Gonzalo Frasca - Gonzalo Frasca

Gonzalo Frasca (1972 doğumlu) bir oyun tasarımcısı ve akademik araştırmacı ciddi ve politik video oyunlarına odaklanmak. Onun Blog, Ludology.org, önemli bir[1] 2000'lerin başında okuyan akademik araştırmacılar için yayın video oyunları (görmek ludoloji daha fazla bilgi için). Frasca ayrıca yıllarca Watercoolergames'i birlikte yayınladı. Ian Bogost, ciddi oyunlar hakkında bir blog.

Frasca doğdu Montevideo, Uruguay nerede kurdu Güçlü Robot Oyunları bir video oyun stüdyosu. Kendisi Baş Tasarım Sorumlusu DragonBox, matematik öğrenme video oyunları üreten Norveçli bir pedagoji stüdyosu. Frasca ayrıca bir profesördür Universidad ORT Uruguay.[kaynak belirtilmeli ]

Video oyun teorisinde Frasca, video oyunlarını kurallara dayalı simülasyonlar olarak gören "ludologlar" grubuna dahildir. Video oyunlarını kitleler için ilk simülasyon medyası olarak görüyorlar - bu da Medya tüketimi ve üretim.[kaynak belirtilmeli ]

Frasca'nın oyun çalışmaları, Norveçli oyun akademisyenlerinin çalışmalarından etkilenmiştir. Espen J. Aarseth. Aralık 2004'ten itibaren Frasca, Bilgisayar Oyunları Araştırma Merkezi'nde oyunlar okudu. Kopenhag BT Üniversitesi. O aldı Doktora Ağustos 2007'deki Video Oyunları çalışmalarında.

En ünlü oyunu sanat oyunu, 12 Eylülbir cevap 11 Eylül saldırıları. Doğrudan bir askeri müdahalenin yalnızca Batı'ya yönelik daha fazla terörist saldırı olasılığını artıracağı şeklindeki siyasi argümana dayanmaktadır.[2] Lansmanında tartışmalı olmasına rağmen, şimdi hem siyasi video oyununun hem de siyasi video oyununun dikkate değer bir erken örneği olarak kabul ediliyor. haber oyunu (Frasca terimi, gerçek, haber değeri taşıyan olaylara dayanan bir video oyununa atıfta bulunmak için basılmıştır).[3] 2009 yılında tarafından Yaşam Boyu Başarı Ödülü aldı. Knight Vakfı.[4]

Simülasyona Karşı Anlatı: Ludolojiye Giriş (2003)

Bu çalışma, oyun analizini çerçevelemek için anlatım ve ludoloji kavramlarını genişletiyor. Bu kavramlar ilk olarak Frasca tarafından 1999 tarihli Ludology buluşuyor Narratoloji: Video oyunları ve anlatı arasındaki benzerlik ve farklılıklar metninde oluşturulmuştur.[5] Ludolojiyi, mekanik ve kontrol şemaları gibi oyunların oyun odaklı yönleri olarak tanımlar. Anlatı yönleri, oyun alanındaki oyun odaklı özellikler için bir bağlam sağlar. Metnin giriş paragraflarında belirtildiği gibi, Frasca'nın ludoloji üzerine yazdığı yazı, oyun çalışmaları literatürünün yetersizliklerini ele alma arzusuyla teşvik edildi.[6] Oyunların, 1990'ların sonu ve 2000'lerin başındaki edebiyat üzerine çalışmaların dramatik ve anlatı çerçevelerindeki oyun analizinin çerçevesini içerdiğini belirtir. Bu, film ve yazılı edebiyat anlayışları dahilinde oyunların çerçevelenmesini içerebilir. Oyunları kendi şartlarına göre (yani oyun ve etkileşim) değerlendirecek mevcut bir model yoktu; ortamla akademik olarak etkileşimde önemli bir sınırlama. Etkileşim, ortamın kendine özgü bir yönüdür, ancak, onu ele alabilecek resmi bir akademik disiplin mevcut değildi. Gülünç bir çerçeve önerisi aracılığıyla, Frasca, analistleri oyun öğelerinin nasıl etkileşime girdiğini ve anlam taşıdığını düşünmeye teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Bu oyun analizi modeli, Espen Aarseth'in dijital metin analizinin teorik çerçevesine benzer şekilde çalışır. metinlerin sibernetik sistemler olarak okunması.

