Crash Bandicoot (video oyunu) - Crash Bandicoot (video game) - Wikipedia

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot Cover.png
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici (ler)Yaramaz köpek
YayıncılarSony Bilgisayar Eğlence
Yönetmen (ler)Jason Rubin
Üretici (ler)David Siller
Programcı (lar)Andy Gavin
Dave Baggett
Sanatçı (lar)Charles Zembillas
Joe Pearson
Bob Rafei
BestecilerJosh Mancell
DiziCrash Bandicoot
Platform (lar)Oyun istasyonu
Serbest bırakmak
  • NA: 9 Eylül 1996
  • AB: 8 Kasım 1996
Tür (ler)Platformer
Mod (lar)Tek oyuncu

Crash Bandicoot bir 1996 platform video oyunu tarafından geliştirilmiş Yaramaz köpek ve yayınlayan Sony Bilgisayar Eğlence için Oyun istasyonu. İlk taksittir. Crash Bandicoot dizi, yaratılışını kronikleştiriyor başlık karakteri seri düşmanlarının elinde Doktor Neo Cortex ve uşak Doktor Nitrus Brio. Hikaye, Brio ve Cortex'in dünya hakimiyeti planlarını engellemeyi ve kız arkadaşını kurtarmayı hedefleyen Crash'i takip ediyor. Tawna Brio ve Cortex tarafından geliştirilen bir kadın bandicoot.

Crash Bandicoot Eylül 1996'da Kuzey Amerika'da ve Kasım 1996'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. Oyunun grafiklerini ve benzersiz görsel stilini öven, ancak kontrollerini ve bir platform oyunu olarak yenilik eksikliğini eleştiren eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Oyun 6 milyondan fazla satarak sekizinci oldu en çok satan PlayStation oyunu,[1] ve en yüksek satış Amerika Birleşik Devletleri'ndeki satışlarda sıralandı.[2] Yeniden düzenlenmiş bir sürüm, Crash Bandicoot N.Sane Üçlemesi koleksiyonu için yayınlandı PlayStation 4 Haziran 2017'de ve ertesi yıl diğer platformlara taşındı.

Oynanış

Crash, oyun boyunca (resimde) birçoğu Wumpa Fruit içeren çeşitli kasalarla karşılaşır. 100 Wumpa Meyvesi toplandığında oyuncu ekstra bir can kazanır.

Crash Bandicoot bir platform oyunu oyuncuların itibari kahramanı kontrol ettiği, Crash, 32'yi geçerken seviyeleri ilerlemek için sırayla. Crash, düşmanları üzerine atlayarak veya onları fırlatan dönen bir saldırı kullanarak yenebilir. Crash, bir düşman veya engel tarafından vurulursa veya dipsiz bir çukura düşerse can kaybeder. Crash toplayarak kendini koruyabilir Aku Aku Crash'i bir düşmandan veya engelden tek bir vuruştan koruyan maskeler (ancak çukurlar veya diğer anında ölüm engellerini değil). Crash, aynı anda iki maskeyi tutabilir ve üçüncü bir maske toplandığında geçici olarak yenilmezlik kazanır. Oyun, oyuncunun canı bittiğinde, fazladan yaşam öğeleri bularak veya 100 Wumpa Meyvesi toplayarak daha fazla can kazandığında sona erer.[3]

Her seviyeye dağılmış çeşitli kasalar vardır, bunların çoğu Wumpa Meyvesi ve Aku Aku maskeleri gibi eşyalar içerir ve bunlar üzerine atlayarak veya dönerek kırılabilir.[4] Diğer sandık türleri arasında, oyuncuların can kaybettikten sonra ilerlemelerine devam etmelerini sağlayan kontrol noktası kasaları, Crash'in sıçrayabileceği ok sandıkları ve patlayıcı TNT kırıldığında veya üzerine atlayarak etkinleşen bir zamanlayıcıyı takip ettiğinde patlayan sandıklar. Çelik platform kasaları da dahil olmak üzere bazı kasalar görünmezdir ve oyuncunun bunları somut hale getirmek için bir ünlem kutusuna vurmasını gerektirir.[5] Oyuncu ölmeden tüm kasaları kırılmış bir seviyeyi temizlerse, bir mücevher kazanacaktır.[6] Gizli seviyelerden veya alternatif yollardan ek mücevherler elde edilebilir ve yeni alanlara erişmek için bazı mücevherler gerekir. Oyundaki tüm mücevherleri toplamak, oyuncunun gerçek sona ulaşmasını sağlar.[7] Oyuncu yeterli bonus simgeleri toplamayı başarırsa, bunlar bir Bonus Aşamasına dönüştürülür ve bu, tamamlandığında, oyuncunun ilerlemesini hafıza kartı veya şifre ile kaydetmesine izin verir.[8]

Arsa

Güneydoğu Avustralya takımadalarında, Dr. Neo Cortex ve yardımcısı Dr. Nitrus Brio, adalarda yaşayan çeşitli hayvanları insanüstü güç ve yüksek zeka ile canavarlara dönüştürmek için "Evolvo-Ray" adlı bir cihaz kullanıyor. Deneyleri arasında barışçıl bir bandicoot Cortex, bir hayvan asker ordusunun lideri olmayı planlıyor.[9][10] Brio'nun uyarılarına rağmen Cortex, Crash'i onu kontrol etmek için denenmemiş Cortex Vortex'e maruz bırakır.[11] Vortex, Crash'i reddederek kaçmasına izin verir.[12][13][a] Crash bir pencereden atlayıp aşağıdaki okyanusa düştükten sonra Cortex, Crash'in yerinde kullanılmak üzere Tawna adlı dişi bir bandicoot hazırlar.[15] Tutsak oldukları süre boyunca Tawna'ya bağlanan Crash, Cortex'i adadan sürmek isteyen ruh koruyucusu Aku Aku'nun yardımıyla onu kurtarmaya ve Cortex'i yenmeye karar verir.[13]

