yanlışlıkla aksonometrik projeksiyonlara atıfta bulunmak için kullanılır. Bununla birlikte, aslında üç tür aksonometrik projeksiyon vardır: eş ölçülü, dimetrik ve trimetrik.

Dönme açıları

İzometrik bir izdüşüm için gerekli olan iki açıdan, ikincinin değeri mantıksız görünebilir ve biraz daha fazla açıklamayı hak eder. Önce uzunlukları 2 olan ve merkezi eksen başlangıcına yerleştirilmiş, yani tüm yüzlerinin başlangıçtan 1 uzaklıkta eksenlerle kesiştiği anlamına gelen bir küp düşünelim. Çizginin merkezinden herhangi bir kenarın ortasına kadar olan uzunluğunu şu şekilde hesaplayabiliriz: 2 kullanma Pisagor teoremi . Küpü 45 ° döndürerek x-axis, (1, 1, 1) noktası bu nedenle (1, 0, 2) diyagramda gösterildiği gibi. İkinci rotasyon aynı noktayı olumluya getirmeyi amaçlamaktadır. z-axis ve bu nedenle şuna eşit bir değer dönüşü gerçekleştirmesi gerekir arktanjant of12 yaklaşık 35.264 °.

Matematik

İzometrik bir görünüm elde etmek için sekiz farklı yönelim vardır. oktant izleyici bakar. Bir noktadan izometrik dönüşüm ax,y,z 3B alanda bir noktaya bx,y 2D uzayda ilk oktana bakarak matematiksel olarak yazılabilir rotasyon matrisleri gibi:

nerede α = arksin (tan 30 °) ≈ 35.264 ° ve β = 45 °. Yukarıda açıklandığı gibi, bu dikey etrafında bir dönüşdür (burada y) ekseni β, ardından yatay etrafında bir dönüş (burada x) ekseni α. Bunu daha sonra bir ortografik izdüşüm takip eder. xy-uçak:

Diğer 7 olasılık, ya zıt taraflara döndürülerek ya da döndürülmeden ve ardından bakış yönünün tersine çevrilerek ya da tersine çevrilerek elde edilir.[2]

Geçmiş ve sınırlamalar

Optik taşlama motoru modeli (1822), 30 ° izometrik olarak çizilmiş.[3]
Resimli bir baskısında aksonometrik sanat örneği Üç Krallığın Romantizmi, Çin, c. 15. yüzyıl.

İlk olarak Profesör tarafından resmileştirildi William Farish (1759-1837), kavramı izometri yüzyıllardır kaba bir ampirik biçimde var olmuştu.[4][5] 19. yüzyılın ortalarından itibaren izometri, "mühendisler için paha biçilmez bir araç haline geldi ve kısa süre sonra aksonometri ve izometri, Avrupa ve ABD'deki mimari eğitim kurslarının müfredatına dahil edildi"[6] Jan Krikke'ye göre (2000)[7] ancak, "aksonometri Çin. Çin sanatındaki işlevi, doğrusal perspektif Avrupa sanatında. Aksonometri ve onunla birlikte gelen resimsel gramer, görsel hesaplamanın gelişiyle yeni bir önem kazandı ".[7]

İzometrik projeksiyonun sınırlamalarına bir örnek. Kırmızı ve mavi toplar arasındaki yükseklik farkı yerel olarak belirlenemez.
Penrose merdivenleri Yükselen (saat yönünün tersine) veya alçalan (saat yönünde) görünen ancak sürekli bir döngü oluşturan bir merdiveni gösterir.

Tüm türlerde olduğu gibi paralel izdüşüm izometrik projeksiyonla çizilen nesneler, izleyiciye yaklaştıkça veya uzaklaştıkça daha büyük veya daha küçük görünmez. İçin avantajlı olsa da mimari çizimler Ölçümlerin doğrudan alınması gerektiğinde, sonuç, aksine, algılanan bir bozulmadır. perspektif projeksiyon nasıl değil insan görüşü veya fotoğrafçılık normalde çalışır. Sağdaki resimde gösterildiği gibi derinlik ve rakımın ölçülmesinin zor olduğu durumlara da kolayca neden olabilir. Bu, paradoksal ya da imkansız şekiller, benzeri Penrose merdivenleri.

Video oyunlarında ve piksel sanatında kullanım

İzometrik grafikler 1980'lerde ve 1990'larda video oyunlarında yaygın olarak kullanıldı, çünkü teknik, kısıtlı kaynaklarla elde edilebilecek sınırlı bir 3B efekti sağladı. mikro bilgisayarlar dönemin. Stil ayrıca Sprite ve piksel sanatı, hala kullanılan karakteristik bir stil elde etmek retro oyun.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "İzometrik İzdüşüm Nedir | İzometrik İzdüşüm Prensibi | İzometrik Ölçek". CivilJungle. 2020-04-25. Alındı 2020-10-24.
  2. ^ Ingrid Carlbom; Joseph Paciorek; Dan Lim (Aralık 1978). "Düzlemsel Geometrik Projeksiyonlar ve Görüntüleme Dönüşümleri". ACM Hesaplama Anketleri. 10 (4): 465–502. CiteSeerX  10.1.1.532.4774. doi:10.1145/356744.356750.
  3. ^ William Farish (1822) "İzometrik Perspektif Üzerine". İçinde: Cambridge Felsefi İşlemler. 1 (1822).
  4. ^ Barclay G. Jones (1986). Tarihi mimariyi ve müze koleksiyonlarını doğal afetlerden korumak. Michigan üniversitesi. ISBN  0-409-90035-4. s. 243.
  5. ^ Charles Edmund Moorhouse (1974). Görsel mesajlar: son sınıf öğrencileri için grafik iletişim.
  6. ^ J. Krikke (1996). "Siber uzay için Çin perspektifi mi? Arşivlendi 2016-02-05 de Wayback Makinesi ". İçinde: Uluslararası Asya Araştırmaları Enstitüsü Haber Bülteni, 9, Yaz 1996.
  7. ^ a b Jan Krikke (2000). "Aksonometri: bir perspektif meselesi". İçinde: Bilgisayar Grafikleri ve Uygulamaları, IEEE Temmuz / Ağustos 2000. Cilt 20 (4), s. 7-11.

Dış bağlantılar