Devasa Mağara Macerası - Colossal Cave Adventure

Devasa Mağara Macerası
ADVENT -- Crowther Woods.png
Crowther / Woods Macera (1977) PDP-10 üzerinde çalışıyor
Geliştirici (ler)William Crowther ve Don Woods
Platform (lar)başlangıçta ARALIK PDP-10
Serbest bırakmak1976 (Crowther); 1977 (Crowther / Woods)
Tür (ler)Macera oyunu
Mod (lar)Tek oyuncu

Devasa Mağara Macerası (Ayrıca şöyle bilinir ADVENT, Devasa Mağaraveya Macera)[1] bir metindir macera oyunu, 1975 ve 1977 arasında Crowther olacak için PDP-10 ana bilgisayar. Oyun, 1977'de, Don Woods ve diğer programcılar, sonraki yıllarda oyunda ve diğer sistemlere bağlantı noktalarında varyasyonlar yarattı.

Oyunda, oyuncu zenginlikle dolu olduğu söylenen bir mağarayı keşfetmek için basit metin komutlarıyla bir karakteri kontrol eder. Oyuncular, sunulan maksimum puanı kazanmak amacıyla, hazine elde ederek ve mağaradan canlı canlı kaçarak önceden belirlenmiş puanlar kazanırlar. Konsept, Crowther'ın geçmişinden bir Mağaracılık oyun meraklısı, oyunun mağarası etrafına gevşek bir şekilde Mamut Mağarası sistemde Kentucky.[2]

Devasa Mağara Macerası bilinen ilk eseridir etkileşimli kurgu ve ilk metin macera oyunu olarak macera oyunu türünün öncüsü olarak kabul edilir. Devasa Mağara Macerası ayrıca katkıda bulundu rol yapma oyunu ve roguelike türler.

Oynanış

Macera oyuncunun karakterinin hazine ve altınla dolu olduğu söylenen gizemli bir mağarayı keşfetmesini sağlar. Mağarayı keşfetmek için, oyuncu karakterlerini mağarada hareket ettirmek, mağaradaki nesnelerle etkileşime girmek, envanterlerine koymak için eşyaları almak ve diğer eylemler için bir veya iki kelimelik komutlar yazıyor. Program, oyuncuya mağaradaki her konumun neye sahip olduğunu ve belirli eylemlerin sonuçlarını açıklayan veya oyuncunun komutlarını anlamadıysa oyuncudan eylemlerini yeniden yazmasını isteyen bir anlatıcı görevi görür. (Oyuncunun komutları burada küçük harflerle gösterilmiştir ve programın yanıtları tamamen büyük harflerle yazılmıştır.)

KÜÇÜK BİR TUĞLA BİNASININ ÖNÜNDE BİR YOLUN SONUNDA BEKLİYORSUNUZ. ETRAFINIZDA BİR ORMAN. BİNADAN KÜÇÜK BİR AKIŞ AKIŞI YAPIYOR VE GÜNEYE GİT ORMANIN İÇİNDE KAYA BİR YATAK BOYUNCA DERİNİN YANINDA BİR AKININ YANINDA BİR VADEDESİNİZ.

Programın yanıtları genellikle komik, konuşma tonunda, tıpkı bir zindan ustası bir masa üstü rol yapma oyununda lider oyuncularda kullanılır.[3] Dikkat çekici bir örnek, oyuncunun bir çukura düştükten sonra öldüğü zamandır.

batıya gitBİR ÇUKURA DÜŞÜN VE BEDENİNİZDEKİ HER KEMİK KIRTIN! ŞİMDİ GERÇEKTEN YAPTINIZ! PORTAKAL DUMANIM BİTTİ! HERHANGİ BİR TURUNCU DUMANI OLMADAN DOĞRU BİR YENİDEN KAZANMA YAPMAYI BEKLEMİYORSUNUZ, öyle değil mi? AYRILIYORUM!

Bazı eylemler karakterin ölümüne neden olabilir (oyuncunun üç canı vardır) ve oyuncunun yeniden başlamasını gerektirir. Oyun, belirli hedefleri tamamlamanın önceden belirlenmiş bir dizi puan kazandırdığı bir puan sistemine sahiptir. Nihai hedef, oyundaki tüm hazineleri bulmak ve mağaradan güvenli bir şekilde çıkmakla kısmen ilişkili olan maksimum puanı (350 puan) kazanmaktır.