N. Sanity Adası sahilinden,[16] Çarpışma, Papu Papu adlı düşman bir kabile reisini yenerek adaların içinden geçerek,[17] ve çılgın kanguru Ripper Roo da dahil olmak üzere Cortex'in kölelerini alt etmek,[18] kaslı Koala Kong[19] ve gangster Pinstripe Potoroo.[20] Cortex'in kalesinde, Crash laboratuvarında Brio ile karşı karşıyadır. Brio kendisini mutasyona uğratmak için birkaç kimyasal içiyor. canavar. Crash, Brio'yu başarılı bir şekilde yenerken, kale laboratuvarı mücadele sırasında alev alır. Crash, Cortex'e kaçar zeplin, kale yanarken yaratıcısıyla yüzleştiği yer.[21] Cortex ona bir plazma tabancası, ancak Crash kendi mermilerini ona doğru savuşturur ve Cortex'i gökyüzünden düşürür. Tawna, Cortex'in zeplinindeki yanan kaleden kaçarken Crash'i kucaklıyor.[22]

Geliştirme

Gavin ve Rubin, Crash Bandicoot Boston'dan Los Angeles'a bir ülke çapında seyahat sırasında.

Gebe kalma

Sunumdan önce Savasçının yolu -e Mark Cerny nın-nin Universal Interactive Studios, Naughty Dog, üç ek oyun için şirkete imza attı.[23] Ağustos 1994'te, Jason Rubin ve Andy Gavin, Boston, Massachusetts -e Los Angeles, Kaliforniya.[24] Gavin ve Rubin ayrılmadan önce, ilk çalışanları ve Gavin'in bir arkadaşı olan Dave Baggett'ı işe aldı. Massachusetts Teknoloji Enstitüsü; Baggett Ocak 1995'e kadar tam zamanlı çalışmaya başlayamayacaktı. Yolculuk sırasında Gavin ve Rubin, atari oyunları üzerinde yoğun bir şekilde çalıştılar ve yarış, dövüş ve atış oyunlarının tam 3 boyutlu görüntülemeye geçiş yapmaya başladığını fark ettiler. Fırsatı sezerek en sevdikleri video oyunu türü olan karakter tabanlı aksiyon platform oyununa döndüler ve kendilerine böyle bir oyunun üç boyutlu bir versiyonunun nasıl olacağını sordular.[25] Oyuncu sürekli olarak karakterin arkasına bakmaya zorlanacağı için, varsayımsal oyun şaka yollu "Sonik 's Ass Oyunu ".[23][25] Oyun için temel teknoloji ve Crash Bandicoot dizi bir bütün olarak yakın bir yerde oluşturuldu Gary, Indiana. Kaba oyun teorisi yakın tasarlandı Colorado. Kısa süre sonra, Gavin ve Rubin önceki oyun tasarımlarını attılar. Al O. Saurus ve Dinestein, bir yandan kaydırmalı video oyunu dayalı zaman yolculuğu ve bilim adamları genetik olarak birleşti dinozorlar.[24]

Ağustos 1994'te, Naughty Dog yeni köpek kulübesine taşındı. Universal City, Kaliforniya ofisleri ve Mark Cerny ile görüştü.[23] Grup, oybirliğiyle "Sonic's Ass Game" fikrini beğendi ve oyunun hangi video oyun sistemi için olacağı konusunda tartıştı. Karar vermek 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu, Atari Jaguar, Sega 32X, ve Sega Saturn zayıf satışlar ve "hantal" geliştirme birimleri nedeniyle yetersiz seçeneklerdi, ekip, konsolun "seksi" yapısı nedeniyle Sony'nin PlayStation'ı için oyunu geliştirmeyi seçti[25] ve şirketin rakip bir maskot karakterinin olmaması.[26] Sony ile bir geliştirici anlaşması imzaladıktan sonra Naughty Dog, bir PlayStation geliştirme birimi için 35.000 $ ödedi ve birimi Eylül 1994'te teslim aldı.[24][25] Oyun için 1.7 milyon dolarlık bir geliştirme bütçesi belirlendi,[27][28] ve eski Sunsoft yönetmen David Siller yapımcı olarak işe alındı.

Karakter ve sanat tasarımı

Geliştirilmeden önce Crash Bandicoot, Yaramaz Köpek ne yapmak istedi Sega ve Warner Bros. kendi karakterlerini tasarlarken yaptı, Kirpi Sonic ve Tazmanya Canavarı ve "sevimli, gerçek ve kimsenin gerçekten bilmediği" bir hayvan dahil edin. Ekip, Tazmanya memelileri hakkında bir saha rehberi satın aldı ve wombat, Potoroo, ve bandicoot seçenekler olarak. Gavin ve Rubin, oyunun başrol karakteri için geçici bir isim olarak "Willie the Wombat" ile birlikte gitti. Hem adın "çok aptalca" görünmesi hem de aynı adlı video olmayan oyun özelliğinin varlığı nedeniyle adın hiçbir zaman nihai olması amaçlanmadı. Karakter, Ekim 1994'te etkili bir şekilde bir bandicoot'du, ancak son adı henüz formüle edilmediğinden hala "Wombat Willie" olarak anılıyordu. Ana karakterin sessiz olmasına karar verildi çünkü video oyunu karakterleri için geçmiş sesler "zayıf, olumsuz ve onlarla özdeşleşmekten uzak" olarak kabul edildi. Oyunun kötü adamı Gavin, Rubin, Baggett ve Cerny "vasat" yemek yerken yaratıldı. İtalyan "Universal Interactive Studios lotunun yakınında. Gavin," tavrı ve yardakçıları hakkında "olan" koca kafalı kötü bir dahi kötü adamı "idealleştirdi. Animasyonlu televizyon dizisine düşkün olan Rubin Pinky ve Beyin, kölelerinin gelincik karakterlerine benzeyen "daha kötü niyetli bir Beyin" hayal etti. Roger Rabbit'i Kim Çerçeveledi. Gavin, karakter için akıldaki tutumu tasvir eden "aptal bir kötü adam sesi" yaptıktan sonra, kötü adamın adı Doktor Neo Cortex anında formüle edildi.[26]

