Acil oyun - Emergent gameplay

Acil oyun karmaşık durumları ifade eder video oyunları, masa oyunları veya masa üstü rol yapma oyunları o ortaya çıkmak nispeten basit etkileşimden oyun mekaniği.[1]

Tasarımcılar oyunculara yerleştirme gibi araçlar sağlayarak yeni ortaya çıkan oyunu teşvik etmeye çalıştılar. internet tarayıcıları oyun motoru içinde (içinde olduğu gibi Eve Online, Matrix Çevrimiçi ), sağlama XML entegrasyon araçları ve Programlama dilleri (İkinci hayat ), döviz kurlarını sabitleme (Entropia Evreni ) ve bir oyuncunun yumurtlamak bir bulmacayı çözmek istedikleri herhangi bir nesne (Scribblenauts ).[kaynak belirtilmeli ]

Kasıtlı ortaya çıkma

Oyunun bazı yaratıcı kullanımları oyun tasarımcıları tarafından amaçlandığında kasıtlı ortaya çıkma meydana gelir. 1970'ler ve 1980'lerden beri masa oyunları ve masa üstü rol yapma oyunları gibi Kozmik Karşılaşma veya Zindanlar ve Ejderhalar oyunculara yaratıcı stratejileri veya etkileşimleri keşfetmeye ve onları zafere veya hedefe ulaşmaya yönelik olarak istismar etmeye teşvik eden nispeten basit oyun kuralları veya çerçeveleri sağlayarak kasıtlı ortaya çıkmayı birincil oyun işlevi olarak öne çıkarmışlardır.[kaynak belirtilmeli ]

Yaratıcı çözümler

Sürükleyici simülasyonlar, gibi Deus Ex ve Sistem Şoku, ortaya çıkan oyun etrafında oluşturulmuş oyunlardır. Bu oyunlar, oyuncu-karaktere bir dizi yetenek ve araç ile kurallar tarafından oluşturulmuş tutarlı bir oyun dünyası sağlar, ancak oyuncu önerilen çözümlere yönlendirilse de, oyuncuya herhangi bir özel çözüm uygulamaz. Bir kapıyı bloke eden bir korumanın yanından geçmek için, oyuncu doğrudan korumaya saldırmayı, gizlice yaklaşıp korumayı bilinçsizce vurmayı, görev yerinden uzaklaşmak için korumanın dikkatini dağıtmayı veya görüş alanından farklı bir açıklığa ulaşmak için parkur kullanmayı seçebilir, diğer çözümler arasında. Bu tür oyunlarda, oyun tasarımcılarının öngöremediği çözümleri kullanarak oyun içi problemleri tamamlamak mümkün olabilir; örneğin Deus Extasarımcılar, duvara monte mayın kullanan oyuncular bulduklarında şaşırdılar. piton duvarlara tırmanmak için.[2] Benzer bir kavram, roguelike roguelikes için 2008 Berlin Yorumu tarafından ortaya çıkan oyunun yüksek değerli bir faktör olarak kabul edildiği oyunlar.[3]

Böyle bir ortaya çıkış, oyunlarda da olabilir. açık uçlu oyun ve tamamen simüle edilmiş içeriğin ağırlığı, Minecraft, Cüce Kalesi veya Uzay İstasyonu 13. Sürükleyici simülasyonlar gibi tutarlı, kural tabanlı bir dünya sunsa da, bu oyunların herhangi bir oyun sonu kriteri yoktur, ancak genellikle oyuncuya oyun içinde neler yapabileceklerine dair öğreticiler sunar. Bundan, oyuncular oyunu oynamak için amaçlanan yolu izleyebilir veya içindeki abartılı simüle edilmiş makineler gibi tamamen farklı yönlere gidebilirler. Minecraft.[4]

