Grafiksel kullanıcı arayüzü - Graphical user interface

Geçici Dynabook GUI (Smalltalk-76, Xerox Alto )

grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI /benjuːˈ/ gee-you-eye[1][Not 1] veya /ˈɡben/[2]) bir biçimdir Kullanıcı arayüzü izin veren kullanıcılar -e elektronik cihazlarla etkileşim grafik aracılığıyla simgeler ve yerine birincil notasyon gibi sesli gösterge metin tabanlı kullanıcı arayüzleri, yazılı komut etiketleri veya metin gezintisi. GUI'ler, algılanan keskinliğe tepki olarak tanıtıldı öğrenme eğrisi nın-nin komut satırı arayüzleri (CLI'ler),[3][4][5] komutların bir üzerine yazılmasını gerektiren bilgisayar klavyesi.

Bir GUI'deki eylemler genellikle Doğrudan manipülasyon grafiksel elemanlar.[6][7][8] Bilgisayarların ötesinde, GUI'ler birçok elde taşınır cihazda kullanılır mobil cihazlar gibi MP3 oynatıcılar, taşınabilir medya oynatıcılar, oyun cihazları, akıllı telefonlar ve daha küçük ev, ofis ve endüstriyel kontroller. Dönem GUI diğer düşük seviyelere uygulanma eğilimindedirEkran çözünürlüğü arayüz türleri, gibi video oyunları (nerede baş üstü ekranı (HUD )[9] tercih edilir) veya düz ekranlar dahil değildir. hacimsel görüntüler[10] çünkü terim, geleneğe göre, genel bilgileri tanımlayabilen iki boyutlu ekranların kapsamı ile sınırlıdır. bilgisayar Bilimi araştırmak Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi.

Kullanıcı arayüzü ve etkileşim tasarımı

Grafik kullanıcı arayüzü bilgisayar ekranında sunulur (görüntülenir). İşlenmiş kullanıcı girdisinin bir sonucudur ve genellikle insan-makine etkileşimi için ana arayüzdür. dokunmatik kullanıcı arayüzleri küçük mobil cihazlarda popüler olan, görsel girdinin görsel çıktısının bir bindirmesidir.

Bir GUI'nin görsel kompozisyonunu ve zamansal davranışını tasarlamak, yazılım uygulaması alanında programlama insan bilgisayar etkileşimi. Amacı, depolanan bir ürünün temelindeki mantıksal tasarım için verimliliği ve kullanım kolaylığını artırmaktır. program adlı bir tasarım disiplini kullanılabilirlik. Yöntemleri kullanıcı merkezli tasarım tasarımda tanıtılan görsel dilin görevlere iyi bir şekilde uyarlanmasını sağlamak için kullanılır.

Bir uygulamanın görünür grafik arayüz özelliklerine bazen şu şekilde atıfta bulunulur: krom veya GUI (telaffuz edildi aşırı duygusal).[11][12] Tipik olarak, kullanıcılar görseli manipüle ederek bilgilerle etkileşime girer aletler tuttukları veri türüne uygun etkileşimlere izin veren. İyi tasarlanmış bir arayüzün pencere öğeleri, kullanıcıların hedeflerine ulaşmak için gerekli eylemleri desteklemek için seçilir. Bir model görünüm denetleyici arayüzün uygulama işlevlerinden bağımsız ve dolaylı olarak bağlantılı olduğu esnek yapılara izin verir, böylece GUI kolayca özelleştirilebilir. Bu, kullanıcıların farklı bir cilt ve tasarımcının kullanıcı ihtiyaçları değiştikçe arayüzü değiştirme işini kolaylaştırır. İyi bir kullanıcı arayüzü tasarımı, kullanıcılarla daha çok ilgilidir ve sistem mimarisi ile daha az ilgilidir. pencereler, genellikle bir web sayfası, e-posta iletisi veya çizim gibi ana sunum içeriği için bir çerçeve veya kap sağlar. Daha küçük olanlar genellikle bir kullanıcı giriş aracı görevi görür.