Geliştirme

2
3
2012'de Crowther (solda) ve 2010'da Don Woods

Crowther olacak bir programcı -de Bolt, Beranek ve Newman (BBN) ve geliştirilmesine yardımcı oldu ARPANET (bir öncüsü İnternet ).[4] Crowther ve eşi Patricia tecrübe edildi mağaracılar, daha önce vektör harita anketlerinin oluşturulmasına yardımcı olmuş Mamut Mağarası içinde Kentucky 1970'lerin başında Mağara Araştırma Vakfı.[5] Ayrıca Crowther, masa üstü rol yapma oyununu oynamaktan keyif aldı Zindanlar ve Ejderhalar dahil düzenli bir grupla Eric S. Roberts ve Dave Lebling gelecekteki kurucularından biri Infocom.[4] Crowther, 1975'te Pat'ten boşandıktan sonra kızlarıyla daha iyi bağlantı kurmak istedi ve rol yapma oyunlarının unsurları ile mağara keşiflerinin bilgisayarlı bir simülasyonunun yardımcı olacağına karar verdi.[5] Oyunun kontrol edilebileceği bir araç yarattı. doğal dil girdisi Böylece "sana yine de İngilizce komutlar yazdığın ve söylediklerini yaptığın yanılsamasını veren bir şey" olurdu.[6] Crowther daha sonra, bu yaklaşımın oyunun hem programcı olmayanlara hem de programcılara hitap etmesine izin verdiğini, çünkü ikinci durumda olduğu gibi, programcılara "inatçı bir sistemi" istedikleri şekilde nasıl gerçekleştirecekleri konusunda bir meydan okuma verdi.[6]

Crowther'in orijinali olacak Macera (1976) PDP-10 üzerinde çalışıyor

1975 ve 1976'da geliştirilen Crowther'in orijinal oyunu yaklaşık 700 satırdan oluşuyordu. FORTRAN kod[7] BBN'ler için yazılmış yaklaşık 700 satırlık veri ile PDP-10 zaman paylaşımlı bilgisayar. Veriler, 78 harita konumu için metin (66 gerçek oda ve 12 navigasyon mesajı) yanı sıra 193 kelime kelimesi, seyahat tablosu ve çeşitli mesajlar içeriyordu. PDP-10'da, program hafızadaki tüm oyun verilerini yükler ve çalıştırır. Yaklaşık 60k gerekli kelimeler (yaklaşık 300kB) çekirdek bellek, bu sadece 128k kelime ile çalışan PDP-10 / KA sistemleri için önemli bir miktardı. Crowther'in orijinal versiyonu herhangi bir puanlama içermiyordu.[8] Oyun tamamlandıktan sonra Crowther, geri bildirim almak için BBN'deki iş arkadaşlarına oyunu gösterdi ve ardından oyun üzerindeki çalışmalarını tamamladığını düşünerek, tatil için bir ay izin almadan önce derlenen oyunu bir dizinde bıraktı. Bu süre zarfında, diğerleri oyunu bulmuştu ve ağa geniş çapta dağıtılmıştı, bu da Crowther'ı dönüşünde şaşırtmıştı.[4] Oyun içi olarak adlandırılsa da Devasa Mağara Macerası, çalıştırılabilir dosyası basitçe ADVENT olarak adlandırıldı ve bu da bunun oyun için alternatif bir isim olmasına yol açtı.[4]

Oyunu keşfedenlerden biri Don Woods, bir yüksek lisans öğrencisi Stanford Üniversitesi 1976'da. Woods oyunu genişletmek istedi ve kaynak koda erişmek için Crowther ile iletişime geçti. Woods, Crowther'in FORTRAN'daki kodu üzerine inşa edildi ve daha fazlası yüksek fantezi yazılarına olan sevgisine dayanan ilgili unsurlar J.R.R. Tolkien. Ayrıca oyuna bir puanlama sistemi getirdi ve Crowther'in orijinal sürümündeki beş taneye ek olarak toplanacak on hazine daha ekledi.[9] Çalışmaları Crowther'in oyununu yaklaşık 3000 satır koda ve 1800 satır veriye genişletti. Veriler, 140 harita konumu, 293 kelime kelimesi, 53 nesne (15 hazine nesnesi), seyahat tablosu ve çeşitli mesajlardan oluşuyordu. Crowther'in orijinal oyunu gibi, Woods'un oyunu da hafızadaki tüm verileriyle yürütülüyordu, ancak Crowther'in oyunundan biraz daha az çekirdek hafıza (42k kelime) gerektiriyordu.[10][11] Don Woods, en azından 1990'ların ortalarına kadar güncellenmiş baskıları yayınlamaya devam etti.[9]