Bazı açık uçlu bulmaca oyunları sınıfları da yeni ortaya çıkan oynanışı destekleyebilir. Tarafından üretilen oyunlar dizisi Zachtronics, gibi Spacechem ve Infinifactory, genel olarak, oyuncunun çeşitli girdilerden belirli bir ürün üretmek için bir mekanizmanın parçalarını bir araya getirmesi gereken programlama bulmacaları olarak kabul edilir. Aksi takdirde oyunların, kaç bileşenin kullanılabileceği ve sürecin ne kadar süreyle tamamlanması gerektiği konusunda bir sınırı yoktur, ancak oyun içi liderlik tabloları aracılığıyla oyuncular çevrimiçi arkadaşlarından daha verimli çözümler üretmeye teşvik edilir. Her bulmaca, en az bir olası çözümün var olmasını sağlamak için hazırlanmış olsa da, oyuncular genellikle daha zarif olabilecek, bileşenleri beklenmedik modalarda kullanan veya başka şekilde öngörülen rotadan büyük ölçüde farklı olabilecek yeni çözümler bulurlar.[5]

Acil anlatı

Bazı oyunlar doğrusal olmayan bile olsa önceden planlanmış bir hikaye yapısı kullanmaz.

İçinde Simler, oyuncunun eylemlerinden bir hikaye ortaya çıkabilir. Ancak oyuncuya o kadar çok kontrol verildi ki, bir hikayeyle etkileşimde bulunmaktan çok bir hikaye yaratıyorlar.[6] Ortaya çıkan anlatı, oyuncu tarafından yalnızca kısmen yaratılacaktır. Warren Spector tasarımcısı Deus Ex, ortaya çıkan anlatının doğrusal öykü anlatımının duygusal etkisinden yoksun olduğunu savunmuştur.[7]

Left 4 Dead Yönetmen adı verilen oyun dramatiği, hız ve zorluk için dinamik bir sisteme sahiptir. Yönetmenin çalışma şekline "Prosedürel anlatı" denir: sabit bir düzeye yükselen bir zorluk yaşamak yerine, A.I. Oyuncuların şu ana kadar oyunda nasıl davrandıklarını analiz ediyor ve onlara bir anlatı duygusu verecek sonraki olayları eklemeye çalışıyor.[8][9]

Minecraft ve Cüce Kalesi ayrıca, öğelerin oyunda nasıl temsil edildiğine dair soyutlama nedeniyle ortaya çıkan anlatı özelliklerine sahiptir ve sistem genelindeki özelliklerin, her bir farklı durum için özel varlıklar geliştirmeye gerek kalmadan birden çok nesne arasında uygulanmasına izin verir; bu, ortaya çıkan anlatıya yardımcı olan, oyuncu kontrollü olmayan varlıklar için daha gerçekçi davranışlar yaratabilir.[10] Örneğin, Cüce Kalesi, oyundaki canlılardan herhangi biri, alkolden sarhoş olma durumunu kazanabilir, sarhoşluktan hareketlerinde rastgele davranışlar yaratabilir, ancak yeni varlıklara ihtiyaç duyacak daha temsili bir oyunun aksine benzersiz bir şekilde farklı bir şey göstermelerini gerektirmeyebilir. ve sarhoş bir yaratık için modeller. Bunlar soyut ve etkileşimli sistemler olduğundan, bu, geliştiricilerin hiç beklemediği ortaya çıkan davranışları oluşturabilir.[11]

Kasıtsız ortaya çıkma

Video oyununun yaratıcı kullanımları oyun tasarımcıları tarafından amaçlanmadığında kasıtsız olarak ortaya çıkar.