Bir GUI, aşağıdakilerin gereksinimleri için tasarlanabilir: müşteri odaklı pazar uygulamaya özel grafik kullanıcı arayüzleri olarak. Örnekler şunları içerir: ATM'ler (ATM), satış noktası Restoranlarda (POS) dokunmatik ekranlar,[13] self servis ödünç alma bir perakende mağazasında, havayolunun kendi kendine gıdıklama ve check-in işlemlerinde, bir tren istasyonu veya müze gibi kamusal bir alandaki bilgi kiosklarında kullanılır ve gömülü bir endüstriyel uygulamada monitörler veya kontrol ekranları kullanılır. gerçek zamanlı işletim sistemi (RTOS).

1980'lerde, cep telefonları ve avuç içi oyun sistemlerinde ayrıca uygulamaya özel dokunmatik GUI'ler kullanılmıştır. Daha yeni otomobiller, GUI'leri navigasyon sistemlerinde ve multimedya merkezlerinde veya navigasyon multimedya merkezi kombinasyonlarında kullanır.

Örnekler

Bileşenler

Bir GUI katmanları pencere sistemi

Bir GUI, bilgi toplama ve üretme görevleri için kullanıcıların etkileşime girebilecekleri bir platform sağlamak için teknoloji ve cihazların bir kombinasyonunu kullanır.

Uyan bir dizi öğe görsel dil bilgisayarlarda depolanan bilgileri temsil edecek şekilde gelişmiştir. Bu, az bilgisayar becerisine sahip kişilerin bilgisayar yazılımıyla çalışmasını ve kullanmasını kolaylaştırır. GUI'lerde bu tür öğelerin en yaygın kombinasyonu, pencereler, simgeler, menüler, işaretçi (PISIRIK ) paradigma, özellikle kişisel bilgisayarlar.

WIMP tarzı etkileşim, bir sanal giriş aygıtı bir pozisyonunu temsil etmek işaret aygıtının arayüzü, çoğu zaman bir fare ve hediyeler bilgi pencerelerde düzenlenmiş ve simgeler. Kullanılabilir komutlar menülerde birlikte derlenir ve işaret aygıtıyla hareketler yapılarak eylemler gerçekleştirilir. Bir pencere yöneticisi pencereler arasındaki etkileşimi kolaylaştırır, uygulamaları, ve pencere sistemi. Pencereleme sistemi, işaret aygıtları, grafik donanımı ve işaretçinin konumlandırılması gibi donanım aygıtlarını yönetir.

İçinde kişisel bilgisayarlar tüm bu unsurlar bir masaüstü metaforu bir simülasyon üretmek için masaüstü ortamı ekranın, belgelerin ve belge klasörlerinin yerleştirilebileceği bir masaüstünü temsil ettiği. Pencere yöneticileri ve diğer yazılımlar, masaüstü ortamını değişen gerçekçilik dereceleriyle simüle etmek için bir araya geliyor.

Post-WIMP arayüzü

Daha küçük uygulama mobil cihazları, örneğin kişisel dijital asistanlar (PDA'lar) ve akıllı telefonlar alandaki kısıtlamalar ve mevcut giriş cihazları nedeniyle tipik olarak WIMP öğelerini farklı birleştirici metaforlarla kullanır. WIMP'nin pek uygun olmadığı uygulamalar daha yenisini kullanabilir etkileşim teknikleri, toplu olarak adlandırılır WIMP sonrası Kullanıcı arayüzleri.[14]

2011 itibariyle, Apple'ınki gibi bazı dokunmatik ekran tabanlı işletim sistemleri iOS (iPhone ) ve Android WIMP sonrası adlı GUI sınıfını kullanın. Bunlar, bir ekranla temas halinde olan birden fazla parmağın kullanıldığı etkileşim stillerini destekler, bu da tek bir işaretçi ve fare tarafından desteklenmeyen sıkıştırma ve döndürme gibi eylemlere izin verir.[15]