Crowther, kaynak kodunu kendi sürümüne dağıtmazken, Woods iyileştirmelerini tamamladıktan sonra, derlenen yürütülebilir dosyanın yanında kodu geniş çapta dağıttı. Woods'un 1977 versiyonu, daha tanınan ve "kanon" versiyonu oldu Devasa Mağara Macerası kısmen, aşağıdaki bölümde açıklanan neredeyse tüm revizyonların dayandığı daha geniş kod kullanılabilirliği nedeniyle.[8] Crowther'in orijinal kodunun, Woods'un öğrenci hesabı arşivinde değiştirilmemiş bir versiyonu bulunduğunda 2007 yılına kadar kaybolduğu düşünülüyordu.[4]

Daha sonraki sürümler

Devasa Mağara Macerası üzerinde koşmak PDP-11/34 minibilgisayarda görüntülenir VT100 seri konsol.
ADVENT üzerinde koşmak Osborne 1 Bilgisayar yaklaşık 1982
Oyunun sonraki sürümleri gibi resimler ekledi bu MS-DOS versiyonu Seviye 9 Hesaplama.

Hem Crowther'in hem de Woods'un sürümü PDP-10 üzerinde çalışacak şekilde tasarlandı ve platforma özgü belirli özellikleri etkinleştirdi. PDP-10 mimarisi 36 bit, her biriyle kelime beş adet 7 bit depolayabilir ASCII Oyunun FORTRAN kodu, oyuncunun komutlarını kelime haznesiyle karşılaştırdı, ancak her İngilizce kelimenin yalnızca ilk beş harfini kullanıyordu. Ne yazık ki, bu sınırlama oyun oyuncusu için de sessizce belirgindi ve oyunu olumsuz bir şekilde etkiledi ("kuzey", " kuzeydoğu "). Dolayısıyla Woods, Crowther'in orijinal oyun talimatlarına beş harfli limit notlarını ekledi. PDP-10 ayrıca uygulama kontrol noktası belirleme Bu, daha geleneksel bir kayıt dosyası yerine tüm programın durumunun kaydedilmesine ve geri yüklenmesine izin verir. Her iki özellik de kodu doğrudan diğer mimarilere aktarmayı zorlaştırdı.

Kodu taşımaya yönelik ilk çabalardan biri, Jim Gillogly of RAND Corporation 1977'de. Gillogly, Crowther ve Woods'un onayıyla, birkaç hafta kodu taşımak için harcadı. C daha genel olarak koşmak Unix mimari. Bir parçası olarak bulunabilir BSD İşletim Sistemleri dağıtımları veya "bsdgames "çoğu paketin altında Linux "macera" komut adı altında dağıtımlar. Oyun ayrıca Prime Bilgisayar süper mini koşu PRIMOS 1970'lerin sonunda, FORTRAN IV'ü ve 1978'in sonlarında VM / CMS çalıştıran IBM ana bilgisayarlarını kullanarak, PL / I. 1978'de, o sırada lise öğrencisi olan Chris Eisnaugle ve Dan Blumenfeld, oyunun 350 puanlık versiyonunun tamamını, işlevsel bir eşdeğerini kodlayarak kopyaladı. HP Zaman Paylaşımlı BASIC için Hewlett Packard 2000C mini bilgisayar. Oynanış ve metin içeriği, Crowther ve Woods'un orijinaliyle aynıydı. 1970'lerin sonlarında, bir ücretsiz yazılım Commodore PET sürüm tarafından üretildi Jim Butterfield; birkaç yıl sonra bu sürüm, Commodore 64. Microsoft ayrıca sürümlerini yayınladı Macera 1979'da Apple II Plus ve TRS-80 bilgisayarlar.

