Yakınsama kültürü - Convergence culture - Wikipedia

Yakınsama kültürü ile değişen ilişkileri ve deneyimleri tanıyan bir teoridir yeni Medya.[1] Henry Jenkins medya akademisyenleri tarafından kitabıyla dönemin babası olarak kabul edildi Yakınsama Kültürü: eski ve yeni medyanın çarpıştığı yer.[2] Medya, endüstriler ve izleyicilerin çeşitli kesişim noktalarına dağıtılan içerik akışını araştırıyor ve içeriğin dağıtımı ve kontrolü üzerinde ileri geri bir güç mücadelesi sunuyor.[3]

Yakınsama kültürü, daha geniş medya yakınsaması terimi altında gruplandırılır, ancak, teknolojik veya düzenleyici yönler gibi diğer yakınsama türlerini karşılıklı olarak dışlamaz.[4] Yakınsama söylemi içindeki kültürel değişim, medya üretiminin ve tüketiminin, katılımcı kültür, kolektif zeka ve yakınsayan bir teknolojik ortam.[1] Kullanıcılar artık yalnızca eğlence medyasıyla değil, aynı zamanda bilgi medyasıyla da genişletilmiş, etkileşimli ve hatta paylaşılan bir etkileşim deneyimleyebilir.

Yakınsak bir teknolojik ortam, farklı teknolojik sistemlerin benzer görevleri geliştirmesine ve gerçekleştirmesine neden olan teknolojideki değişiklikleri içerir. [5] Televizyon ve radyo gibi eski medya, tek bir yayın görevi sağlarken, yeni medya birden fazla görevi yerine getirebilir.[6] Akıllı telefonlar, yalnızca telefon görüşmeleri yapmak ve metin mesajları göndermek için değil, aynı zamanda internette gezinmek, video izlemek, faturaları ödemek, sosyal medyaya erişmek vb. İçin de kullanılabilen yeni bir medya ve yakınsak cihaz örneğidir.[6] Sosyal medya platformları, yeni sosyal yakınsama modelleri yaratan yeni medya biçimleridir. Google gibi platformlar, yakınsak bir teknolojik ortam oluşturmak için bir kullanıcının işyerini eğlence sistemlerine bağlayan tek bir oturum açmaya izin verecek şekilde hizmetlerini genişletmeyi başardı. [7][8]

Bununla birlikte, kavram çeşitli medya söylemlerinde popüler hale geldikçe, bazı bilim adamları yakınsama kültürü fikrinin geniş doğasını veya özgünlük eksikliğini yeniden değerlendirerek aşırı kullanıldığını görüyorlar.[9]

Tarih

Yakınsama kültürü daha geniş bir "medya yakınsaması" terimi altında toplanmış olsa da, bu fikir kabaca 2000'li yıllarda "yakınsama" söyleminde ortaya çıktı.[2] Bazı bilim adamları, medya yakınsamasının ilerleyişini "yakınsamanın" geniş ve çeşitli kullanımlarını organize etmenin bir yolu olarak dört bölümlü tarihsel ve anlatısal bir model olarak görüyorlar.[2]

  • 1980'lerden itibaren, medyanın yakınlaşması teknolojik yönlere veya iletişim, bilgi ve elektronik teknolojinin kesişmeye başladığı medyanın dijitalleşmesindeki artışa odaklandı.[10] Medya, hepsi bir arada görsellerin, seslerin ve metnin bir aracısı haline geliyor.[11]
  • Buradan 1990'ların başlarına kadar, ekonomik ve piyasa yakınsama teorileri öne çıktı ve bu da işletmelerin birleşmesi ve endüstrilerin entegrasyonu aşamasını vurguladı.[12]
  • Daha sonra, medyanın yakınsamasına ilişkin siyasi ve düzenleyici düşünme yolları, çevrimiçi medyanın yeni bir siyasi ve düzenleyici denetim konusu haline gelmesiyle 1990 yılında ortaya çıktı. [2]
  • 2000'li yıllarda "kültür" üzerine yoğunlaşma yakınsama konusundaki popülerliği artırdı.[13] Bu, tüketici tercihlerini ve aktif izleyicilerin medyaya katılımını içeriyordu. Bu süre zarfında, bazı bilim adamları, bu fikrin aşırı kullanıldığını ve medya ve kültürel çalışmalara uygulanmasında hafife alındığını iddia ediyorlar.[14]