Prodüksiyonun görsel yönüne yardımcı olmak için David Siller, Epoch Ink'ten Joe Pearson'u işe aldı ve kendisi de Charles Zembillas Amerikan Exitus'un da gemiye getirilmesi. Pearson ve Zembillas, oyunun karakterlerini ve ortamlarını yaratmak için haftalık olarak Naughty Dog ile buluşurlardı.[23][24] Ana karakter Tazmanya olduğu için, Doktor Neo Cortex gibi kötü bir dahinin bir ada kalesine ihtiyaç duyacağı gerekçesiyle oyunun olası her tür ortamın bulunabileceği gizemli bir adada oynanmasına karar verildi.[26] Oyunun seviyelerini oluştururken, Pearson önce her ortamı çizdi, daha sonra ek bireysel unsurlar tasarladı ve yarattı. Pearson, oyuna organik, aşırı büyümüş bir görünüm hedefledi ve düz çizgilerden ve 90 derecelik köşelerden tamamen kaçınmaya çalıştı. Ocak 1995'te Rubin, programcı-sanatçı oranı konusunda endişelendi ve Bob Rafei ve Taylor Kurosaki'yi ek sanatçılar olarak işe aldı.[23][24] Bir Yaramaz Köpek sanatçısı, modellenmeden önce oyundaki her bir arka plan nesnesini çizdi. Naughty Dog'un sanatçıları, dokuları en iyi şekilde kullanmak ve geometri miktarını azaltmakla görevlendirildi. Görsel ilgi ve ayrı bir geometri yaratmak için koyu ve açık öğeler yan yana getirildi. Sanatçılar, seviyeleri çizerken, tekstüre ederken ve çalarken, yalnızca ışık değeriyle oynanabildiklerinden emin olmak için gözlerini kısarlar. "Kayıp Şehir" ve "Gün Batımı Vista" seviyeleri için tema olarak karşılıklı vurgulanan renkleri seçerek renkleri doğru kullanmayı sağladılar. Cortex'in kalesinin içi, zihninin içini yansıtacak şekilde tasarlandı.[29] Rubin'e göre sanatçılar, herhangi bir oyun kodu yazılmadan önce sekiz ay boyunca görseller üzerinde çalıştılar.[30]

Grafikler

PlayStation, kullanılan 512 × 240 video moduna sahipti video belleği bu normalde dokular için kullanılırdı, ancak gölgeli ancak örülmemiş çokgenleri daha keskin bir ayrıntıyla oluşturmada etkiliydi. Rubin, karakterler üzerindeki çokgenlerin boyutu sadece birkaç piksel olduğundan, gölgeli karakterlerin dokulu olanlardan daha iyi görüneceğine dikkat çekti. Böylece, çokgenler dokular üzerinde vurgulanmıştır; bu, programcıların daha fazla poligonla çalışmasına ve PlayStation'ın doku düzeltme veya çokgen kırpma eksikliğinden kurtulmasına izin verdiği için avantajlıydı. Oyuna animasyonlu bir karikatüre daha çok benzerlik kazandırmak için, köşe animasyonu standart yerine uygulandı iskelet animasyonu "tek eklemli" ağırlıklandırma ile; Bu, programcıların daha gelişmiş üç ila dört eklemli ağırlıklandırmayı kullanmasına izin verdi. PowerAnimator. PlayStation çalışma zamanında bunu eşleştiremediği için, her köşenin konumu saniyede 30 kare ile her karede saklanıyordu. Gavin, Baggett ve Cerny, bu tür bir animasyon için montaj dili köşe sıkıştırıcılarını icat etmeye çalıştı; Cerny'nin versiyonu en başarılı ve en karmaşık olanıydı.[31]

Rubin, Gavin ve Baggett, oyunda görülen grafik ayrıntılarını elde etmek için, sonraki video oyunlarında görünürlük hesaplamasını araştırdılar. Doom ve kapsamlı bir görünürlük ön-hesaplamasının oyunun daha fazla sayıda poligon oluşturmasına izin vereceği sonucuna vardı. Serbest dolaşan kamera kontrolündeki deneylerin ardından, ekip, karakterin yanında, arkasında veya önünde takip edecek, genellikle ona bakarak ve dünya çapında bir "yolda" hareket edecek bir dallanma raylı kamera ile karar kıldı. Ekranda bir seferde yalnızca 800 çokgen görülebildiği için, oyunun manzarasının bazı kısımları, çevredeki ağaçlar, uçurumlar, duvarlar ve kıvrımlar ve dönüşler kullanılarak görünümden gizlenecektir. Çünkü üretim tamamen Silikon Grafikler ve IRIX tabanlı araç boru hattı programcılar 3.000 $ yerine 100.000 $ Silicon Graphics iş istasyonları kullandılar. kişisel bilgisayarlar o zamanlar standart buydu. Gavin, 512 × 240 video modunun çok az doku belleği bıraktığı gerçeğiyle başa çıkacak bir algoritmik doku paketleyici yarattı. Bu arada Baggett, 128 megabayt seviyelerini 12 megabayta düşüren ve PlayStation'ın 2 megabayt rasgele erişim belleğiyle uyumlu olmalarını sağlayan çift yönlü 10x kompresörler yarattı. Seviyeler o kadar büyüktü ki oluşturulan ilk test seviyesi Alias ​​PowerAnimator'a yüklenemedi ve 16 parçaya bölünmesi gerekiyordu. Her parçanın 256 megabaytlık bir makinede yüklenmesi yaklaşık 10 dakika sürdü. Durumu düzeltmek için Baggett, bir seviyenin bileşen parçalarının bir metin dosyasına girildiği bir seviye tasarım aracı olan DLE'yi yarattı. Adobe Photoshop parçaların nasıl birleştirildiğini gösteren katmanlar.[31] Andy Gavin ve Dave Baggett, oyunun karakterlerini ve oynanışını kodlamak için "Oyun Odaklı Nesne" programlama dilini oluşturdu LISP "(GOOL) LISP sözdizimini kullanarak.[23][31]