Yazılım Araçları 1981'de piyasaya sürüldü Orijinal Macera. Crowther ve Woods tarafından onaylanan, telif ücreti aldıkları tek versiyondu.[12] Microsoft yayınlandı Macera 1981'de ilk sürümüyle MS-DOS 1.0 olarak başlatma başlığı IBM PC için, onu yeni bilgisayar için mevcut ilk oyun yapıyor.[13] Tek taraflı bir 5'te yayınlandı14 inç disk, gerekli 32K RAM ve doğrudan diskten başlatıldı; DOS'tan açılamadı. Microsoft'un Macera 130 oda, 15 hazine, 40 faydalı nesne ve çözülmesi gereken 12 problem içeriyordu. İki oyunun ilerlemesi bir diskete kaydedilebilir.[14] Oyunun sonraki sürümleri, C veya Fortran gibi genel amaçlı programlama dillerinden uzaklaştı ve bunun yerine Infocom'unki gibi özel etkileşimli kurgu motorları için yazıldı. Z makinesi.

Oyunun katı bağlantı noktalarına ek olarak, tipik olarak oyunda bir kişinin puan alabileceği maksimum puan sayısı ile gösterilen varyasyonlar ortaya çıkmaya başladı; Crowther ve Woods'un orijinal versiyonu maksimum 350 puana sahipti. Russel Dalenberg'in Macera Soy Ağacı sayfası, farklı sürümlerin ve bunların ilişkilerinin en iyi (yine de eksik) özetini sunar.[15]

Oyunun genel bir versiyonu 1981'de Graham Thomson tarafından ZX-81 olarak Macera yazma kiti. Bu sadeleştirilmiş versiyonda 50 oda ve 15 nesne için yer vardı ve gelecek vadeden kodlayıcının oyunu değiştirmesine ve böylece kişiselleştirmesine izin vermek için tasarlandı. Oyunun kodu Nisan 1982'de yayınlandı.[16]

Dave Platt'ın etkili 550 puanlık versiyonu (1984'te piyasaya sürüldü) çeşitli yönlerden yenilikçiydi. Oyunu doğrudan FORTRAN veya C gibi bir programlama dilinde kodlamaktan kurtuldu. Bunun yerine Platt, macera programlaması için bir dil olan A kodunu geliştirdi ve genişletilmiş sürümünü bu dilde yazdı. A kodu kaynağı, A kodunu bir metin veri tabanına ve bir simge haline getirilmiş sözde ikiliye çeviren bir FORTRAN 77 (F77) "munger" programı tarafından önceden işlendi. Bunlar daha sonra, belirteçli sözde ikiliyi etkin bir şekilde "çalıştıran", yine F77'de yazılan genel bir A kodu F77 "yönetici" ile birlikte dağıtıldı. Platt'ın versiyonu, oyuncuya, örneğin, belirlenen yönde çıkış olmadığını, bir dizi nadir "kamera hücresi" olayını tanıttığını ve bazı çirkin kelime oyunları yaptığını bildirirken rastgele çeşitli yanıtlar sağlamasıyla da dikkate değerdi. Dave Platt'ın 550 noktalı versiyonu Devasa Mağara - Belki de bu oyunun orijinalinden başka en ünlü çeşidi, Michael Goetz'in 581 puanı da dahil olmak üzere diğer birçok sürüm için bir atlama noktası CP / M versiyon - diğer tarafında uzun bir uzantı içeriyordu Volkan Görünüm. Sonunda, oyuncu bir yer altı mezarlığı ve bir "sahte Y2" labirentine iner. Oyuncu burada "tıka" diyorsa, oyuncu, havada asılı halde bulunan "Güvencesiz Sandalyeye" götürülür. lav. (581 puanlık sürüm, CP / M Kullanıcıları Grubundan SIGM011, 1984'teydi.)

2017 yılında Eric S. Raymond 1995'ten kalma oyunun son sürümünün ileri bağlantı noktası için kaynak kodunu serbest bırakmak için Crowther ve Woods'tan izin aldı. Raymond bu bağlantı noktasından şu şekilde bahsediyor: Açık Macera, ancak BSD bağlantı noktasıyla çarpışmayı önlemek için yürütülebilir dosya için orijinal altı karakterli adı kullanır.[17]

Kritik Analiz

Graham Nelson 'ın Inform Designer's Manual 1980'lerin macera oyunlarına özgü üç bölümlü yapının öncüsü olarak "Advent" i sunar; "önsözü", "varlığı oyunun yeraltı kütlesine çok daha büyük bir klostrofobi duygusu ve derinlik katan" oyunun yer üstü bölgesi ile, orta oyuna geçişi "sıradan olandan fantastiğe geçiş" olarak tanımlar. "ve oyunsonu veya" Usta Oyun ".[18]