Yakınsama kültürünün yönleri

Kolektif zeka

Bu "kolektif zeka" terimi, Pierre Levy, sanal toplulukların, temelde paylaşılan bir hedefe doğru birlikte çalışarak, bir bütün haline getirmek için bilgi veya uzmanlıklarının parçalarıyla işbirliği yapma becerisine atıfta bulunur. Kolektif zeka, tek bir zihin olmadığı için topluluk genelinde basitçe "paylaşılan bilgi" den de ayırt edilir. ya da grup muhtemelen her şeyi bilebilir, bunun yerine yarı dolu birçok zihnin toplamı olur.[15] Jenkins'e göre birleşik bir kültürde, "medya tüketimi, anlam oluşturmanın işbirliği içinde olduğu kolektif bir süreç haline geldi". [1]

Survivor hayranları

Kitabında Yakınsama Kültürü, Jenkins örneğini kullanır Hayatta kalan bu fenomeni oyunda ortaya çıkarmak için hayran kültürü. Burada, bir "bilgi topluluğu" olarak tanımlanan Reddit hayranları, bir kovan zihni gibi çalışır ve çevrimiçi olarak bir araya gelerek çok sayıda nispeten küçük bilgi parçasını bir araya getirir ve böylelikle spoiler yapabilirler. Birisi bir engelle veya araştırmalarında bir sorunla karşı karşıya kalırsa, Reddit dizisinin diğer bir kısmı, bulgularından daha fazlasını ekleyerek veya hatta önceki bilgileri düzelterek kendi özel uzmanlıklarıyla katkıda bulunacaktı.Bu spoilerlar, gelecek sezonunki gibi sırları açığa çıkardı. konum, finalistler, nihai kazanan ve sezonların diğer heyecan verici anları.[1]

Örneğin, ikinci sezon Avustralya Taşrası, taraftarlar bir yarışmacının tıbbi bir tahliye nedeniyle elendiğini ve o kişinin kim olduğunu anladı. Bir yarışmacının kurumsal web sitesini bularak, yarışmacının resimlerini görüntüleyebildiler (Mike Skupin ) sezon sonrası bir iş arkadaşıyla ve kol alçı takarken, kol yaralanması kanıtı. Bu tahmin daha sonra doğrulandı bölüm 6 yayınlandı ve Mike Skupin kamp ateşine düştü.[1]

Seyahatlerindeki diğer hayranlar, bir sonraki sezonun yerini daha ortaya çıkmadan bulabilecekler (gösteri, tanıtımlarına başlayana kadar gelecek sezonun yerini alıkoyacaktı). Bir çift, başkalarının katkılarına dayanarak ayrıntılı bir uydu görüntüleri sürecinden geçiyor, seyahat acenteleri ve turizm direktörlerinden oluşan bir ağ oluşturuyor, ekoloji ve kültür üzerine çalışıyor ve yerel halktan bilgi istiyor. [1]

Reality TV şovunun arkasındaki bu kolektif zeka, programın kültürüne o kadar yerleşti ki, yönetici yapımcı Mark Burnett izleyicileriyle "oynayacak", tahminlerini yanlış yönlendirecek ve onları varsayımlarından atmak için kurgu stilini değiştirecek. Jenkins'e göre, arkasındaki bu spoiler kültürü Hayatta kalan Gösterinin sözde "kolektif zeka" nın açıkça tanınması nedeniyle üretim ve tüketim arasında daha etkileşimli çevrimiçi davranışlarla yeni bir güç ilişkisi ortaya çıkardı.[1] Gösteriyi izlemek, medyayla olan ilişkilerini genişleten ortak bir işbirliği deneyimi haline geldi, bu nedenle bazıları bunu hesaba katmamanın, yeni bir malı tam olarak kabul etmemenin yapımcılar için bir kusur olabileceğini savunuyor. [16]

Transmedya hikaye anlatımı

Yakınsama kültürünün bu yönü daha çok üretim medyanın endüstrileri ve medyalarının genişleyip üst üste geldiği bir değişimi kapsayan medyanın.[1] Film ya da çizgi roman olsun, medyalarını basitçe tek bir ortam üzerinden göndermek yerine, hikayeye bireysel olarak kendi kendini sürdüren bir ek sunan ve böylece bir tüketicinin deneyimine derinlik katan farklı kültürel metalara yayılabilir. transmedya hikaye anlatımı medya tüketicilerinin aktif olarak katılmalarını zorunlu kılmak, hem teşvik edilir hem de medya yaratıcılarını artık tek bir şekilde değil, birden çok ortam ve platform aracılığıyla tüketilen kurgu yaratmaya teşvik eder.[1][17]