Etkileşim

İnsan arayüz cihazları, bir GUI ile verimli etkileşim için bir bilgisayar klavyesi, özellikle birlikte kullanılır Klavye kısayolları, işaret aygıtları için imleç (daha doğrusu Işaretçi ) kontrol: fare, işaret çubuğu, dokunmatik yüzey, iztopu, oyun kolu, sanal klavyeler, ve baş üstü görüntüler (göz seviyesinde yarı saydam bilgi cihazları).

GUI'yi etkileyen programlar tarafından gerçekleştirilen eylemler de vardır. Örneğin, aşağıdaki gibi bileşenler var bildirmek veya D-Bus bilgisayar programları arasındaki iletişimi kolaylaştırmak için.

Tarih

Erken çabalar

Ivan Sutherland gelişmiş Eskiz defteri 1963'te, yaygın olarak ilk grafik olarak kabul edildi Bilgisayar destekli tasarım programı. Bir hafif kalem koordineli grafiklerle gerçek zamanlı olarak mühendislik çizimlerinde nesneler oluşturmak ve işlemek için. 1960'ların sonlarında, Stanford Araştırma Enstitüsü, liderliğinde Douglas Engelbart, geliştirdi Çevrimiçi Sistem (NLS), metin tabanlı köprüler yeni bir cihazla değiştirildi: fare. (1968'de NLS'nin gösterimi "Tüm Demoların Annesi. ") 1970'lerde, Engelbart'ın fikirleri daha da geliştirildi ve araştırmacılar tarafından grafiklere genişletildi. Xerox PARK ve özellikle Alan Kay, metin tabanlı köprülerin ötesine geçen ve ana arayüz olarak bir GUI kullanan Smalltalk programlama dili hangi koştu Xerox Alto bilgisayar, 1973'te piyasaya sürüldü. Modern genel amaçlı GUI'lerin çoğu bu sistemden türetilmiştir.

Xerox Star 8010 iş istasyonu ilk ticari GUI'yi tanıttı.

Xerox PARC kullanıcı arayüzü aşağıdakiler gibi grafik öğelerden oluşuyordu: pencereler, menüler, radyo düğmeleri, ve onay kutuları. Kavramı simgeler daha sonra tarafından tanıtıldı David Canfield Smith Kay'ın rehberliğinde konuyla ilgili tez yazmış olan.[16][17][18] PARC kullanıcı arayüzünde bir işaretleme aygıtı bir klavye ile birlikte. Bu yönler, alternatif terim ve kısaltma kullanılarak vurgulanabilir. pencereler, simgeler, menüler, işaretleme aygıtı (PISIRIK ). Bu çaba 1973'te sonuçlandı Xerox Alto GUI'ye sahip ilk bilgisayar, ancak sistem hiçbir zaman ticari üretime ulaşmadı.

Piyasada bulunan ilk GUI'li bilgisayar 1979'du. PERQ iş istasyonu, Three Rivers Computer Corporation tarafından üretilmiştir. Tasarımı, Xerox PARC'daki çalışmadan büyük ölçüde etkilendi. 1981'de, Xerox sonunda Alto'yu yeni ve geliştirilmiş bir sistem - Xerox 8010 Bilgi Sistemi - daha yaygın olarak bilinen Xerox Star.[19][20] Bu ilk sistemler, Lisp makineleri de dahil olmak üzere birçok başka GUI çabasını teşvik etti. Sembolikler ve diğer üreticiler, Apple Lisa (kavramını sunan Menü çubuğu ve pencere kontrolleri ) 1983'te elma Macintosh 128K 1984'te ve Atari ST ile Dijital Araştırma 's GEM ve Commodore Amiga 1985'te. Ziyaret için 1983'te piyasaya sürüldü IBM PC uyumlu bilgisayarlar, ancak yüksek donanım talepleri nedeniyle hiçbir zaman popüler olmadı.[21] Bununla birlikte, çağdaş gelişim üzerinde çok önemli bir etkiydi. Microsoft Windows.[22]