Oyun hatalarını kullanma

Acil oyun, bir oyunun yapay zekası yazılım geliştiriciler tarafından bile beklenmeyen eylemler gerçekleştirmek veya etkiler yaratmak. Bu, bir yazılım arızası, oyunun normal şekilde çalışması, ancak anormal bir şekilde oynandığında beklenmedik sonuçlar üretmesi veya AI geliştirmeye izin veren bir yazılım olabilir; örneğin, içinde meydana gelebilecek planlanmamış genetik hastalıklar Yaratıklar dizi.[12]

Aksaklık veya tuhaflığa dayalı stratejiler

Özellikle birkaç oyunda birinci şahıs nişancılar, oyun hataları veya fizik tuhaflıkları uygulanabilir stratejiler haline gelebilir ve hatta kendi oyun türlerini ortaya çıkarabilir. İçinde id Yazılım 's Deprem dizi, roket atlama ve strafe-jumping böyle iki örnektir. Oyunda Halo 2 Yakın dövüş saldırısı düğmesine (B) hızlı bir şekilde ve ardından yeniden yükleme düğmesine (X) ve birincil ateş düğmesine (R tetiği) basmak, oyuncunun bir yakın dövüş saldırısından sonra silahın tekrar pozisyona dönmesini beklemesine gerek kalmayacaktır. . Bunu yapmak "BXR-ing" olarak bilinir hale geldi.

Starsiege: Kabileler Fizik motorunda, oyuncuların atlama tuşuna hızlı bir şekilde basarak dik yokuşlarda yukarı ve aşağı "kayak yapmalarına" izin veren ve süreçte önemli bir hız kazanan bir aksaklık vardı. Bu aksaklıktan yararlanma, büyük haritaların üzerinden geçmenin birincil yolu olarak tasarımcılar tarafından orijinal olarak tasarlanan araçların yerini alarak oyunun merkezinde yer aldı.[13]

Programlama denetimi sayesinde Capcom, kombo (veya 2-1 açılan ) kavramı dövüş oyunu ile tanıtıldı Street Fighter II, yetenekli oyuncular doğru zamanlandıklarında rakiplerinin iyileşmesi için zaman bırakmayan birkaç saldırıyı birleştirebileceklerini öğrendiklerinde.[14]

Oyun hedeflerini değiştirme

İçinde internet üzerinden araba yarış oyunları, özellikle Gotham Yarışı Projesi oyuncular "Kedi ve Fare" olarak bilinen alternatif bir hedef buldu. Yarışçılar en az iki arabadan oluşan takımlarda oynuyor. Her takım fare olarak çok yavaş bir araba seçer ve hedefleri, yavaş arabalarının bitiş çizgisini önce geçmesini sağlamaktır. Böylece daha hızlı arabalardaki ekip üyeleri yavaş arabalarını öne çıkarmayı ve rakip takımların yavaş arabalarını yoldan çıkarmayı hedefliyor.

Oyunları belirli öğeleri almadan veya görünüşte gerekli olan oyun bölümlerini atlayarak tamamlamak, sıra bozma, kendi özel topluluğunu geliştiren bir teknik. Çoğu zaman, tamamlama hızı ve / veya öğelerin minimalist kullanımı saygın başarılardır. Bu teknik uzun zamandır Metroid oyun serisine adanmış bir topluluk haline geldi ve hızlı koşular. NetHack zaman içinde, "yönetmek "ve karakterleri kesintisiz pasifist veya vejetaryen disiplinlerle bitirmeyi başaran oyuncuları kabul ediyor, örneğin. Benzer bir kısıtlı oyun biçimi uygulandı. World of Warcraft, "Demir Adam" tesviye olarak bilinir.[15]

Oynanışta bir değişiklik bir oyun oluşturmak için kullanılabilir. fiili Mini oyun, örneğin "Yeşil Şeytan Mücadelesi" Süper Mario 64, nesnenin bir 1 Yukarı oyuncu bir seviyedeki tüm kırmızı paraları toplamaya çalışırken, oyuncuyu araziden geçerken bile kovalar.[16] Normalde ulaşılamayan alanlara veya öğelere, bazen aksaklıklar kullanarak veya oyun oynama araçları veya 'atlama' düğmesi gibi önemli bir oyun kontrolü kullanmadan bir seviyeyi tamamlayarak veya oyun kolu.[17][18]

