Etkileşim tasarım deseni - Interaction design pattern - Wikipedia

Etkileşim tasarım modelleri vardır tasarım desenleri bağlamda uygulandı insan bilgisayar etkileşimi için ortak tasarımları açıklayan grafik kullanıcı arayüzleri.

Bir tasarım deseni, ortak bir çözüm için bir çözümü belgelemenin resmi bir yoludur. tasarım sorun. Fikir mimar tarafından tanıtıldı Christopher Alexander kentsel planlama ve bina mimarisinde kullanım içindir ve öğretim ve pedagoji, geliştirme organizasyonu ve süreci ve yazılım mimarisi ve tasarımı dahil olmak üzere çeşitli diğer disiplinler için uyarlanmıştır.[1]

Bu nedenle, etkileşim tasarım kalıpları, belirli bir bağlamda ortak kullanılabilirlik veya erişilebilirlik sorunlarına yönelik çözümleri tanımlamanın bir yoludur.[2] Kullanıcıların bir arayüzü anlamasını ve görevlerini gerçekleştirmesini kolaylaştıran etkileşim modellerini belgelerler.[3]

Tarih

Desenler bir mimari konsept tarafından Christopher Alexander. Kalıplar, en iyi uygulamaları tanımlamanın, iyi tasarımları açıklamanın ve diğer insanların bu çözümleri yeniden kullanabilmesi için deneyimi yakalamanın yollarıdır.

Tasarım desenleri Bilgisayar biliminde, yazılım mühendisleri gerçek tasarım sürecinde ve tasarımları başkalarına iletirken kullanılır. Tasarım kalıpları kitaptan sonra bilgisayar biliminde popülerlik kazandı Tasarım Modelleri: Yeniden Kullanılabilir Nesne Yönelimli Yazılımın Öğeleri basıldı. O zamandan beri mimari stiller ve nesneye yönelik çerçeveler dahil olmak üzere sorunlu alanlar için kalıpları belirleyen bir kalıp topluluğu ortaya çıktı. Programlamanın Desen Dilleri Konferans (yıllık, 1994—) işlem alana özgü modellerin birçok örneğini içerir.

Etkileşim tasarımına bir kalıp dili yaklaşımının uygulanması ilk olarak Norman ve Draper'ın kitabında önerilmiştir. Kullanıcı Merkezli Sistem Tasarımı (1986). Apple Computer'ın Macintosh İnsan Arayüzü Yönergeleri, önerilen okumasında Christopher Alexander'ın çalışmalarından da alıntı yapıyor.

Kitaplıklar

İskender bir desen dili örüntüler arasındaki anlamsal ilişkilerin, sözcükler arasındaki dilbilgisel ilişkilerin dili anlamlı hale getirmesi gibi, parçalarının toplamından daha büyük bir bütün oluşturduğu yapılandırılmış bir sistem olarak.[4] Bazı desen koleksiyonları bir dil oluşturmak için gereken yapısal ilişkileri yaratmaya çalışırken, diğerleri basitçe bir desenler topluluğudur (ve bu nedenle daha uygun bir şekilde desen kitaplıkları olarak adlandırılır).

Mobil etkileşim kalıbı kitaplıkları

Akıllı telefonlar ve tabletler gibi mobil cihazların popülaritesi, bir mobil etkileşim tasarım modelleri kitaplığına ihtiyaç duyulmasına neden oluyor.

Bu ihtiyaç şunlardan kaynaklanmaktadır:

  • Fare ile çalışan Masaüstü GUI'de kaydırma ve dokunma hareketleri, yüz yüze etkileşim gibi mobil cihazlarda kullanıcı davranışı ve etkileşimindeki farklılıklar
  • Bir mobil ve bir masaüstü cihaz arasındaki fiziksel özelliklerdeki farklılıklar, ör. ekran boyutu, dokunmatik ekran vb.
  • Mobil işletim sistemi tarafından önerilen tasarım yönergeleri, ör. iOS, Android

Elementler

Desenlerin onları kullanacak tasarımcılara ve geliştiricilere yardımcı olabilmesi için, bulunabilir ve okunabilir olmaları gerekir.[5][6][7]

Ortak öğeler

Desen açıklamaları biraz farklılık gösterse de, birçok desen kitaplığı bazı ortak öğeler içerir:

  • Desen Adı: Açık ve açıklayıcı bir ad seçmek, insanların modeli bulmasına yardımcı olur ve tasarım tartışmaları sırasında ekip üyeleri arasında net bir iletişimi teşvik eder.
  • Desen Tanımı: "Tek pencere detayı" gibi kısa isimler bazen kalıbı tanımlamak için yeterli olmadığından, birkaç ek açıklama satırı (veya kanonik bir ekran görüntüsü) kalıbın nasıl çalıştığını açıklamaya yardımcı olacaktır.
  • Sorun bildirimi: Kullanıcı merkezli bir dilde yazılan bu, kullanıcının neyi başarmak istediğini veya son kullanıcı için zorluğun ne olduğunu iletir.
  • Ne Zaman Kullan: "Kullanım bağlamı", tasarım modelinin kritik bir bileşenidir. Bu öğe, insanların tasarım modelinin geçerli olduğu (ve uygulanmadığı) durumları anlamasına yardımcı olur.
  • Çözüm: Çözüm, sorunun "nasıl" çözüleceğini açıklamalıdır ve kurallı kontrol listeleri, ekran görüntüleri ve hatta modeli iş başında gösteren kısa videolar içerebilir.
  • Gerekçe: Zaman baskısı olan geliştiriciler bu açıklamayı görmezden gelmeyi tercih etseler de, kalıbın "neden" işe yaradığına ilişkin nedenlerin sağlanması çözümü güçlendirecektir.
  • Örnekler: Her örnek, desenin nasıl başarıyla uygulandığını gösterir. Buna genellikle bir ekran görüntüsü ve kısa bir açıklama.
  • Yorumlar: Ekip üyelerinin modelin kullanımını tartışabileceği bir yer eklemek, aktif bir kaynağı korumaya yardımcı olur ve ekibin meşgul olmasını sağlar.

İsteğe bağlı öğeler

Desen kitaplıkları, bunları kullanan ekibin ihtiyaçlarına bağlı olarak isteğe bağlı öğeler de içerebilir. Bunlar şunları içerebilir:

  • Uygulama Özellikleri: Yazı tipi boyutları, piksel boyutları, renkler ve mesajlar ve etiketler için ifadeler hakkında ayrıntılı bilgiler içeren bir stil kılavuzu, geliştiriciler için yararlı olabilir.
  • Kullanılabilirlik Araştırması: Kullanılabilirlik testlerinden veya diğer kullanıcı geri bildirimlerinden gelen destekleyici araştırmalar kaydedilmelidir. Bu, geliştiricilerden, müşteri hizmetlerinden veya satış ekibinden gelen geri bildirimleri de içerebilir.
  • İlgili Desenler: Kalıp kitaplığı benzer kalıplar içerebilir veya bir üst ve alt kalıplar hiyerarşisi halinde organize edilebilir.
  • Benzer Yaklaşımlar: Bu soruna pek çok olası çözüm olacağından, ekipler benzer alternatifleri yakalayacak bir yer isteyebilir.
  • Kaynak kodu: Kod yeniden kullanılabilecek kadar modülerse, kütüphaneye de dahil edilebilir.

Tasarım kalıplarını kullanma nedenleri

Etkileşim tasarım modellerini kullanmanın faydaları şunları içerir:

  • Acemilere bazı en iyi uygulamaları ve ortak yaklaşımları öğretmek
  • Birçok kullanım ve senaryoda tasarımcıların kolektif bilgeliğini yakalamak
  • Takımlara ortak bir dil vermek, farklı sözcük dağarcığından kaynaklanan yanlış anlamaları azaltmak
  • Tasarım ve geliştirme yaşam döngüsünde zaman ve maliyetleri azaltmak
  • Kullanılabilir tasarımları "en az dirençli yol "
  • "Tekerleği yeniden icat etmek" için boşa harcanan zamanı ortadan kaldırın
  • Kullanıcıların bir uygulama veya hizmet içinde tutarlı ve öngörülebilir bir deneyime sahip olmasını sağlamak

Tasarım yönergelerine göre avantajları

Yönergeler genellikle gereksinimleri tanımlamak için daha kullanışlıdır, oysa modeller, gereksinimleri belirli yazılım çözümlerine çevirmesi gerekenler için yararlı araçlardır. Bazı insanlar tasarım yönergelerini etkileşim tasarım modelinin bir örneği olarak görürler, çünkü bunlar aynı zamanda etkileşim tasarımındaki deneyimi yakalamaya yönelik yaygın bir yaklaşımdır. Bununla birlikte, etkileşim tasarım modelleri genellikle tasarım yönergelerine göre aşağıdaki avantajlara sahiptir:

  1. Soyut yönergeler, örneğin Arayüz Tasarımının Sekiz Altın Kuralı Shneiderman tarafından, birçok etkileşim tasarım modeli gibi bir sorunun nasıl çözüleceğini önermeyin ve disiplinler arası iletişim için kullanılamaz. Ayrıca kılavuzlar, belirli bir çözümün neden işe yaradığına dair bir açıklama sağlamaz.
  2. Macintosh İnsan Arabirimi Yönergeleri gibi somut yönergeler, belirli bir arabirime çok fazla uyarlanmıştır ve bu nedenle diğer arabirimlere (özellikle Macintosh olmayan arabirimler) uygulandığında o kadar etkili değildir.
  3. Yönergelerle ilgili diğer sorunlar, çok sayıda olma eğiliminde olmaları ve bu da tasarımcıların doğru yönergeleri uygulamasını zorlaştırmasıdır. Ayrıca, kılavuzlar mutlak bir geçerlilik varsayarken, genellikle yalnızca belirli bir bağlamda uygulanabilirler. Bunun bir sonucu da, yönergelerin sırf bir bağlamı tanımlamadıkları için genellikle çatışmaya meyilli olmasıdır.

Yönergeler ve kalıplar mutlaka çelişkili değildir ve her ikisi de sorunu tanımlamak ve ardından geçerli bir çözüm oluşturmak için birlikte kullanılabilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Coplien, James. "Bir Kalıp Tanımı". Bell Laboratuvarları. Arşivlenen orijinal 2007-02-09 tarihinde. Alındı 2008-11-24.
  2. ^ "Kalıp Nedir?". Yahoo!. Alındı 2008-11-24.
  3. ^ Tidwell, Jennifer. "Ortak Zemin: İnsan-Bilgisayar Arayüz Tasarımı İçin Bir Model Dili". MIT. Alındı 2008-11-24.
  4. ^ Pemberton, Lyn. "Etkileşim Tasarımı Desen Dilleri için Bir Yapılandırma Kavramı Olarak Tür". Brighton Üniversitesi. Alındı 2008-11-24.
  5. ^ Makara, Jared. "Bir Tasarım Modelinin Öğeleri". Kullanıcı Arayüzü Mühendisliği. Alındı 2008-11-24.
  6. ^ Malone, Erin. "Gerçek Dünyada Bir Kalıp Kitaplığı Uygulama: Bir Yahoo! Örnek Olayı". Kutular ve Oklar. Arşivlenen orijinal 2008-12-07 tarihinde. Alındı 2008-11-24.
  7. ^ Kunert, Tibor. Etkileşimli Dijital Televizyon Uygulamaları için Kullanıcı Merkezli Etkileşim Tasarım Modelleri. Springer. ISBN  9781848822740. Alındı 2009-07-06.

daha fazla okuma

  • Etkileşim Tasarımına Örüntü Yaklaşımı, Jan Borchers tarafından, ISBN  0-471-49828-9
  • Web Kullanılabilirliği İçin Bir Kalıp Dili, Ian Graham tarafından, ISBN  0-201-78888-8
  • NFC-basierte Elektronik Veri Yakalama Anwendungen için Etkileşim Tasarım Modelleri Andreas Prinz, Prinz Yayıncılık, Dieburg 2014, ISBN  978-3-9816875-0-7.
  • Sitelerin Tasarımı: Kazanan Web Siteleri Oluşturma Modelleri (İkinci Baskı), Douglas K. van Duyne, James A. Landay ve Jason I. Hong, ISBN  0-13-134555-9
  • Arayüzlerin Tasarlanması: Etkili Etkileşim Tasarımı için Modeller, Jenifer Tidwell tarafından, ISBN  0-596-00803-1
  • Sosyal Arayüzlerin Tasarlanması: Kullanıcı Deneyimini İyileştirmeye Yönelik İlkeler, Örüntüler ve Uygulamalar, Christian Crumlish ve Erin Malone tarafından, ISBN  0-596-15492-5
  • Görsel Temsili Karmaşık Bilişsel Etkinlikler İçin Etkileşim Tasarımı: Örüntü Temelli Bir Yaklaşım, Kamran Sedig ve Paul Parsons tarafından, İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde AIS İşlemleri 5 (2), 84-133.

Dış bağlantılar