Hqx - Hqx

İçinde görüntü işleme, hqx ("yüksek kaliteli ölçek"), piksel sanatı ölçekleme algoritmaları tarafından geliştirilmiş Maxim Stepin, kullanılan öykünücüler gibi Nestopya, FCEUX, Higan, Snes9x, ZSNES ve daha fazlası. Tanımlanmış üç hqx filtresi vardır: hq2x, hq3x, ve hq4xsırasıyla 2, 3 ve 4 faktörü ile büyütülür. Diğer büyütme faktörleri için bu filtre ile kullanılır en yakın komşu ölçekleme.

Algoritma

İlk olarak, kaynak pikselin etrafındaki 8 pikselin her birinin rengi, kaynak pikselin rengiyle karşılaştırılır. Şekiller kontrol edilerek tespit edilir piksel bir eşiğe göre benzer renkte. Bu toplamda 2 verir8 = Benzer veya farklı komşulardan oluşan 256 kombinasyon. Tek pikseli 2 × 2, 3 × 3 veya 4 × 4 piksel bloğuna genişletmek için, komşuların düzenlemesi, gerekli enterpolasyon desenlerini içeren önceden tanımlanmış bir tabloda aranır.[1]

Hqx, YUV renk alanı renk farklılıklarını hesaplamak için, böylece parlaklıktaki farklılıklar insan algısını taklit etmek için daha fazla ağırlıklandırılır. Kaynak görüntü piksel başına 16 bit ise, renk alanı dönüşümü için bir başvuru tablosu kullanmak mümkündür.[1]

Arama tablolarındaki enterpolasyon verileri, düzgünlük için optimize edilirken çizgi segmentlerinin sürekliliğinin korunması gerekliliği ile sınırlandırılmıştır. Bu 256 filtreli arama tablolarının oluşturulması nispeten yavaştır ve algoritmadaki ana karmaşıklık kaynağıdır: oluşturma aşaması çok basit ve hızlıdır ve bir cihazda gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilebilecek şekilde tasarlanmıştır. MMX yetenekli CPU.[1]

Kaynak kodda, enterpolasyon verileri ön işlemci olarak temsil edilir makrolar içine eklenecek yer değiştir ifadeler ve yok kaynak kodu bir arama tablosunun oluşturulmasına yol açar. Yazar, bir arama tablosu oluşturma sürecini şu şekilde açıklamaktadır:[1]

... her kombinasyon için alanın en olası vektör temsili, korunacak görüntünün farklı renkli alanları arasındaki kenarlar fikriyle, kenar yönü mümkün olduğunca doğru olana yakın olacak şekilde belirlenmelidir. . Bu vektör gösterimi daha sonra kenar yumuşatma kullanılarak daha yüksek (3x) çözünürlükle rasterleştirilir ve sonuç, arama tablosunda saklanır.

Uygulamalar

  • Orijinal algoritma DevIL'e taşındı (ancak C dilinde tutuldu).[1]
  • Java ve C # dillerine bağlantı noktaları mevcuttur. Bu uygulamalar makroları genişletir.[2][3]
  • Bir C ++ byuu tarafından port, yazarı bsnes, LUT'u alanı verimli bir şekilde kodlayan. Byuu, böyle bir kodlama yapmak için modellerin simetrisini kullandı ve orijinal referans tablolarının yorumlanması üzerine bazı notlar yazdı.[4]
  • libretro Argo'da iki gölgelendirici ailesi uygular /HLSL, GLSL, ve Cg:
    • hqx aile, bu gerçek hqx.[5] Modern üzerinde çalışırken GPU'lar arama tabloları dokularla değiştirilir.[6] Dokular, anahtarı / durumu için değiştirilmiş bir hqx sürümü sorgulanarak oluşturuldu.
    • Scalehq aile, sıklıkla hqx ile karıştırılır. Hqx ile ilgili değildir, ancak genel bir ölçek büyütme-yumuşatma algoritmasıdır.[7]
  • hqx, görüntüleri ve videoları 2x, 3x veya 4x olarak yükseltmek için ffmpeg'de de uygulanmıştır. Ffmpeg için çeviri üretiminin bir hesabı burada: http://blog.pkh.me/p/19-butchering-hqx-scaling-filters.html ve kullanım şöyle bir şey olabilir: ffmpeg -i% 1 -filter_complex hqx = 2 hqx2-% 1 2x görüntü veya video oluşturmak için.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d e Zemek, Cameron (6 Mayıs 2019). "hqx README (grom358 bağlantı noktası)". Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  2. ^ Garcia, Edu (6 Mart 2019). "hqx-java". GitHub.
  3. ^ Tamschi. "hqxsharp". bitbucket.
  4. ^ Byuu. Sürüm duyurusu Erişim tarihi: 2011-08-14. pastebin'de yayımlanan kamu malı uygulaması
  5. ^ "hqx". Libretro Docs.
  6. ^ Blok, Jules (12 Nisan 2019). "hqx-shader". GitHub.
  7. ^ K, Hunter (20 Haziran 2014). "Pis Pantolon: Bir Bilgisayar Blogu: xBR ile Gerçek Hq2x Shader Karşılaştırması". Pis Pantolon.

Dış bağlantılar