Machinima, kullanımı bilgisayar animasyonu video oyun motorlarından film yaratmaya, 1996 yılında başladı. ölüm maçları içinde id Yazılım 1996 bilgisayar oyunu Deprem bir anlatı eklenerek genişletildi, böylece amaç kazanmaktan bir film yaratmaya doğru değiştirildi.[19][20] Daha sonra oyun geliştiricileri, machinima oluşturmak için daha fazla destek sağladı; Örneğin, Lionhead Stüdyoları '2005 oyunu Filmler, bunun için tasarlandı.[21]

Reel ekonomi etkileşimi

Ekonomik sistemlere sahip MMO'lardaki tüccarlar, yalnızca sanal oyun nesneleri veya avatarları elde etmek için oynarlar ve ardından bunları gerçek para karşılığında satarlar. açık arttırma web siteleri veya oyun döviz bozdurma siteleri. Bu, tüccarın orijinal oyun tasarımcısının hedeflerinden bağımsız olarak gerçek para kazanma hedefiyle sonuçlanır.

Birçok oyun, EULA,[22][23][24][25] ama yine de yaygın bir uygulamadır.[orjinal araştırma? ]

Bazı oyuncular, oyun içi para birimi ile ödenen gerçek dünya hizmetleri (web sitesi tasarımı, web barındırma gibi) sağlar. Oyuncular, oyun olaylarıyla ilgisi olmayan oyunda zenginlik / güç kazandıklarından, bu, oyunun ekonomisini etkileyebilir. Örneğin, bu strateji Blizzard Eğlence 's World of Warcraft.[kaynak belirtilmeli ]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Le Gameplay exitent (Fransızca)". jeuxvideo.com. 2006-01-19.
  2. ^ "Deus Ex tasarımcısı Harvey Smith, ortaya çıkan oynanışı tartışıyor". IGDA.[ölü bağlantı ]
  3. ^ Harris, John (18 Aralık 2009). "SÜTUN: @Play: Berlin Yorumu". Oyun Seti İzle. Alındı 17 Kasım 2015.
  4. ^ Allen Tan (10 Temmuz 2008). "Bağımsız Hazineler: Cüce Kalesi". brighthub.com. Alındı 2008-11-20. Oyunda simüle edilen o kadar çok içerik var ki, ortaya çıkan oyunun nihayet bir anlamı var.
  5. ^ Smith, Quentin (23 Ocak 2011). "My Chemical Romance: Zach Barth Röportajı". Taş Kağıt Av Tüfeği. Alındı 11 Şubat 2020.
  6. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Oyun Tasarımının Temelleri. Prentice Hall. s. 194–204. ISBN  0-13-168747-6.
  7. ^ "GDC 2004: Warren Spector Oyun Hikayesini Konuşuyor". Xbox.ign.com. Alındı 2009-09-16.
  8. ^ Newell, Gabe (2008-11-21). "Gabe Newell Edge için Yazıyor". edge-online.com. Arşivlenen orijinal 2012-09-09 tarihinde. Alındı 2008-11-22. Olaylar onlara bir anlatı duygusu vermeye çalışıyor. Olay dizilerine bakıyoruz ve yeni diziler oluşturmak için eylemlerinin ne olduğunu almaya çalışıyoruz. Onlara özellikle bir tür yaratık tarafından meydan okunduysa, o yaratığı sonraki karşılaşmalarda nasıl kullandığımıza dair kararlar almak için bu bilgiyi kullanabiliriz. Prosedürel anlatıyı basit bir zorluk mekanizmasından çok bir hikaye anlatma aracı yapan şey budur.
