Siber Performans - Cyberformance

Siber Performans İnternet aracılığıyla uzak katılımcıların gerçek zamanlı olarak birlikte çalışabildikleri canlı tiyatro performanslarını ifade eder,[1] sohbet uygulamaları veya amaca yönelik, çok kullanıcılı, gerçek zamanlı işbirliğine dayalı yazılımlar gibi teknolojileri kullanan (örneğin, Kibirli, Visitors Studio, Waterwheel Musluğu, MOO'lar ve diğer platformlar). Cyberformance ayrıca çevrimiçi performans, ağa bağlı performans, telematik performans ve dijital tiyatro; Henüz hangi terimin tercih edilmesi gerektiği konusunda bir fikir birliği yoktur, ancak siber performans kompaktlık avantajına sahiptir. Örneğin, yaygın olarak şu sitenin kullanıcıları tarafından kullanılır: Kibirli özel bir tür belirlemek için platform Performans sanatı gerçekleşen aktivite siber-sanatsal çevre.

Cyberformance, dünyanın herhangi bir yerindeki internete bağlı bilgisayarlar aracılığıyla katılan dağıtılmış bir çevrimiçi izleyici için tamamen çevrimiçi olarak oluşturulabilir ve sunulabilir veya yakın bir izleyici kitlesine (fiziksel bir tiyatro veya galeri salonu gibi) bir kısmı veya tamamı ile sunulabilir. İnternet üzerinden sahneye çıkan sanatçıların oranı; ya da hem uzak hem de yakın izleyiciler ve / veya icracılar ile iki yaklaşımın bir karışımı olabilir.

Tarih ve bağlam

'Siber performans' terimi (a portmanteau kelimesi 'siber uzayı' 'performans' ile harmanlamak) net sanatçısı ve küratör tarafından icat edildi Helen Varley Jamieson.[2] 2000 yılında bu terimin icat edilmesinin "sanal ile gerçek arasındaki kutuplaşmayı önleyen bir kelime bulma ihtiyacından ve yeni bir terim (" çevrimiçi performans "veya" sanal tiyatro "yerine) ihtiyacından kaynaklandığını belirtir yeni bir tür ".[3] Jamieson, siber performansın tarihini, Uydu Sanatları Projesi 1977,[4] interaktif sanat öncüsü olduğunda Kit Galloway ve Sherrie Rabinowitz "coğrafi sınırları olmayan bir performans alanı" dedikleri şeyi yaratmak için canlı video miksajı kullandı.[5]

Çevrimiçi performanslar veya sanal tiyatro, 1980'lerden beri ortaya çıkan çok kullanıcılı sanal ortamlar da dahil olmak üzere birçok sanal ortamda gerçekleşmiştir. ÇAMURLAR ve MOO'lar 1970'lerde internet sohbet alanları (ör. İnternet Aktarmalı Sohbet veya IRC) 1980'lerde Saray grafik sohbet odası 1990'larda ve Kibirli Ziyaretçi Stüdyosu, İkinci hayat, Waterwheel Tap ve diğer platformlar 2000'lerde. Şimdiye kadarki önemli siber performans grupları ve projeleri şunları içerir:

  • Hamnet Oyuncular. Tarafından kuruldu Stuart Harris bu grup IRC'de gerçekleştirildi; ilk gösterileri 1993'te "Hamnet" idi.[6]
  • Düz Metin Oyuncuları. Tarafından kuruldu Antoinette LaFarge, bu grup MOO'larda ve karma gerçeklik alanlarında performans sergiliyor; ilk performansları 1994'teki "Noel" idi.[7]
  • "ParkBench." Nina Sobell ve Emily Hartzell tarafından 1994 yılında yaratılan bu, canlı video ve bir web tarayıcısı arayüzü kullanan ortak bir performans ve çizim alanıydı.[8]
  • Masaüstü Sineması. Adriene Jenik ve Lisa Brenneis tarafından kurulan bu grup Saray'da sahne aldı; çalışmalarına bir örnek "Waitforgodot.com", 1997.[9]
  • Avatar Gövdesi Çarpışma.[10] Tarafından kuruldu Helen Varley Jamieson, Karla Ptacek, Vicki Smith ve Leena Saarinen, 2002'de bu çevrimiçi performans topluluğu, Kibirli, Yeni Zelanda hükümet hibe ile siber performans için tasarlanmış web tabanlı bir yazılım[11]
  • aether9. 2007 yılında Avrupa, Kuzey ve Güney Amerika'dan sanatçılar tarafından başlatılan gerçek zamanlı video aktarımı alanını araştıran ortak bir sanat projesi.[12]
  • Avatar Orkestrası Metaverse (AOM). Sanal çevrimiçi ortamda Second Life (SL), avatarlarla etkileşimli olasılıkları keşfeden bir oluşum.[13]
  • İkinci Cephe. Second Life'ın çevrimiçi, avatar tabanlı Sanal Gerçeklik dünyasında öncü bir performans sanatı grubu.[14]
  • Düşük Yaşamlar. İnternet üzerinden aktarılan ve dünyanın çeşitli yerlerinde gerçek zamanlı olarak yansıtılan canlı performansa dayalı çalışmaların yer aldığı uluslararası bir festival.[15]