Dennis Jerz, diğer mağaracıların yanı sıra, Mamut Mağarası sistemini Crowther'in oyun için orijinal düzenine göre araştırdı ve oyundaki Crowther haritasının ve açıklamalarının çoğunun, 1970'lerde olduğu gibi doğal Colossal Cave ile uyumlu olduğuna inanıyorlar. Crowther'ın araştıracağı zaman. Odaların çoğu, Crowther'ın anketlerinde kullanacağı anket noktalarını işaretlemek için kullanılan mağaracılık jargonuna göre adlandırılmıştır.[5] Oyunun başlangıcındaki küçük ev ve bazı odaları ayıran ızgaralar gibi oyun içi öğeler, Park Hizmeti tarafından yerine getirilen ancak o zamandan beri kaldırılan özellikleri temsil ediyordu. Bedquilt Mağarası'ndan Colossal Cave'e giden dar bir kaldırım taşı serpme yolu gibi diğer doğal unsurlar da oyun içi konumlarla tutarlılık sağlıyordu.[19] Woods'un genişlemesi, parkı hiç ziyaret etmediği için doğal mağaraların parçası olmayan yeni özellikler ekleyecekti.[19]

Etkilemek

Devasa Mağara Macerası video oyunlarının en etkili oyunlarından biri olarak kabul edilir.[20] Dave Lebling vardığında söyledi MIT 's Bilgisayar Bilimleri Laboratuvarı, "Birkaç hafta boyunca onlarca insan oyunu oynuyor ve birbirleriyle ipuçları besliyordu ... Herkes koridorda size yılanı geçip geçmediğinizi soruyordu."[21] Oyun genellikle bilinen ilk örnektir. etkileşimli kurgu[a] ve "doğu" için "e" gibi komutlar için kısaltılmış ana yönlerin kullanılması gibi, günümüzün etkileşimli kurgu başlıklarında standart olan yerleşik kurallar.[22] Devasa Mağara Macerası doğrudan macera oyunu Tür. Gibi oyunlar Macera Diyarı tarafından Scott Adams nın-nin Macera Uluslararası,[23] Zork Lebling ekibi tarafından, Marc Blank, Tim Anderson, Bruce Daniels, ve Albert Vezza nın-nin Infocom,[24] ve Gizemli Ev tarafından Roberta ve Ken Williams nın-nin Sierra Eğlence[25] hepsi doğrudan etkilendi Devasa Mağara Macerasıve bu şirketler, erken macera oyunu türü için kilit yenilikçiler olmaya devam edeceklerdi.

Matt Barton tarafından Zindanlar ve Masaüstleri: Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihçesi, Devasa Mağara Macerası "sanal bir dünyanın yaratılışını ve onu keşfetmenin yollarını" ve canavarların ve basitleştirilmiş dövüşün dahil edildiğini gösterdi.[26] Bunun için öncüsü olarak kabul edilir bilgisayarda rol yapma oyunları.[4] Glenn Wichman ve Michael Toy eyaleti Macera oyunları için bir etki olarak Haydut 1980'de, roguelike Tür.[27][28]

Macera çevrimiçi çok oyunculu oyunların geliştirilmesine de ilham verdi. ÇAMURLAR günümüzün öncüleri MMORPG.[20][29] Atari 2600 video oyunu Macera grafiksel bir versiyonunu yaratma girişimiydi Macera,[30] ve kendisi de bilinen ilk örnek oldu aksiyon macera oyunu ve fantezi türünü video oyun konsollarına tanıttı.[31] Carmen Sandiego seri, ilklerden biri eğitici oyunlar, mağaralarını dönüştürmekten ilham aldı. Devasa Mağara Macerası dünyayı kapsayan bir ipucu ve hazine avına.[32]

Unutulmaz kelimeler ve ifadeler

Etkisi nedeniyle, kullanılan bir dizi kelime ve kelime öbeği Macera sonraki oyunlarda tekrar eden kavramlar haline geldi.