Jenkins'in sözleriyle, "Transmedya hikaye anlatımı, dünya yaratma sanatıdır."[1] Tek bir hikaye artık TV, film, video oyunları ve hatta sosyal medyaya yayılabilir. Bununla birlikte, bunu bir imtiyazdan ayıran şey, her ortamın ideal olarak öykünün ilerlemesine kendi benzersiz katkısını yapmasıdır, yeni bir ortama yönelik bir yinelemeden daha fazlası olmalıdır.[16]

Matris

Gibi bir film Matris, yardımcı bilgilerin dışarıya, film endüstrisinin dışına ve diğer kültürel üretim araçlarına yayıldığı, imtiyazlı sinema projesine bir örnektir. Bu durumuda Matrisizleyicilerinden, filmin mitolojisini tam olarak anlamak ve devam filmi boyunca hikaye anlatma yolculuğuna devam etmek için çevrimiçi hayran topluluğu forumları gibi farklı medya kanallarına girmeleri bekleniyordu. Matrix: Yeniden yüklendi ve Devrimler. Birden çok video oyunundan birini alarak Matrisi girin, bu uzantıları sadece uyarlamalar olarak değil, bunun yerine filmlerdeki bir ana karakteri neredeyse "üst sahneye çıkararak" hikayeye ekler.Morpheus ) oyunda olduğu gibi oynadığınız küçük bir karakterle (Niobe ) böylece "dünya" ya daha çok katılan hayranlar için yeni bir anlatı perspektifi yaratıyor.[1]

[18]

Katılımcı kültür

Gibi terimler üretim ve artış katılımcı kültürün izleyicisini tanımlayan, yeni bir medya ortamında pasif tüketicilerden daha aktif bir izleyici kitlesine geçişi ifade eder.[19] Bu terimler, web 2.0'daki kullanıcıların, kişisel sosyal medya içeriğinden hayran kurgularına ve hatta yeni bir yurttaş haberciliği türü oluşturmaya kadar uzanan kendi amatör içeriklerini oluşturma yeteneklerini tanır. Teknolojiler içeriği kolayca üretme, paylaşma ve tüketme yeteneğini kolaylaştırdığı için üretim engelleri düşüktür.[20] Örneğin, birinin en sevdiği TV şovunun bu haftaki bölümünü kaçırmak yaygın bir sorun olacaktır, ancak internet teknolojileri, bir bölümü talep üzerine indirme ve yayınlama pratiğini mümkün kılmıştır. Ayrıca, hayran videoları oluşturmak, sahnelerin indirilmesi ve önceden yüklenmiş ücretsiz video düzenleme yazılımlarının kullanılmasıyla daha erişilebilir bir hayran etkileşimi türüdür.[21] Jenkins, bu aktif izleyici katılımını yakınsama kültürünün dikkate değer bir unsuru olarak bütünleştirir, böylece tüketiciler olarak hayranlar içerikle doğrudan etkileşime girebilir ve içeriği kendi tüketim süreçlerine uygun hale getirebilir veya yeniden karıştırabilir.

Daha yeni ortaya çıkan katılımcı içerik nedeniyle, medya endüstrilerinin sadece yukarıdan aşağıya kurumsal odaklı bir süreç değil, aynı zamanda aşağıdan aşağı, tüketici odaklı bir süreç olduğunu da temsil ediyor. Şirketler içeriklerini platformlar arasında genişletmek ve yeni alanlara girmek isterken, bu birleşik ekolojideki tüketiciler, nerede, nasıl ve ne zaman tüketmek istedikleri gibi sürecin yönlerinde de kontrol sahibi oldular.[22] Örneğin, hayran kurgusunun yaratılması, bazen kurumsal liderler tarafından yönetilip kolaylaştırılabilirken, hayranlar dünyaları alıp yeniden düzenleyip yeni ve kendilerine ait bir şey için işbirliği yapabilir. Artık tüketimin bir takım işbirliği, yaratım vb. Parçalarını gerektirebileceği bir noktaya ulaştı.