  9. ^ Kline, Dan (2009-01-03). "Prosedürel Anlatı: Left 4 Dead". Alındı 2009-05-10. Korku ortamı, sıkı takım dinamiği ve durumlar, sallanan zorluk, ortogonal olarak tasarlanmış süper zombiler, oyuncuları hızın yanına itmek ve dramatik çatışma ve zorlu insan seçimleri kurmak için tüm bileşikler. Zor, sistematik seçimlerin aksine. L4D'de neredeyse hiç geleneksel bir "anlatı" olmasa da, mekanikler ve deneyim yöneticisi, oyuncunun kendi benzersiz hikayesini oluşturmasına izin veren bir çerçeve oluşturuyor gibi görünüyor, ancak Sim ve Civilization benzeri tasarımcıların atıfta bulunduğundan farklı bir şekilde ona. Bu, bir sanal alanda oluşturulmuş oyuncu hikayesinden ziyade, yapı üzerine inşa edilmiş bir oyuncu hikayesidir. Ve deneyimlerimizden, yapılandırılmış hikaye anlatmanın özel bir şey yarattığını biliyoruz
  10. ^ Chauvin, S., Levieux, G., Donnart, J.Y. ve Natkin, S. (2015). Ortaya Çıkan Anlatıları Anlamlandırmak: Oyuncu Tarafından Tetiklenen Anlatı Süreçlerini Destekleyen Bir Mimari. Tainan, Tayvan: IEEE. s. 91–98.CS1 Maint: yazar parametresini kullanır (bağlantı)
  11. ^ Dwarf Fortress Creator Karmaşıklığını ve Kökenlerini Açıklıyor. Klipsiz. 9 Haziran 2020. Alındı 9 Haziran 2020 - üzerinden Youtube.
  12. ^ "CyberLife'ın Kökeni: Steve Grand ile Sue Wilcox'un röportajı" Grand'ın ortaya çıkışı tartıştığı biota.org'dan alındı.
  13. ^ Butts, Steve. "Kabileler: İntikam İncelemesi". IGN. Alındı 2009-09-07.
  14. ^ "The Essential 50, Part 32: Street Fighter II". 1up.com. 2009-08-13. Arşivlenen orijinal 2012-07-20 tarihinde. Alındı 2009-09-16.
  15. ^ WoW Zorlukları
  16. ^ "Süper Mario 64'te 1-Yukarı Mantarı Çarpmak Harika Bir Gelenek ", Kotaku
  17. ^ "Toplaması 18 Yıl Süren Super Mario 64 Coin ", Kotaku
  18. ^ "Super Mario 64'te İmkansızı Yapan Adam ", Kotaku
  19. ^ Lowood, Henry (2005). "Gerçek Zamanlı Performans: Machinima ve Oyun Çalışmaları" (PDF). Uluslararası Dijital Medya ve Sanat Derneği Dergisi. 2 (1). 13. ISSN  1554-0405. Arşivlenen orijinal (PDF) 2006-08-23 tarihinde. Alındı 2006-08-07. Hayır
  20. ^ Sotamaa, Olli (2007). "Seni götürmeme izin ver Filmler: Üretken Oyuncular, Metalaştırma ve Dönüştürücü Oyun ". Yakınsama: The International Journal of Research into New Media Technologies. Adaçayı Yayınları. 13 (4): 383. doi:10.1177/1354856507081961.
  21. ^ Sotamaa, Olli (2007). "Seni götürmeme izin ver Filmler: Üretken Oyuncular, Metalaştırma ve Dönüştürücü Oyun ". Yakınsama: The International Journal of Research into New Media Technologies. Adaçayı Yayınları. 13 (4): 392–393 [383]. doi:10.1177/1354856507081961.
  22. ^ World of Warcraft EULA, Blizzard.
  23. ^ Diablo III EULA, Blizzard.
  24. ^ Guild Wars Gerçek Parayla Ticaret Politikası, NC Interactive.
  25. ^ Guild Wars 2 Kullanıcı Sözleşmesi, NCSOFT.