Seviye tasarımı

Oyun için oluşturulan ilk iki test seviyesi, çok açık olması ve çok fazla çokgen içermesi nedeniyle son sürümde gönderilmedi. 1995 yazında, ekip hem eğlenceli hem de işlevsel seviyeler yaratmaya odaklandı ve bu hedef üzerinde deney yapmak için Cortex fabrika seviyelerini kullandı; Mekanik ayar, ekibin karmaşık ve organik orman tasarımlarından vazgeçmesine ve iki eksenli oynanışı eğlenceli hale getirme girişiminde bulunmasına izin verdi. İlk iki başarılı seviyeleri ("Ağır Makine" ve "Jeneratör Odası") 2.5D oynanışı kullandı ve önceden kullanılan temel teknikleri içeriyordu. Donkey Kong Ülke, buhar delikleri, düşme platformları, zıplama yastıkları, ısıtılmış borular ve ileri geri hareket eden düşman karakterler gibi, hepsi seviye ilerledikçe giderek daha zor kombinasyonlarda düzenlenecekti. "Willie" nin atlama, dönme ve vurma mekanizmaları bu iki seviyede geliştirildi. "Cortex Power" seviyesi, iki test seviyesinde yer alan orijinal "Sonic'in kıç" bakış açısını (karakterin arkasında ve omzunun üzerinde) birleştirir. Bu üç seviye üzerinde çalıştıktan sonra, ilk başarılı orman temalı seviye (daha sonra "Orman Rollers" olarak anılacaktır), ağaçlar arasındaki bir koridorda düzenlenen başarısız ilk test seviyesinin parçalarından oluşturuldu. Bu noktadan sonra, öne çıkan her seviye teması için iki ila üç seviye oluşturulacak, ilk seviye bir giriş zorlukları seti içeriyor ve daha sonraki seviyeler yeni engeller (ikinci orman temalı seviyedeki platformları düşürmek ve hareket ettirmek gibi) ekliyor. zorluğu artırın.[32]

Geliştirme sırasında oyunu oynarken Rubin, PlayStation'ın ekranda çok sayıda düşman karakterini aynı anda işleyememesi nedeniyle oyunda birçok boş alan olduğunu fark etti. Ek olarak, test oyuncuları oyunun bulmacalarını çok hızlı çözüyorlardı. Bunu düzeltmek için, "Wumpa Meyvesi" toplayıcısı yaratıldı (meyvelerin kendileri 3 boyutlu olarak bir dizi dokuya dönüştürüldü), ancak kendi başına yeterince heyecan verici değildi.[33] Ocak 1996'da bir Cumartesi günü Gavin, "kasaları" kodlarken, Rubin birkaç basit sandık ve patlayan bir TNT sandığı modelledi ve hızlı dokular çizdi. İlk birkaç kasa oyuna altı saat sonra yerleştirildi ve sonraki günlerde çok daha fazlası yerleştirilecekti.[24][33] Şubat 1996 itibariyle çeşitli tamamlanma aşamalarında olan 20'den fazla seviye oluşturulmuştu.[34]

Post prodüksiyon

Eylül 1995'te, Andy Gavin ve Taylor Kurosaki oyundan görüntüler aldı ve iki gün boyunca bunu iki dakikalık bir "ön izleme kaseti" olarak düzenleyerek geçirdiler; bu, şirketin görüntüleyebilmesi için kasıtlı olarak Sony Computer Entertainment'taki bir arkadaşına sızdırılacaktı.[23][24][33] Sony'nin yönetim sorunları nedeniyle, Nisan 1996'da alfa aşamasına giren oyunu Sony'nin yayınlamayı kabul etmesi Mart 1996'ya kadar mümkün olmayacaktı.[23][24][33] Oyunun gösterisine hazırlanırken Elektronik Eğlence Fuarı, ekip nihayet başlık karakterini "Crash Bandicoot" olarak yeniden adlandırmaya karar verdi (özel ad Dave Baggett ve Taylor Kurosaki'ye veriliyor.[35]), soyadı kanonik türüne dayanıyordu ve adı, karakterin kutuları yok etmesine içgüdüsel tepkiden ("Dash", "Smash" ve "Bash" diğer potansiyel isimlerdi).[24][35] İsim değişikliği, Naughty Dog ile Gavin ve Rubin tarafından postmortems tarafından gözden düşürülen pazarlama direktörü Kelly Flaherty arasında tartışıldı.[35][36]

Müziği Crash Bandicoot Electronic Entertainment Expo'da gösterilmeden önce oyuna eklenen bir son dakika özelliğiydi. Universal Interactive'in yapımcısı Andy Gavin tarafından geleneksel müzik yerine rastgele ses efektlerine (örn. kuş seslendirmeleri, araç kornaları, homurdanıyor ve şişkinlik ) rastgele seçilecek ve birleştirilecek. Bu teklif reddedildiğinde, David Siller ekibi müzik prodüksiyon şirketine tanıttı. Mutato Muzika ve kurucusu Mark Mothersbaugh.[35] Bu girişin ardından, Mothersbaugh seçildi Josh Mancell oyun için müzik bestelemek için önceki çalışmasına dayanarak Johnny Mnemonic: Etkileşimli Film. Mothersbaugh, film müziği boyunca Mancell'e tavsiyelerde bulundu. demo aşamalar, sonrasında tüm kompozisyon görevleri Crash Bandicoot ve Yaramaz Köpek'in sonraki altı unvanı Mancell'e devredildi. Mars'ta Fare, Gerald Adında Bir Adam, Aphex İkiz ve Juan Atkins Mancell'in "basit ama bir tür acımasız" melodilerinde etkili oldu.[37] Dave Baggett film müziğinin yapımcısı olarak görev yaptı.[35] Ses efektleri Mike Gollom, Ron Horwitz ve Universal Sound Studios'tan Kevin Spears tarafından oluşturuldu.[38] Oyundaki sesler oyuncu tarafından sağlandı Brendan O'Brien ve oyunun yapımcısı David Siller.[39][40][41]