Apple, Digital Research, IBM ve Microsoft, ürün geliştirmek için Xerox'un fikirlerinin çoğunu kullandı ve IBM'in Ortak Kullanıcı Erişimi Microsoft Windows, IBM'de kullanılan kullanıcı arayüzlerinin temelini oluşturan özellikler OS / 2 Sunum Yöneticisi ve Unix Motif araç seti ve pencere yöneticisi. Bu fikirler, Microsoft Windows'un mevcut sürümlerinde ve çeşitli sürümlerde bulunan arabirimi oluşturmak için gelişti. masaüstü ortamları için Unix benzeri işletim sistemleri, örneğin macOS ve Linux. Bu nedenle mevcut GUI'lerin çoğu büyük ölçüde ortak deyimlere sahiptir.

Macintosh 128K, ilk Macintosh (1984)

Popülerleştirme

GUI'ler 1980'lerin başında gündemdeki konulardan biriydi. Apple Lisa 1983'te piyasaya sürüldü ve çeşitli pencereleme sistemleri vardı. DOS işletim sistemleri (dahil PC GEM ve PC / GEOS ). Birçok platform için bireysel uygulamalar kendi GUI çeşitlerini sundu.[23] GUI'lerin avantajlarına rağmen, birçok yorumcu tüm konseptin değerini sorguladı,[24] donanım sınırlarını ve uyumlu yazılım bulmada karşılaşılan sorunları belirtme.

1984'te Apple bir televizyon reklamı yayınladı televizyon yayını sırasında Apple Macintosh'u tanıtan Süper Kupa XVIII tarafından CBS,[25] ile imalar -e George Orwell ünlü romanı Bin dokuz Yüz Seksen Dört. Reklamın amacı, kullanıcıların bilgisayarları düşünmesini sağlamak, kullanıcı dostu arayüzü önceki iş odaklı sistemlerden ayrılan kişisel bir bilgisayar olarak tanımlamaktı.[26] ve Apple ürünlerinin imza temsili olmak.[27]

Windows 95 kapsamlı bir pazarlama kampanyası eşliğinde,[28] pazarda büyük bir başarıydı ve kısa sürede en popüler masaüstü işletim sistemi haline geldi.[29][kaynak belirtilmeli ]

2007 yılında iPhone[30] ve daha sonra 2010 yılında iPad,[31] Apple, WIMP sonrası etkileşim tarzını popüler hale getirdi. çoklu dokunuş ekranlar ve bu cihazlar, geliştirilmesinde kilometre taşları olarak kabul edildi. mobil cihazlar.[32][33]

2010'ların ortalarından itibaren çoğu kişinin aşina olduğu GUI'ler Microsoft Windows, Mac os işletim sistemi, ve X Pencere Sistemi masaüstü ve dizüstü bilgisayarlar için arayüzler ve Android, Elmalar iOS, Symbian, BlackBerry OS, Windows Phone /Windows 10 Mobile, Tizen, WebOS, ve Firefox OS avuç içi için (akıllı telefon ) cihazlar.[34][kaynak belirtilmeli ]

Diğer arayüzlerle karşılaştırma

Komut satırı arayüzleri

Modern bir CLI

Komut satırı arayüzlerinde bulunan komutlar çok sayıda olabileceğinden, karmaşık işlemler kısa bir kelime ve sembol dizisi kullanılarak gerçekleştirilebilir. Bu, birçok komut öğrenildikten sonra daha fazla verimlilik ve üretkenlik sağlar,[3] ancak bu seviyeye ulaşmak biraz zaman alır çünkü komut kelimeleri kolayca keşfedilemeyebilir veya anımsatıcı. Ayrıca, kullanıcıların aynı anda birçok parametreyi veya birkaç farklı dosya adını içeren uzun komutları girmesi gerektiğinde, komut satırını kullanmak yavaş ve hataya açık hale gelebilir. Ancak, pencereler, simgeler, menüler, işaretçi (PISIRIK ) arayüzler, kullanıcılara birçok aletler sistemin mevcut komutlarından bazılarını temsil eden ve tetikleyebilen.