Siber performansın özellikleri

Cyberformance farklıdır dijital performans, önemli bir ağ öğesi bulunmayanlar da dahil olmak üzere dijital olarak aracılık edilen her türlü performansı ifade eder.[16] Bazı durumlarda siber performans bir alt kümesi olarak düşünülebilir net sanat; ancak, birçok siber performans sanatçısı, fiziksel, sanal ve siber alanları çeşitli ustaca yöntemlerle birbirine bağlayarak, çalışmaları için 'karma gerçeklik' veya 'karma alan' olarak adlandırılan şeyi kullanır. İnternet, genellikle işin bir konusu ve esin kaynağı olmasının yanı sıra, teknolojiyi sağlayan merkezi konumdadır.

Cyberformers genellikle avatarların sağladığı ikili kimliklerle çalışır ve çevrimiçi persona ile çevrimdışı benlik arasındaki boşluğu istismar eder. Ayrıca, avatarlar arasında 'proksimal' oyuncular için mümkün olmayan bir şekilde geçiş yapma kolaylığından da yararlanabilirler.[17] Ancak siber performansın, istikrarsız teknoloji ve "gerçek hayat" kesintileri dahil olmak üzere kendine özgü sorunları vardır.[18]

Referanslar

  1. ^ Papagiannouli, Christina (2016). Politik Siber Performans: Etheatre Projesi. Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN  978-1- 137-57703-0.
  2. ^ Jung, Patricia (Nisan 2005). "Sanatçılar web'e geçiyor". Linux Journal (132): 4. Alındı 2008-09-23.
  3. ^ Jamieson, Helen Varley. "siber performans". Alındı 2008-09-23.
  4. ^ Jamieson, Helen Varley. "Zaman çizelgesi". Alındı 2008-09-23.
  5. ^ "Uydu Sanatları Projesi 1977". Elektronik Cafe. Alındı 2008-09-23.
  6. ^ Hamnet Oyuncular
  7. ^ Düz Metin Oyuncuları
  8. ^ ParkBench
  9. ^ Masaüstü Sineması
  10. ^ Avatar Vücut Çarpışması
  11. ^ Neumark, N .; Helen Varley Jamieson (Temmuz – Eylül 2007). "UpStage: Çevrimiçi Oluşturma ve Gerçekleştirme Platformu". IEEE Multimedya. 14 (3): 8–10. doi:10.1109 / MMUL.2007.69.
  12. ^ aether9
  13. ^ Avatar Orkestrası Metaverse
  14. ^ İkinci Cephe
  15. ^ Düşük Yaşamlar
  16. ^ Jamieson Helen Varley (2008). Gerçek Zamanlı, Sanal Alan, Canlı Tiyatro. ADA Yeni Medya Okuyucu. Bulutlar. sayfa 48–56. ISBN  978-0-9582789-9-7.
  17. ^ Ptacek, Karla (2003-09-01). "Avatar Vücut Çarpışması: dağıtılmış performans uygulamalarında canlandırmalar". Dijital Yaratıcılık. 14 (3): 180–192. doi:10.1076 / digc.14.3.180.27873.
  18. ^ Ptacek, Karla; Helen Varley Jamieson (2004-11-30). "4 Cyberformance Yazma". trAce Çevrimiçi Yazma Merkezi. Arşivlenen orijinal 2008-12-05 tarihinde. Alındı 2008-09-23.

daha fazla okuma

  • Corcoran, Marlena (2003). "Üçüncü Bin Yılda Bir İnternet Performansı", Performans Sanatı Dergisi 25(1).
  • Danet Brenda (2001). Cyberpl @ y: Çevrimiçi İletişim, Berg Publishers.
  • Flintoff, Kim ve Sant, Toni (2007). Dramatik Bir Ortam Olarak İnternet - "Etkileşimli ve Doğaçlama Drama" ek makalesi, ed Adam Blatner, 2007
  • Jamieson Helen Varley (2008). "Siber Performansta Maceralar" - tez, Queensland Teknoloji Üniversitesi, Avustralya.
  • Jamieson Helen Varley (2008). "Gerçek Zamanlı, Sanal Uzay, Canlı Tiyatro" - bölüm ADA Dijital Sanatlar Okuyucu, 2008, Clouds Publishing yayınlandı, ISBN  978-0-9582789-9-7.
  • LaFarge, Antoinette (1995). Keyifli ve Yanlış Bir Dünya: İnternette Teatral Doğaçlama, Leonardo 28(5).
  • Baranski Sandrine, La musique en réseau, une musique de la complexité?, Éditions universitaires européennes, mai 2010
  • Papagiannouli, Christina (2011). "Cyberformance and the Cyberstage", International Journal of the Arts in Society, cilt 6 sayı 4, 2011.
  • Schrum, Stephen A. Siber Uzayda Tiyatro: Öğretim, Oyunculuk ve Yönetmenlik Sorunları. New York: Peter Lang Yayınları, 1999.
  • Dijital Performans Arşivi
  • Horizon Zero sorunu 13: Gerçekleştir Ocak / Şubat 2004

Dış bağlantılar