Universal Interactive'in devam eden girişiminde Crash Bandicoot, Naughty Dog'un ilk Elektronik Eğlence Fuarı'na gitmesine "izin verilmediği" söylendi. Ayrıca, Naughty Dog ile Universal Interactive arasındaki sözleşmeye aykırı olarak, kutu üzerinde Naughty Dog logosunun bulunmadığı Elektronik Eğlence Fuarı için geçici kutu kapağı ve basın materyallerinin sızdırılmış kopyaları da vardı. Yanıt olarak, Jason Rubin "Yaramaz Köpek, yaratıcısı ve geliştiricisi Yaramaz Köpek" başlıklı bir belgenin 1000 kopyasını hazırladı ve yazdırdı. Crash Bandicoot"önünde vermek Crash Bandicoot Elektronik Eğlence Fuarı'nda sergilendi. Önceden Rubin broşürleri "gözden geçirilmek üzere" Universal Interactive'e dağıtarak başkanını kızdırdı.[35] Crash Bandicoot ilk olarak Mayıs 1996'da Electronic Entertainment Expo'da gösterildi ve coşkulu tepkilerle karşılandı.[23][24] Oyun 9 Eylül 1996'da yayınlandı.[42] Bunu, 8 Kasım 1996'daki Avrupa sürümü takip etti.[43][44]

Japon dağıtımı

Sunuma hazırlanıyor Crash Bandicoot Gavin, Sony'nin Japon bölümünde anime ve manga eğitimi alarak, konuyla ilgili İngilizce kitaplar okuyarak, Japon filmlerini izleyerek ve video oyunlarında rekabetçi karakterleri gözlemleyerek bir ay geçirdi. Naughty Dog'un Sony Computer Entertainment Japan yöneticileriyle ilk görüşmesinin ardından, yöneticiler Naughty Dog'a karşılaştıran bir belge verdiler. Crash ile Mario ve Düşlere Giden Geceler. olmasına rağmen Crash grafik bölümünde olumlu olarak değerlendirildi, ana karakter ve oyunun Japon olmayan "mirası" zayıf noktalar olarak görüldü. Toplantı için özel olarak yapılan karakterin çizimleri de etkileyici değildi. İlk buluşmanın ardından bir mola sırasında Gavin, görüntülerden sorumlu sanatçı Charlotte Francis'e yaklaştı ve ona Crash'in yüz yapısını düzeltmesi için on beş dakika verdi. Sony Japonya satın aldı Crash değiştirilmiş çıktı gösterildikten sonra Japon dağıtımı için. Oyunun Japonca versiyonu için Aku Aku tarafından verilen açılır metin talimatları eklendi.[33] Yerelleştirme, oyunun Amerikan kökenini olabildiğince gizledi. roma harfleri Örneğin.[45] Oyunun müziklerinden bazıları, patron dövüş sahneleri için daha fazla "video oyunu benzeri" parçalar isteyen Sony'nin Japon bölümünün isteği üzerine de değiştirildi.[46] Japonca versiyonu 9 Aralık 1996'da yayınlandı. Daha sonra bu versiyonun bir parçası olarak yeniden yayınlandı. Aile İçin En İyisi 28 Mayıs 1998 tarihinde, PSOne Kitapları 12 Ekim 2001'de yayınladı.[47]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
GameRankings80%[48]
Puanları inceleyin
YayınPuan
EGM8.4/10[49]
Oyun Bilgilendiricisi9/10[50]
GameRevolution3.5/5[51]
IGN7.5/10[52]
Gelecek nesil3/5 yıldız[54]
Oyun Hedefi9.3/10[53]
Ödül
YayınÖdül
Elektronik Oyun AylıkAyın Oyunu[49]

Crash Bandicoot eleştirmenlerden genel olarak olumlu yorumlar aldı,[48] Olumlu yorumların çoğu grafiklere gidiyor. Dave Halverson nın-nin GameFan görselleri "bir oyunda var olan en iyi grafikler", başlık karakterinin tasarımı ve animasyonları ise "% 100 mükemmellik" olarak adlandırıldı.[55] Arasında Crispin Boyer Elektronik Oyun Aylık bugüne kadarki herhangi bir PlayStation oyununun en iyi grafiklerine sahip olduğunu söyledi.[49] Bir Gelecek nesil eleştirmen, "parlak ve renkli, çok sayıda etkileyici grafik gelişmesi içeriyor, iyi kontrol ediyor ve en katı anlamıyla, bir ipucu olmadan iyi bir etki için 3B bir ortam kullanıyor" diye özetledi. içeri çekme ".[54] Gaming Target'tan John Scalzo, ortamları "renkli ve ayrıntılı" olarak nitelendirdi ve karlı köprü ve tapınak seviyelerinden favorileri olarak bahsetti. Bununla birlikte, patron karakterlerinin, büyük boyutları nedeniyle diğer karakterlere kıyasla belirgin şekilde çokgen göründüğünü belirtti. Bu kusurun oyunun yaşı nedeniyle mazur görülebileceğini ve aksi takdirde oyunun grafiklerinin neredeyse mükemmel olduğunu ekledi.[53] Game Revolution'ın bir eleştirmeni, ölçeklendirme teknolojisini övgü için seçti ve "SGI'nın 16 bitter için yaptığı gibi Playstation aksiyon oyunları için yeni standart" olduğunu ilan etti. Donkey Kong Ülke". Ek olarak, doku eşleme hassasiyetini" harika ", gölgelendirmeyi" neredeyse çok iyi yapılmış "olarak nitelendirdi (gözden geçiren, çukurların gölge gibi görünmesini sağlayarak oyunu daha da zorlaştırdığını iddia etti ve bunun tersi), çokgen Hareketler "çok yumuşak ve akıcı", başlık karakterinin "ilginç tavırları" "her zaman canlandırıcı" ve arka planlar "nefes kesici güzellikte (özellikle şelale sahneleri)". Ancak eleştirmen, kamerayı ayarlama yeteneğinin olduğunu söyledi. açı biraz bile olsa "kesin bir artı olurdu (zaman zaman zeminin kendisi 75 derecelik açıdayken, Crash sürekli olarak 90 derece hareket eder ve gözleri hafif bir şekilde zorlar)."[51] Bu Tommy Glide'ı yankıladı GamePro "Crash'in arkasındaki çoğunlukla durağan görünümden mesafeleri yargılamaya çalışmak oyunun ana kusuru" diyen, manzarayı ve efektleri çok övüyor.[56] Bir IGN eleştirmeni, "muhteşem arka planlar ve ipeksi pürüzsüz animasyon, bunu PlayStation için mevcut en iyi görünen oyunlardan biri yapıyor" dedi.[52]