Xyzzy

"Xyzzy", oynatıcıyı iki konum ("bina içi" ve "enkaz odası") arasında ışınlayan sihirli bir kelimedir. Diğer konumlardan komutun girilmesi hayal kırıklığı yaratan "Hiçbir şey olmuyor" yanıtını verir. Bir şaka haraç olarak MaceraDaha sonraki birçok bilgisayar programı (sadece oyunlar değil, aynı zamanda uygulamalar) gizli bir "xyzzy" komutu içerir - sonuçları komik olandan açık olana kadar değişir.[33] Crowther, oyundaki amacı için, "sihirli kelimelerin tuhaf görünmesi ve yine de bir şekilde telaffuz edilebilir olması gerektiğini" belirterek, onu "xyzzy" yi seçmeye yönlendirdi.[4] Terimin anlamı ve kökeni net değil, ancak Crowther "Onu sadece oyun için bütün kumaştan uydurdum" dedi ve çalışmayı düşündüğü gibi bunu teklif etti. Xerox o sırada X ile başlayan bir kelimeye odaklandı.[4]

Kıvrımlı küçük geçitlerden oluşan labirent

Crowther'in orijinal versiyonunda Macera, on oda açıklamasının her birinin tamamen aynı olduğu bir labirent yarattı; HERŞEY BÜYÜK BİR KÜÇÜK GEÇİŞ İÇİNDESİNİZ.Bu "hepsi benzer" labirentin düzeni sabitlendi, böylece oyuncunun labirentin nasıl haritalandırılacağını bulması gerekiyordu. Bir yöntem, nesnelerin yer işareti olarak hareket etmesi için odalara bırakılarak, bölümün kağıt üzerinde haritalanmasına olanak sağlamak olabilir.[8] Woods'un versiyonu, on bir odanın her birinin açıklamasının benzer ancak ince bir şekilde farklı olduğu ikinci bir labirent ekledi. HEPSİ FARKLI BİR KÜÇÜK BÜKÜM GEÇİŞİNİN İÇİNDESİNİZ. ve HEPSİ FARKLI, KÜÇÜK GEÇİŞLERİN DÖNÜŞEN BİR MAZEDESİNİZ. Düzen hala sabitti, ancak oyuncunun labirenti haritalamak için envanter nesnelerini düşürmesi gerekmedi. Bunun yerine, bu "tamamen farklı" labirent, oyuncunun labirent çıkışlarını ve çözümünü bulmak için ifade değişikliklerini tanımasını gerektiriyordu. Don Woods doktora araştırması yapıyordu grafik algoritmaları ve bu labirenti (neredeyse) bir tam grafik oynanış için önemli olan iki istisna dışında.[4]

"Sen birbirine benzeyen kıvrımlı küçük pasajlardan oluşan bir labirent içindesin" ifadesi, bilgisayar korsanı duruma göre "pasajların" farklı bir kelime ile değiştirilebileceği kültür. Bu cümle, yapılan işlemin sonucu değiştirmediği bir durumu ifade etmek için geldi.[34] Hat tarafından kullanıldı Nick Montfort tarihiyle ilgili kitabının başlığında etkileşimli kurgu, Twisty Little Passages: Etkileşimli Kurguya Bir Yaklaşım.[4][8]

Plugh

Oyuncu "Y2" olarak bilinen bir konuma ulaştığında, oyuncu (% 25 olasılıkla) "Boş bir ses 'TAK' diyor" mesajını alabilir. Bu sihirli kelime, oyuncuyu "bina içi" ve "Y2" odaları arasına götürür. Diğer bazı oyunlar "PLUGH" ı tanır ve buna genellikle şaka yaparak yanıt verir.[35] Macera oyunu Mahkum 2 duvarında "PLUGH" yazan bir mağara içeriyordu; oyuncu bu kelimeyi komut ayrıştırıcısına yazarsa, başlangıç ​​noktasına geri gönderilir. TRS-80 macera oyunu Perili ev - yalnızca 4K RAM ile oynanabilen birkaç ticari macera oyunundan biri - gerektirir oyuncu perili eve girmek için PLUGH yazacak. Oyuncu perili evin içinde PLUGH yazarsa, oyun "Üzgünüz, müşteri başına sadece bir FİŞ" yanıtını verir. Başka bir TRS-80 oyunu, Bedlam, PLUGH'a "İyileştin" ile yanıt verir.

