Oyun Odaklı Montaj Lisp - Game Oriented Assembly Lisp

Oyun Odaklı Montaj Lisp
ParadigmalarÇoklu paradigma
AileLisp
Tarafından tasarlandıAndy Gavin
GeliştiriciYaramaz köpek
İlk ortaya çıktı3 Aralık 2001; 18 yıl önce (2001-12-03)
Kararlı sürüm
3/7 Şubat 2012; 8 yıl önce (2012-02-07)
Yazma disipliniDinamik, gizli, kuvvetli
DürbünSözcüksel
Uygulama diliAllegro Ortak Lisp
PlatformPlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3
LisansTescilli
Tarafından etkilenmiş
Lisp, Şema,
Oyun Odaklı Nesne Lisp (GOOL)

Oyun Odaklı Montaj Lisp (HEDEF) bir Programlama dili, bir lehçe dilin Lisp, için yapılmış video oyunları tarafından geliştirilmiş Andy Gavin ve Jak ve Daxter şirketteki ekip Yaramaz köpek.

Kullanılarak yazılmıştır Allegro Ortak Lisp ve tümünün geliştirilmesinde kullanıldı Jak ve Daxter oyun serisi.

Tasarım

Hedefler sözdizimi Lisp lehçesine benziyor Şema, birçok kendine özgü nesne yönelimli programlama gibi özellikler sınıflar, miras, ve sanal işlevler.[1] HEDEF teşvik eder zorunlu programlama stil: programlar, bir dizi olaydan oluşma eğilimindedir. fonksiyonel programlama Tarzı fonksiyonlar özyinelemeli olarak değerlendirilecek. Bu, Scheme'den bir sapmadır. yan etkiler ama zorunlu tarzı teşvik etmez.

GOAL bir çevirmen ama bunun yerine derlenmiş doğrudan içine PlayStation 2 çalıştırılacak makine kodu. Aşağıdakiler için sınırlı olanaklar sunar: çöp toplama, büyük ölçüde çalışma zamanı desteğine güvenerek. Sürekli olarak çalışmaya çok uygun hale getirmek için tasarlanmış dinamik bellek ayırma ilkelleri sunar. hafıza bir video oyun konsolunda. GOAL aşağıdakiler için kapsamlı desteğe sahiptir: satır içi montaj dili özel bir kod kullanarak rlet form,[1] programların montaj ve daha yüksek seviyeli yapıları tek bir işlev içinde serbestçe karıştırmasına izin verir.

GOAL derleyici, Allegro Ortak Lisp. Derleyiciye sembol tablosu da dahil olmak üzere derlenen ve dolayısıyla çalışan programın durumu hakkında bilgi veren uzun vadeli bir derleme dinleyici oturumunu destekler. Bu, dinamik bağlantıya ek olarak, bir işlevin yeniden başlatılmasına gerek kalmadan düzenlenmesine, yeniden derlenmesine, yüklenmesine ve çalışan bir oyuna eklenmesine izin verir. Süreç benzerdir düzenle ve devam et bazılarının sunduğu özellik C ++ derleyiciler, ancak programların rastgele miktarda kodu (hatta tüm nesne dosyalarına kadar) değiştirmesine izin verir ve hata ayıklayıcı ile çalışan oyunu kesintiye uğratmaz. Bu özellik, kodu uygulamak ve Jak ve Daxter oyunlar.

Kullanımlar

GOAL'ın ilk kullanımı, Jak ve Daxter: Öncü Miras oyun. Bir önceki dil olan Game Oriented Object Lisp (GOOL), Andy Gavin tarafından Crash Bandicoot.

Naughty Dog artık GOAL'ın birincil geliştirme ve bakım mühendisini çalıştırmadığından ve yeni köpeklerin baskısı altındaydı. ana şirket, Sony, stüdyolar arasında teknolojiyi paylaşmak için Naughty Dog Lisp'ten ayrıldı:[2]

Dürüst olmak gerekirse, yeni nesil geliştirme için GOAL'ı kullanmamamızın en büyük nedeni, artık Sony'nin bir parçası olmamızdır. Sony'nin birkaç yıl önce Naughty Dog'u satın aldıklarında yaşadığı şoku hayal edebiliyorum, teknolojimizin bir kısmını diğer Sony stüdyolarında kullanabilmeyi umuyordum ve sonra başka hiç kimsenin kod tabanımızı kullanmasının mümkün olmadığını anladım. . Sony, kodu diğer stüdyolarla paylaşabilmemizi istiyor ve bu her iki yönde de çalışıyor - hem diğer stüdyolar bizim kodumuzu kullanıyor hem de tam tersi. Bunu, yeni işe alınan kişiler için yeni bir dil öğrenmenin zorluk eğrisine, harici geliştirme araçlarının desteğinin eksikliğine ekleyin (kendi derleyicimiz, bağlayıcımız ve hata ayıklayıcımız vardı ve hemen hemen kullanmak zorunda kaldık Emacs bizim gibi IDE ), vb. açıkça birçok başka faktörün dahil olduğu anlamına gelir. Bununla birlikte, bu sorunların gerçekten teknik sorunlar olmadığını, sosyal sorunlar olduğunu unutmayın.

— Scott Shumaker

Ancak, o zamandan beri bazılarında komut dosyası yazmak için kullanmaya devam ettiler. PlayStation 3 dahil oyunlar Bizden geriye kalanlar.[3]

Referanslar

  1. ^ a b Shumaker, Scott (11 Ağu 2005). "[Sweng-gamedev] Üst Düzey Diller (Önceden: Yeni Nesil Multiplatform Yük Dengeleme)". Midnight Ryder Technologies: sweng-gamedev posta listesi. Arşivlenen orijinal 2007-04-12 tarihinde. Alındı 2019-04-20.
  2. ^ Shumaker Scott (2005-08-08). "[Sweng-gamedev] Yüksek Seviye Diller (Önceden: Yeni Nesil Multiplatform Yük Dengeleme". Midnight Ryder Technologies: sweng-gamedev posta listesi. Arşivlenen orijinal 2007-07-20 tarihinde. Alındı 2019-04-20.
  3. ^ Anthony Newman (2017-10-28). Senkronize Edilmemiş: The Last of Us Melee System (Videotape). Oyun Geliştiricisi Konferansı. 37 dakika içinde. Alındı 2017-11-05.

Dış bağlantılar