Oyun karışık tepkiler aldı. Hem John Scalzo hem de Game Revolution eleştirmeni, oynanışı Donkey Kong ÜlkeScalzo, oyunu Naughty Dog'un tasarımına atfettiği "tanıdık, ancak benzersiz" bir kaliteye sahip olarak tanımlarken,[53] Game Revolution yorumcusu, oyunun bir platform oyunu olarak "gerçekten yeni veya devrim niteliğinde bir şey başaramadığı" sonucuna varırken,[51] ve Gelecek nesil yorumcu, onu "bir konsola vuran en türevsel oyun" olarak adlandıracak kadar ileri gitti ve "bir yana kaydırmalı aksiyon oyunu oynamış olan herhangi biri, içinde bulunan her bir oyun öğesini bulabilirdi. Crash."[54] Elektronik Oyun Aylık'Dört gözden geçiren, oyun hakkında daha olumlu bir genel izlenime sahip olsa da, oyunun orijinallik açısından kısa olduğunu kabul etti ve Shawn Smith şöyle özetliyor: "Bazı 3 boyutlu efektlerin atıldığı orijinal Mario gibi." Ayrıca, yana kaydırma, ön kaydırma ve geri kaydırma bölümlerinin karışımını övmelerine rağmen, oyunun gerçekten 3 boyutlu olmadığını belirttiler.[49] Tommy Glide, oyunun "içinde bulunan çeşitlilik ve yenilikçi yeni nesil özelliklerden bazılarına sahip olmadığını belirtti. Sega 's Geceler ve Nintendo 's Mario 64."[56] IGN yorumcusu, oyunun "platform oyun tasarımında bir devrim olmadığını, hemen hemen standart platform oyununuz olduğunu" söyledi. Ancak, oyunun "şaşırtıcı derecede derin" alan derinliğine ve farklı perspektiflerin platform oluşturma formülünün istisnaları olarak kullanıldığına dikkat çekti.[52] Destructoid.com'dan Jim Sterling, oyunun ilk çıkışından bu yana zayıf bir şekilde yaşlandığını belirtti ve DualShock parmak çubukları, zayıf bir kamera ve standart altı atlama ve dönme kontrolleri.[57]

Crash Bandicoot ticari bir hit oldu. Şubat 1998'in sonlarına doğru, Japonya ve Avrupa'daki satışları sırasıyla 610.000 ve 725.000 adede ulaştı. Amerika Birleşik Devletleri o zamana kadar 1.5 milyon birimden sorumluydu.[58] Satışlar 1998 yılına kadar devam etti: PC Verileri 771.809 yurt içi satış izlendi Crash Bandicoot 16 milyon dolar gelir elde eden ve onu ABD'nin yılın en çok satan 10. PlayStation sürümü yapan yıl için.[59] 1999 Milia festivalinde Cannes, Crash Bandicoot 17 milyon Euro'nun üzerindeki gelirler için eve bir "Altın" ödülü aldı. Avrupa Birliği 1998 boyunca.[60] Şubat 1999'a kadar 4,49 milyon kopya Crash Bandicoot dünya çapındaki perakendecilere sevk edildi.[61] Kasım 2003 itibariyle, Crash Bandicoot dünya çapında 6,8 milyondan fazla sattı ve onu tüm zamanların en çok satan PlayStation video oyunları.[62] Oyunun başarısı, Sony'nin En Sevilen Şarkıları.[63] Crash Bandicoot Japonya'da 500.000 adetten fazla satış karşılığında "Altın Ödül" alan ilk Japon olmayan oyundu. Oyun, yaklaşık iki yılını NPD TRSTS en iyi 20 PlayStation satış listesi, Eylül 1998'de nihayet düşmeden önce.[24]

Devam filmleri

Serbest bırakıldıktan sonra Crash Bandicoot, Yaramaz köpek iki devam filmi oluşturdu, Cortex Geri Döndü (1997) ve Çarpık (1998) yanı sıra kart yarışı oyun başlıklı Crash Team Racing (1999). Her taksit ayrıca PlayStation için yapıldı ve TO final miydi Crash Bandicoot şirkete geçmeden önce geliştirdiği oyun Jak ve Daxter dizi.[24] Sonra Crash Team Racing, Eurocom finali geliştirdi Crash Bandicoot PlayStation için oyun, parti oyunu Crash Bash (2000).[64]

Notlar

  1. ^ Aracılığıyla retcon 2019'larda tanıtıldı Crash Bandicoot 4: Tam Zamanı Cortex Vortex'in Crash'i reddettiği ortaya çıktı Gelecekte kendisinin kazara Girdap'ın güç kaynağını yok etmesi nedeniyle.[14]