Plugh.com[36] isme daha fazla tarihsel arka plan verir. Don Woods.

popüler kültürde

Oyun Kentucky Rotası Sıfır 'Üçüncü perdesi, bu oyundan ve Crowther'in mağaracılıktaki kariyerinden doğrudan ilham alıyor. Oyun, bir mağaranın içine kurulmuş bir bilgisayar simülasyonunu gösteriyor ve bu da devasa bir mağara sistemini tasvir ediyor.[37][38]

İsmen belirtilmese de, Devasa Mağara Macerası tarif edilmektedir Tracy Kidder 1981'in kurgu olmayan kitabı Yeni Bir Makinenin Ruhu, oyundaki birkaç konum ismine atıfta bulunuyor.[8]

Belgesel Lamba Alın metin macera oyunlarının tarihinde kısmen oyuncunun karşılaştığı ilk nesnelerden biri (ilki lamba, ikincisi su) ve çözmek için taşıması gereken nesneler olarak adlandırılır. Devasa Mağara Macerası.[39]

Devasa Mağara Macerası AMC TV dizisinin 1. sezon 5. bölümündeki önemli bir konu, Durdur ve Ateşi Yakala kişisel bilgisayar devriminin ilk günlerinde geçen bir dönem draması. Baş yazılım tasarımcısı, oyunu hangi programcıların takımda kalacağını belirlemek için bir yeterlilik testi olarak kullanır. Kodu kıranlar ve bulanlar arka kapılar tutulur.[40] Bir bağlantı olarak, oyunun tamamen oynanabilir bir versiyonu (oyuncu ipuçları ve belirli yerler ziyaret edildiğinde ortaya çıkan "gizli" sanat eserleriyle güçlendirilmiş) gösterinin resmi web sitesinde kullanıma sunuldu.[41]

İşaretle ve tıkla macerası Thimbleweed Parkı adlı halefi referans veriyor Devasa Mağara Macerası 2 arsa içinde.

1 Mayıs 2019 itibariyle, Colossal Cave Adventure resmi olarak Dünya Video Oyunu Onur Listesi Microsoft Solitaire, Mortal Kombat ve Super Mario Kart ile birlikte.

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ 1968 programı SHRDLU Kullanıcının, nesneleri sanal bir manzara etrafında hareket ettirmek için bir yapay zekaya talimat vermek için doğal dili kullandığı, resmi olarak etkileşimli kurgu olarak tanımlanabilir, ancak tipik olarak böyle bir başlık olarak kabul edilmez, çünkü bir anlatı oyunu olarak tasarlanmamıştır.[8]