Half-Life Counter Strike logosu

İçerik veya medyanın üretimi ve tüketimi arasındaki bu düzleştirilmiş hiyerarşik yapının bir örneği bilgisayar oyunu Counter-Strike'tır. Bu oyun bir uzantısı olarak ortaya çıktı Yarı ömür,bir değişiklik ("mod ") ve bu nedenle kendi oyunu değil. Yaratıcılar Minh Lee ve Jeff Cliff, bu" modu "ücretsiz olarak geliştirip yayınladı ancak oyunun çalışması için bir Half-Life kopyası gerekiyordu. Yazılım Geliştirici Kiti Half Life'ın oyunun yapım araçlarına erişmesi için, yaratıcılar oyunu kodladı ve modelledi, ancak geleneksel olarak şirket tarafından bir geliştirici ekibine atanacak olan haritaları ve karakter seçenekleri, esasen oyuncuları tarafından ön yayınlar ve tartışmalar yoluyla belirlendi. web sitelerinde. Bu şekilde, birleşik kültür, oyunu geliştirmek için dışarıdan geliştiriciler, hayranlar ve üreticilerle işbirliği yaparak kimin sorumlu olduğunu ortaya çıkarır.[23]

Yakınsama kültürünü yeniden düşünmek

Yakınsama kültürü fikri medya ve kültürel çalışmalar yazılarında daha belirgin hale geldikçe, Nick Couldry ve James Hay gibi diğer akademisyenler, kavramın aşırı kullanıldığını gördü.[9] Yakınsama kültürünü henüz tam olarak haritası çıkarılmamış ve özgüllük gerektiren bir moda sözcük olarak sorgulamaya başladılar.[9] Akademisyenler Anders Fagerjord ve Tanja Storsul, değişen teknolojileri tanımlamak için uygun bir terim olsa da, yakınsamanın "tamamlayıcı bir terim" olarak uygulanmaması gerektiğine inanıyor. Bunun yerine, medya, düzenleyici, ağ vb. Olsun, yakınsama türünü vurgulamak için terimi kullanırken sıfatların kullanımını önerirler.[14] Bunun nedeni, yakınsamanın farklı bağlamlarda birçok anlama gelmesidir ve belirtilmezse, istenmeyen karmaşıklık ve anlamsızlıkla sonuçlanabilir. [14] Ginette Verstraete gibi eleştirmenler, birleşik kültür söylemini siyaset ve ekonomi gibi diğer sosyal alanlar bağlamında kabul etme ve tartışma ihtiyacından da bahsetmişlerdir. Buna cevaben Jenkins, daha ayrıntılı bir çerçevede incelemeyi önererek bu daha fazla tartışma ihtiyacını da kabul etti.[24]

Yakınlaşmış bir kültürü ilgilendiren diğer zorluklar, medyanın yoğunlaşması ve sosyal ağ sitelerinin düzenlenmesi ve "ücretsiz emeğin" kullanımı ile ilgili siyasetin siyasi yönüdür. Çeşitli medya ve teknoloji endüstrileri birleşmeye başladıkça, her bir platforma ilişkin geleneksel medya politikaları örtüşmeye ve alakasız hale gelmeye başlıyor. Dahası, "kapı bekçilerinin" her şeyi yönetmemesi nedeniyle, radarın altına giren kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin ek bir zorluğu vardır. Bu nedenle, bu değişikliği kucaklamak ve buna göre politikaları uygulamak ve kontrol etmek küresel bir zorluk haline geldi.[25]