Simülasyona karşı temsil

Frasca, video oyunlarının birincinin parçası olduğu ve 'geleneksel' medyanın ikincisi olduğu simülatif ve temsili medyayı birbirinden ayırıyor. Ona göre temel fark, simülasyonların yapılandırıcı girdi verileri (düğme basışları vb.) Gibi belirli uyaranlara bir dizi koşula göre tepki vermesidir. Genel olarak, temsili medya (bir fotoğraf örneğini sağlar), özelliklerin ve olayların sıralarının sabit bir tanımını üretir (anlatı) ve manipüle edilemez. Ciddi oyunların önemine, özellikle de oyunların politik amaçlarla kullanılmasına vurgu yapıyor. Geleneksel hikaye anlatma modlarının aksine simülasyon doğası gereği ikili değildir. Frasca'ya göre, bunun siyasi propaganda simülasyonuna uygulandığında faydaları var. Oyun içi yenilgi, "umut ve hatta zaferler bir şey kaybetmeden elde edilemez ..." ilham verici mesajını verebilir.[6]

Simülasyon çıktısı da tartışılır ve Frasca, film ve simülasyon tarafından üretilen işaret dizisinin tamamen aynı göründüğü argümanına dikkat çeker. Frasca, bu yorumcuların anlayamadığı şeyin, simülasyonun yalnızca çıktıları yoluyla anlaşılamayacağı olduğunu belirtiyor; oyuncunun doğrudan girişi, simülasyonun temel bir parçasıdır. Bu, Aarseth'in oyunlara ve simülasyonlara kullanıcı katılımı konusundaki çalışmasını hatırlatıyor. "Başka birinin oyunundan sadece görsel-işitsel çıktıyı gözlemlemenin" yetersiz olduğunu savunuyor ...[7] ve interaktif bir dijital metni tam olarak anlamak için kişinin onu ilk elden deneyimlemesi gerektiğini.

Paidia ve ludus

Frasca, tarafından oluşturulan oyun türü kategorilerine bağlantılar çiziyor Roger Caillois içinde Adam, Oyun ve Oyunlar (1961). Spesifik olarak, ludus ve Paidia kavramlarıyla ilgilenir; yani, oyun ve oyun veya oyunların kural tabanlı yapıları. Frasca, Caillois'in orijinal tanımlarını genişletir ve bunları anlatım, ludoloji ve çağdaş oyunlarla ilişkili olarak konumlandırır. Frasca'ya göre, Ludus açıkça tanımlanmış hedeflerle daha doğrusal, anlatı odaklı ve bir dizi kurala dayandırılmıştır. Paidiabir kurallar sistemine dayansa da, daha soyuttur. Oyuncular oyun dünyasında kendi hedeflerini oluşturabilirler. acil oyun.

Yeniden tanımladığı padia ve ludus kavramlarından yola çıkan Frasca, simülasyonlarda ideolojiyi aktarmak için manipüle edilebilecek çeşitli seviyeler kurar.

  1. Simülasyon anlatımla paylaşılır ve temsil ve olaylarla ilgilenir. - Örneğin, nesnelerin, karakterlerin vb. Özellikleri, "karakter görünümlerinin basit bir şekilde değiştirilmesi Quake'i İsrailliler ve Filistinliler arasında bir ölüm maçına dönüştürebilir ... oyunun kuralları değişmeden kalır ... sadece karakterler ve ayarlar değiştirildi. Ancak, ideolojik düzeyde, bu oyun orijinalinden tamamen farklı ... "[6]
  2. Oyun kurallarının manipülasyonu. - Bir oyuncunun belirli bir oyun modelinde neler yapabileceği. Bu, doğrudan payia ve ortaya çıkış kavramlarıyla ilgilidir; keşif oyun modları. Anlatısal olarak yönlendirilen eylemler ile ortaya çıkan, oyuncu odaklı eylemler arasındaki ideolojik farklılıklara dikkat çekiyor.
  3. Hedef kuralları. - 'Kazanmak' için zorunlu bir koşul olan oyun özellikleri. Bu, ludus'un kural tabanlı yapısına uygundur.
  4. Meta kuralları - Oyun dünyasının değiştirilmesi. Açık kaynak, modlama vb. Frasca, geleneksel anlatıların yazarına zıtlık noktası olarak meta-kural simauthor'u kullanır.

Etkiler ve tepkiler

Frasca, oyunlarda ve simülasyonda oyun öğelerinin önemini korurken, anlatı paradigmasının da göz ardı edilmemesi gerektiğini kabul ediyor. Oyun mekaniğini açıklamak için tipolojiler ve modeller yaratarak, oyunların yapısını ve unsurlarını anlamanın gerekli olduğunu öne sürüyor.