Referanslar

  1. ^ Crowther, 1976; Crowther ve Woods, 1977.
  2. ^ Montfort 2005, s. 85–87
  3. ^ Dibbell 1998, s. 56–57
  4. ^ a b c d e f g h ben j Jerz, Dennis (2007). "Yakınlarda Bir Yer Devasa Mağara: Will Crowther'in Kod ve Kentucky'deki Orijinal" Macerasını "İncelemek". Dijital Beşeri Bilimler Üç Aylık Bülten.
  5. ^ a b c Rick Adams. "İşte her şeyin başladığı yer ..." Devasa Mağara Macera sayfası.
  6. ^ a b Montfort 2005, s. 91–92
  7. ^ Crowther W.,Crowther'in Adventure için orijinal FORTRAN kaynak kodu Arşivlendi 2016-03-07 de Wayback Makinesi, 1976
  8. ^ a b c d e f Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: Etkileşimli Kurguya Bir Yaklaşım. Cambridge: MIT Press. ISBN  0-262-13436-5.
  9. ^ a b Peterson Dale (1983). Genesis II: Bilgisayarlarla Yaratma ve Rekreasyon. Reston Yayıncılık Şirketi. pp.188–190. ISBN  0835924343.
  10. ^ Crowther W., Woods D., PDP-10 FORTRAN kaynak kodu advent-original.tar.gz, 1977
  11. ^ Crowther W., Woods D., PDP-10 FORTRAN kaynak kodu adv350-pdp10.tar.gz, 1977
  12. ^ Bilofsky Walt. "İlk bilgisayar programımı hangi yılda yazdım? (İpucu: Vakum tüpleri.)". Walt'un Ana Sayfası. Alındı 30 Eylül 2014.
  13. ^ Lemmons, Phil (Ekim 1981). "IBM Kişisel Bilgisayar / İlk İzlenimler". BAYT. s. 36. Alındı 19 Ekim 2013.
  14. ^ "IBM Arşivleri: Ürün bilgi formu". 03.ibm.com. 1981-08-12. Alındı 2012-01-29.
  15. ^ Russel Dalenberg (20 Mart 2004). "Macera Soy Ağacı" (ASCII Sanatı). Alındı 10 Mart, 2016.]
  16. ^ Thompson, Graham. Scot, Duncan, ed. Macera. Senin bilgisayarın. Cilt 2, No. 4. Sp. 24-27. Nisan 1982. https://archive.org/details/your-computer-magazine-1982-04
  17. ^ Chirgwin, Richard (30 Mayıs 2017). "Seminal oyun 'Colossal Cave Adventure' GitLab'da yayınlandı". Kayıt. Alındı 30 Mayıs 2017.
  18. ^ Graham, Nelson (2001). Inform Tasarımcının El Kitabı (PDF). Dan Sanderson. s. 375–382. ISBN  0-9713119-0-0.
  19. ^ a b Jerz, Dennis G. (2004-02-17). "Devasa Mağara Macerası (c. 1975)". Dennis G. Jerz, Seton Hill Üniversitesi. Alındı 2006-10-20.
  20. ^ a b Personel (17 Ocak 2016). "Tüm zamanların en önemli PC oyunları". PC Oyuncusu. Alındı 19 Ocak 2016.
  21. ^ Dyer, Richard (1984-05-06). "Oyunun Ustaları". Boston Globe. Arşivlenen orijinal 1997-06-07 tarihinde.
  22. ^ Sloane 2000, s. 57
  23. ^ "Scott Adams Macerası". Arşivlendi 19 Temmuz 2008'deki orjinalinden. Alındı 10 Temmuz 2008.
  24. ^ Sloane 2000, s. 77
  25. ^ Demaria ve Wilson 2003, s. 134–135
  26. ^ Barton 2008, s. 28
  27. ^ Craddock, David L (5 Ağustos 2015). "Bölüm 2:" Doom Prosedürel Zindanları: Haydut İnşa Etmek, Bölüm 1"". Magrath içinde, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: NetHack, Angband ve Diğer Roguelikes Video Oyunlarının Rotasını Nasıl Değiştirdi?. Başlat'a basın. ISBN  0-692-50186-X.
  28. ^ Brewer, Nathan (7 Temmuz 2016). "Rogue Going: Bilgisayarlı Zindan Taramasının Kısa Tarihi". İçgörüler. IEEE AMERİKA BİRLEŞİK DEVLETLERİ. Arşivlenen orijinal 19 Eylül 2016. Alındı 15 Eylül 2016.
  29. ^ Heron, Michael (3 Ağustos 2016). "Sözdizimini Keşfedin, Bölüm Bir". Gamasutra. Alındı 3 Ağustos 2016.
  30. ^ Connelly, Joey. "Ejderhalar ve Paskalya Yumurtaları: Warren Robinett ile Sohbet". Yorgun Oyuncu. Alındı 2 Mart, 2014.
  31. ^ Buchana, Levi (26 Ağustos 2008). "En Çok Satan İlk 10 Atari 2600 Oyunu". IGN.
  32. ^ Craddock, David (15 Eylül 2017). "Carmen Sandiego'nun Yapılışı". Kotaku. Alındı 15 Eylül 2017.
  33. ^ Rick Adams. "Hakkında bilmek istediğiniz her şey ... sihirli kelime XYZZY". Devasa Mağara Macera sayfası.
  34. ^ Leiba, Barry (9 Mart 2011). "Birbirine Benzemeyen Kıvrımlı Küçük Geçitlerin Labirentindesin". Bilim 2.0. Alındı 22 Şubat 2016.
  35. ^ David Welbourn. "fiş yanıtları". Birçok interaktif kurgu oyunundaki "eklentiye" yanıt veren bir web sayfası
  36. ^ "plugh.com". plugh.com. 1997-02-27. Alındı 2012-01-29.
  37. ^ "Kentucky Route Zero | Her şeyi iyice düşünün". matthewjrparsons.com. Alındı 2018-08-02.
  38. ^ "Röportaj: Kentucky Route Zero'nun Anlam Dağı". Taş Kağıt Av Tüfeği. Alındı 2018-08-02.
  39. ^ Haff, Gordon (10 Ağustos 2010). "'Get Lamp 'metin macera oyununu aydınlatıyor ". CNet. Alındı 23 Şubat 2016.
  40. ^ Bishop, Brian (30 Haziran 2014). "Yakın Plan: 'Dur ve Ateşi Yakala' ve dünyadaki en küçük TV". Sınır. Alındı 22 Şubat 2016.
  41. ^ "Dur ve Ateşi Yakala: Muazzam Mağara Macerası". AMC.com. 2014. Alındı 31 Mayıs, 2018.

Kaynakça

Dış bağlantılar