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g h ben j k Jenkins, Henry (Ağustos 2006). Yakınsama Kültürü: eski ve yeni medyanın çarpıştığı yer. New York: New York University Press. ISBN  978-0-8147-4281-5.
  2. ^ a b c d Balbi, G. (2017). “Medya Yakınsaması” nın Yapısökümlenmesi: Buzzword'ün Kültürel Tarihi, 1980'ler – 2010'lar. S. Sparviero, C. Peil ve G. Balbi'de, Medya Yakınsama ve Yakınsama (sayfa 31-51). Palgrave MacMillan.
  3. ^ Jenkins, Henry; Deuze, Mark (2008). "Editoryal: Yakınsama Kültürü". Uluslararası Yeni Medya Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. Sage Yayınları. 14: 5–12. doi:10.1177/1354856507084415.
  4. ^ Mikos, Lothar (2017). "Transmedya Öykü Anlatımı ve Mega Anlatım: Yakınsanmış Medya Ortamlarında Görsel-İşitsel Üretim". Sparviero, Sergio'da; Peil, Corinna; Balbi, Gabriele (editörler). Medya Yakınsama ve Yakınsama. Palgrave Macmillan, Cham. s. 159–175. ISBN  978-3-319-51289-1.
  5. ^ James Hay & Nick Couldry (2011) RETHINKING CONVERGENCE / CULTURE, Cultural Studies, 25: 4-5, 473-486, DOI: 10.1080 / 09502386.2011.600527
  6. ^ a b https://psu.pb.unizin.org/ist110/chapter/8-1-technological-divergence/
  7. ^ Ouellette Laurie (2017). Medya Çalışmaları için Anahtar Kelimeler. New York Üniversitesi Yayınları. ISBN  9781479859610.
  8. ^ search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=cookie,ip,cpid&custid=ssc&db=edswao&AN=edswao.389869066&site=eds-live&scope=site.
  9. ^ a b c Hay, James; Olabilir, Nick (2011). "Yakınsamayı / Kültürü Yeniden Düşünmek". Kültürel çalışmalar. 25 (4–5): 473–486. doi:10.1080/09502386.2011.600527.
  10. ^ Keun-Hwan Kim *, Yeong-Ho Moon **
  11. ^ Cinque, Toija (2012). "Medya tam olarak nedir ve yeni medyada 'yeni' nedir?". İletişim, Yeni Medya ve Günlük Yaşam. Melbourne: Oxford University Press. s. 7–20.
  12. ^ Lind Jonas (2004). "Yakınsama: terim kullanımının tarihi ve firma stratejistleri için dersler". Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  13. ^ Szczepaniak, Renata (2013). "Editoryal". Media Convergence - Yaklaşımlar ve Deneyimler. Peter Land Sürümü. s. 7.
  14. ^ a b c Ford, Kevin M. (2009). "Yakınsamaya Doğru Kararsızlık: Dijitalleşme ve Medya Değişimi". Amerikan Bilgi Bilimi ve Teknolojisi Derneği Dergisi. Wiley Çevrimiçi Kitaplığı. 60 (2): 427. doi:10.1002 / asi.20966. ISSN  1532-2890.
  15. ^ Levy Pierre (1997). "Giriş". Kolektif Zeka: İnsanlığın siber uzayda yükselen dünyası. Cambridge: Perseus Kitapları. s. 1–10.
  16. ^ a b Dowd, Tom; Niederman, Michael; Fry, Joseph; Steiff Josef (2013). Dünyalarda Hikaye Anlatma: Kreatifler ve yapımcılar için transmedya. Odak Basın. s. 1–5.
  17. ^ Jenkins, Henry. "Transmedia Hikaye Anlatma". MIT Technology Review. Alındı 16 Mayıs 2019.
  18. ^ Perryman Neil (2008). "Doctor Who ve Medyanın Yakınsaması". Yakınsama: The International Journal of Research into New Media Technologies. Sage Yayınları. 14 (1): 21–39. doi:10.1177/1354856507084417.
  19. ^ Bruns, Axel (2016). Jensen, Klaus Brunh; Craig, Robert T. (editörler). "Tüketim, Üretim". Uluslararası İletişim Teorisi ve Felsefesi Ansiklopedisi. John Wiley & Sons: 1-4. doi:10.1002 / 9781118766804.wbiect086. ISBN  9781118290736.
  20. ^ Jenkins, Henry (2012). Metinsel kaçak avcılar: televizyon hayranları ve katılımcı kültür (20. yıldönümü baskısı güncellendi). New York: Routledge. s. 158. ISBN  9780203114339.
  21. ^ Busse, Kristina; Gri Jonathan (2011). "Hayran kültürleri ve hayran toplulukları". Medya Kitleleri El Kitabı. Blackwell Publishing: 425–443. doi:10.1002 / 9781444340525.ch21. ISBN  9781444340525.
  22. ^ Jenkins, Henry. "Yakınsama Kültürüne Hoş Geldiniz". Henry Jenkins.
  23. ^ Deuze, Mark (25 Temmuz 2016). "Yaratıcı endüstrilerde yakınsama kültürü". Uluslararası Kültürel Çalışmalar Dergisi. ADAÇAYI. 10 (2): 243–263. doi:10.1177/1367877907076793.
  24. ^ Jenkins, Henry (28 Mayıs 2013). Yakınsamayı / Kültürü "Yeniden Düşünmek"'". Kültürel çalışmalar. 28 (2): 267–297. doi:10.1080/09502386.2013.801579.
  25. ^ Uçtu, Terry (2014). "Sınıflandırma ve Düzenleme". Avustralya'da Medya ve İletişim. Allen ve Unwin: 333–335.