Referanslar

  1. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2015 E-kitabı. Guinness Dünya Rekorları. 6 Kasım 2014. s. 52.
  2. ^ "Ocak 1995-Eylül 2018 ABD Doları Satışında En İyi 10 Oyun". NPD Grubu. 6 Kasım 2018. Arşivlendi orjinalinden 12 Eylül 2019. Alındı 6 Kasım 2018.
  3. ^ Evrensel 1996, s. 7.
  4. ^ Evrensel 1996, s. 8–9.
  5. ^ Evrensel 1996, s. 9–10.
  6. ^ "Gamer's Edge". Elektronik Oyun Aylık. 85 numara. Ziff Davis. Ağustos 1996. s. 58.
  7. ^ Evrensel 1996, s. 12.
  8. ^ Evrensel 1996, s. 11.
  9. ^ Evrensel 1996, s. 3.
  10. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Açılış sekansı. Doktor Nitrus Brio: Ama Doktor Cortex, geçmişteki başarısızlıkların nedenini belirleyemedik! (sinirli bir şekilde kıkırdar) / Doktor Neo Cortex: Moron! Bu bandicoot niyet benim generalim ol ve o niyet Cortex Komandolarımı dünya hakimiyetine götür! Bu sefer galip geleceğim!
  11. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Açılış sekansı. Doktor Neo Cortex: Her zamankinden daha yakınız. Hızlı bir şekilde! Girdabın içine! / Doktor Nitrus Brio: Ama Doktor Cortex, Girdap hazır değil. Ne yapabileceği hakkında hiçbir fikrimiz yok! (sinirli bir şekilde kıkırdar)
  12. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Açılış sekansı. Doktor Neo Cortex: Yine başarısızlık! Yakalayın onu!
  13. ^ a b Evrensel 1996, s. 4.
  14. ^ Bob için oyuncaklar (2 Ekim 2020). Crash Bandicoot 4: Tam Zamanı (PlayStation 4, Xbox One). Aktivasyon. Seviye / alan: Geçmişte Maskelenmemiş. Doktor Neo Cortex: (Crash ve Coco tarafından izlenen bir TV monitöründeHer zamankinden daha yakınız. Hızlı bir şekilde! Girdabın içine! / Doktor Nitrus Brio: Ama Doktor Cortex, Girdap hazır değil. Ne yapabileceği hakkında hiçbir fikrimiz yok! (sinirli bir şekilde kıkırdar) / (Crash, yakındaki bir "X" düğmesine rastgele yaslanarak ampul benzeri bir güç kaynağının fırlamasına ve yere çarpmasına neden olur. Coco iç geçiriyor. Monitörde "Bandicoot 1.0 REDDEDİLDİ" yazan bir mesaj oynatılıyor) / Doktor Neo Cortex: Yine başarısızlık! / Coco: Bir çok şeyi açıklıyor.
  15. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Açılış sekansı. Doktor Neo Cortex: Dişi bandicootu hazırlayın.
  16. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: N. Sanity Plajı.
  17. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Papu Papu.
  18. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Ripper Roo.
  19. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Koala Kong.
  20. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: İnce çizgili.
  21. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Doctor Neo Cortex. Doktor Neo Cortex: Lanet olsun, Crash Bandicoot! (plazma tabancasını donatır ve mermileri ateşlerHa ha ha!
  22. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Doctor Neo Cortex.
  23. ^ a b c d e f g h ben "Paçavradan Zenginliğe: Savasçının yolu -e Crash 3". Oyun Bilgilendiricisi. No. 66. Amerika Birleşik Devletleri: Funco. Ekim 1998. s. 18–19.
  24. ^ a b c d e f g h ben j k l "Crash Bandicoot - Zaman Çizelgesi". Yaramaz köpek. Arşivlenen orijinal 29 Temmuz 2008. Alındı 8 Mart, 2010.
  25. ^ a b c d Andy Gavin (2 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - Bölüm 1". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 16 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 7 Şubat 2011.
  26. ^ a b c Andy Gavin (3 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - Bölüm 2". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 7 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 7 Şubat 2011.
  27. ^ Jason Rubin (2004). "Korku: Video Oyunu Geliştirmenin Geleceğine Uygun Bir Yanıt". Morgan Rose. Arşivlendi 13 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Kasım 2015.
  28. ^ Emeklilik (15 Ocak 2014). "Büyük Bir Video Oyunu Yapmanın Maliyeti Ne Kadar?". Kotaku. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2017. Alındı 23 Kasım 2015. Crash Bandicoot - 1.7 milyon dolar - 2004 Avustralya Oyun Geliştirici Konferansı sunumunda, Naughty Dog kurucu ortağı Jason Rubin, PlayStation platformunun imzasını taşıyan platform için geliştirme bütçesinin 1.7 milyon dolar olduğunu söyledi.
  29. ^ "Kilitlenme Galerisi - Arka Plan Çalışmaları - Crash 1". Yaramaz köpek. Arşivlenen orijinal 28 Temmuz 2008. Alındı 8 Mart, 2010.
  30. ^ "Crash'in Flaşının Arkasındaki Sır". Elektronik Oyun Aylık. 85 numara. Ziff Davis. Ağustos 1996. s. 59.
  31. ^ a b c Andy Gavin (4 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - bölüm 3 ". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 7 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Şubat 2011.
  32. ^ Andy Gavin (5 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - bölüm 4 ". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 7 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Mart, 2011.
  33. ^ a b c d e Andy Gavin (6 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - bölüm 5 ". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 7 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Mart, 2011.