Okuma oyunlarına ve simülasyona resmi bir yaklaşım olarak ludolojinin kurulmasından bu yana, çok sayıda akademisyen çalışmalarını gülünç ve anlatımsal paradigma çerçevesinde çerçeveledi. Bununla birlikte, Frasca'nın çalışmasının aksine, anlatının önemini azaltan bilim ortaya çıktı. Ludologlar da hikayeleri severler: Hiç gerçekleşmemiş bir tartışmadan notlar ′ (Frasca'nın ludoloji ve anlatım bilimi konusundaki görüşünün yanlış yorumlanmasına bir yanıt), Frasca, Rune Klevjer'in gülünç ilkeleri eleştirel yanlış anlamasından alıntı yapar. Klevjer, bilim adamının saf oyun mekaniğinden başka herhangi bir şeyi, ortamın gerçek estetik biçimine esasen yabancı olarak gördüğünü ve oyunların daha soyut ve oyun odaklı modellere doğru kayması gerektiğini öne sürüyor.[8]

Frasca'nın gülünç ve anlatımsal ilkeleri, video oyunlarının kültürel kolonileştirilmesi konusundaki araştırmaları da etkiledi. Bu çalışma alanı, oyunların "diğer disiplinlerden gelen herhangi bir müdahaleyi reddetmesi" gerektiğinden, sinemasal geleneklerdeki yaygın oyun çerçeveleme uygulamasının oyun analizine zararlı olduğunu düşünmektedir.[8] Dahası, sinemanın oyun analizini çerçevelemek için kullanılabilmesi nedeniyle oldukça ayrıcalıklı bir mecra olduğu tartışılmaktadır.

Diğer gülünç yanlısı argümanlar, çağdaş video oyunlarının anlatı içindeki oyuncu eylemlerini etkili bir şekilde modelleyemediğini iddia etti. Oyun çalışmalarının belirli alanları, oyunların tutarlı bir hikâye. Bunun en dikkate değer örneklerinden biri, Clint Hocking'in ludonarrative uyumsuzluğu hakkındaki blog yazısıdır.[9] Hocking'e göre böyle bir uyumsuzluk, bir oyun anlatı ve oyun yoluyla ifade edilen çelişkili fikirler sergilediğinde ortaya çıkar. Özellikle, örneğini kullanarak Mantıksız 's Bioshock, oyunun ana temasının Randian kişisel çıkar (Little Sister teknisyeni aracılığıyla keşfedildi; bu sayede oyuncu, ADAM olarak bilinen güçlü bir maddeyi bunlardan toplama seçeneğine sahip. NPC'ler ya da serbest bırak), Jack'in Atlas'ın yardımıyla zayıflatılması; senaryolu ve önceden belirlenmiş bir anlatı dizisi.

Kaynakça

  • Frasca, G. (1999). Ludoloji, Narratoloji ile buluşuyor: Benzerlik ve (video) oyunları ile anlatı arasındaki farklılıklar.
  • Frasca, G. (2003). Simülasyona Karşı Anlatı: Ludolojiye Giriş.
  • Frasca, G. (2003). Ludologlar da hikayeleri sever: hiç gerçekleşmemiş bir tartışmadan alınan notlar.

Referanslar

  1. ^ Loftus, Tom. "Oyunda yıl", "NBC News", 22 Aralık 2003, erişim tarihi 29 Ocak 2011.
  2. ^ "12 Eylül: Oyuncak Dünyası - İlk Haber Oyunu". OnSeriousGames.com. 2015-09-04. Alındı 2015-11-18.
  3. ^ Bogost, Ian vd. "Haber Oyunları: Oyunda Gazetecilik", MIT Press 2010, s. 13
  4. ^ Goldfin, Jessica."Knight News Oyun Ödülleri", "The Knight Foundation Blog", 29 Mayıs 2009, erişim tarihi 29 Ocak 2011.
  5. ^ http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  6. ^ a b c Frasca, G. (2003).Simülasyona Karşı Anlatı: Ludolojiye Giriş. Erişim tarihi 5 Haziran 2013.
  7. ^ Aarseth, E. (2003). Oyun araştırması: Oyun analizine metodolojik yaklaşımlar. Dijital sanatlar ve kültür bildirilerinde.
  8. ^ a b Frasca, G. (2003).Ludologlar da hikayeleri sever: hiç gerçekleşmemiş bir tartışmadan alınan notlar. Erişim tarihi 5 Haziran 2013.
  9. ^ Hocking, C. (2007)./ Bioshock'ta Ludonarrative Uyumsuzluğu. Erişim tarihi 5 Mayıs 2013.

Dış bağlantılar