  34. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 1 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 19 Nisan 2020.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  35. ^ a b c d e f Andy Gavin (7 Şubat 2011). "Yapımı Crash Bandicoot - bölüm 6 ". Tüm Şeyler Andy Gavin. Arşivlendi 7 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Mart, 2011.
  36. ^ "Crash Bandicoot Untold Story - 22 Temmuz". www.crashmania.net. Arşivlendi 8 Kasım 2016'daki orjinalinden. Alındı 8 Kasım 2016.
  37. ^ "Playstation Klasikleri: Müziğin Arkasındaki İnsanlar - Bölüm 1: Josh Mancell". Dalga. 27 Mart 2014. Arşivlendi 12 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Temmuz 2014.
  38. ^ Evrensel 1996, s. 24.
  39. ^ Yaramaz Köpek (9 Eylül 1996). Crash Bandicoot (Oyun istasyonu). Sony Bilgisayar Eğlence. Seviye / alan: Kredi. Ses karakterizasyonu: Brendan O'Brien
  40. ^ "Crash Bandicoot". Ses Aktörlerinin Arkasında. Arşivlendi 8 Mayıs 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Mayıs 2019.
  41. ^ Crash Bandicoot (Video Oyunu 1996) - IMDb, arşivlendi 5 Nisan 2018'deki orjinalinden, alındı 29 Mayıs 2019
  42. ^ "Yaramaz Köpek - 30 Yıllık Zaman Çizelgesi". Yaramaz köpek. Sony Bilgisayar Eğlence. Arşivlenen orijinal 31 Ağustos 2015. Alındı 7 Ağustos 2016.
  43. ^ "Kontrol Noktası: Etkinlikler ve Yazılım Sürümleri". Bilgisayar ve Video Oyunları. No. 180. Birleşik Krallık: EMAP. Kasım 1996. s. 49. Arşivlendi 8 Mayıs 2016'daki orjinalinden. Alındı 5 Mayıs, 2017.
  44. ^ "CTW Oyunlar Rehberi". Haftalık Bilgisayar Ticareti. No. 612. Birleşik Krallık. 4 Kasım 1996. s. 36.
  45. ^ "PlayStation Expo: Sony Japonya'da Gösteriliyor". Gelecek nesil. 25 numara. Medyayı hayal edin. Ocak 1997. s. 15.
  46. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi orjinalinden 22 Eylül 2019. Alındı 27 Nisan 2020.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  47. ^ ク ラ ッ シ ュ ・ バ ン デ ィ ク ー ま と め [PS]. Famitsu (Japonyada). Kadokawa Dwango Corporation. Arşivlendi 18 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Temmuz 2015.
  48. ^ a b "PlayStation için Crash Bandicoot". GameRankings. Arşivlendi 23 Mart 2010'daki orjinalinden. Alındı 10 Mart, 2010.
  49. ^ a b c d "İnceleme Ekibi: Crash Bandicoot". Elektronik Oyun Aylık. 87 numara. Ziff Davis. Ekim 1996. s. 60.
  50. ^ "Kapak hikayesi - Crash Bandicoot". Sunrise Yayınları. Eylül 1996. Arşivlenen orijinal 17 Ocak 1997. Alındı 8 Nisan 2011.
  51. ^ a b c "Crash Bandicoot PS için inceleme ". Oyun Devrimi. 4 Haziran 2004. Arşivlendi 19 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Mart, 2010.
  52. ^ a b c "Crash Bandicoot - IGN'de PlayStation İncelemesi ". IGN. 21 Kasım 1996. Arşivlendi 19 Haziran 2010'daki orjinalinden. Alındı 10 Mart, 2010.
  53. ^ a b c John Scalzo (16 Ağustos 2002). "Crash Bandicoot PSOne İncelemesi @ Gaming Target ". Oyun Hedefi. Arşivlendi 27 Kasım 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 3 Nisan, 2011.
  54. ^ a b c "Yeni Numara Yok". Gelecek nesil. 23 numara. Medyayı hayal edin. Kasım 1996. s. 267.
  55. ^ Dave Halverson. "PlayStation Yorumları: Crash Bandicoot". GameFan. Arşivlenen orijinal 23 Temmuz 1997. Alındı 3 Nisan, 2011.
  56. ^ a b "ProReview: Crash Bandicoot". GamePro. 97 numara. IDG. Ekim 1996. sayfa 78–79.
  57. ^ Jim Sterling (7 Kasım 2009). "İyi yaşlanmayan on 'klasik' oyun". Destructoid.com. Arşivlendi 9 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Şubat 2011. Kontroller yeterince kötüydü. Crash Bandicoot DualShock kontrol çubukları konseptine sahip değildir ve bir D-Pad'deki 3D platform bölümlerinde gezinmek korkunçtur. Çarpışmayı kontrol etmek zordur ve genellikle aksiyonu çok garip bir açıdan gösteren oldukça boktan bir kamera yardımcı olmaz. Oyuncu, devasa boşluklarla çevrili küçük yüzey alanlarına atlamak için hantal, hareket etmesi zor, çirkin bir poligon karmaşası almaya çalışırken, bu iki unsur sık ​​ölümler yaratmak için komplo kurdu. Düşmanlara saldırmak için sandıkların üzerine atlamak veya dönüşün düzgün hareket etmesini sağlamak neredeyse imkansızdı.
  58. ^ Johnston, Chris (3 Mart 1998). "Beş Milyon Bandikot". GameSpot. Arşivlenen orijinal 6 Mart 2000.
  59. ^ "Yüksek Skorlar: Oyun Sektöründeki En İyi Başlıklar". Feed Dergisi. 22 Nisan 1999. Arşivlenen orijinal 8 Mayıs 1999.
  60. ^ Personel (12 Şubat 1999). "Milia News; ECCSELL Ödülleri İsim Sahipleri". GameSpot. Arşivlenen orijinal 30 Ağustos 1999. Alındı 11 Temmuz 2019.
  61. ^ Personel (25 Şubat 1999). "Sony Özetleri Crash Satış". GameDaily. Arşivlenen orijinal 20 Mayıs 2001. Alındı 17 Eylül 2018.
  62. ^ Daniel Boutros (4 Ağustos 2006). "Crash Bandicoot". Dünün ve Bugünün En Çok Satan Platform Oyunlarının Ayrıntılı Çapraz İncelemesi. s. 6. Arşivlendi 18 Ekim 2006'daki orjinalinden. Alındı 8 Aralık 2006.
  63. ^ "PlayStation Greatest Hits: Complete List". IGN. 9 Ocak 2002. Arşivlenen orijinal 19 Mart 2012. Alındı 5 Ekim 2014.
  64. ^ Eurocom Arşivlendi 19 Eylül 2006, Wayback Makinesi Erişim tarihi: July 9, 2007

Kaynakça

Dış bağlantılar