Arayüzler, diyaloglar bir sistemin derinliklerine gömüldüğünde veya yeniden tasarım sırasında farklı yerlere taşındığında oldukça zor hale getirilebilir. Ayrıca, simgeler ve iletişim kutuları kullanıcıların komut dosyası oluşturması genellikle daha zordur.

WIMP'ler yaygın olarak kullanır modlar, ekrandaki belirli konumlardaki tüm tuşların ve tıklamaların anlamı her zaman yeniden tanımlanır. Komut satırı arabirimleri, modları yalnızca sınırlı biçimlerde kullanır; örneğin, geçerli dizin ve Ortam Değişkenleri.

En modern işletim sistemleri GUI'ler genellikle daha fazla dikkat çekse de, hem bir GUI hem de bir CLI düzeyi sağlar. GUI genellikle WIMP tabanlıdır, ancak ara sıra diğer metaforlar, örneğin Microsoft Bob, 3dwm veya Dosya Sistemi Görselleştiricisi.

GUI sarmalayıcıları

Grafik kullanıcı arabirimi (GUI) sarmalayıcıları, komut satırı arayüzü (tipik olarak) sürümleri (CLI) Linux ve Unix benzeri yazılım uygulamaları ve bunların metin tabanlı kullanıcı arayüzleri veya yazılan komut etiketleri. Komut satırı veya metin tabanlı uygulamalar, kullanıcıların bir programı etkileşimli olmayan bir şekilde çalıştırmasına izin verirken, bunların üstündeki GUI sarmalayıcıları, öğrenme eğrisi komut satırının üzerine yazılmasını gerektiren tuş takımı. Bir GUI sarıcı başlatarak, kullanıcılar sezgisel olarak yapabilir etkileşim ile, başlat, durdur ve çalışma parametrelerini grafiksel olarak değiştir simgeler ve görsel göstergeler masaüstü ortamı Örneğin, Uygulamalar her iki arabirimi de sağlayabilir ve GUI yaptıklarında genellikle komut satırı sürümünün etrafındaki bir WIMP sarmalayıcısıdır. Bu, özellikle aşağıdakiler için tasarlanmış uygulamalarda yaygındır: Unix benzeri işletim sistemleri. İkincisi, geliştiricilerin, simge tasarlama ve düğmeler yerleştirme gibi arabirim ayrıntılarıyla uğraşmadan yalnızca ürünlerinin işlevselliğine odaklanmalarına izin verdiği için ilk olarak uygulanmıştı. Programların bu şekilde tasarlanması, kullanıcıların programı bir kabuk komut dosyası.

Üç boyutlu grafik kullanıcı arayüzleri (3D GUI'ler)

Çok kullanıcılı üç boyutlu bir ortam veya 3D GUI oluşturmak için Sun'ınki dahil olmak üzere birkaç girişimde bulunulmuştur. Proje Görünümlü Cam, Metisse Project Looking Glass'a benzeyen,[35] BumpTop, kullanıcıların belgeleri ve pencereleri, sanki fiziksel belgelermiş gibi gerçekçi hareket ve fizikle değiştirebildiği ve Kroket Projesi, taşınan Açık Kobalt ve Açık Kroket çabaları.[36]

yakınlaştırma kullanıcı arayüzü (ZUI), oryantasyon problemlerinin ve gizli nesnelerin kullanılabilirlik dezavantajları olmadan 3B ortamların temsil avantajlarını sunmayı vaat eden ilgili bir teknolojidir. GUI'de mantıksal bir ilerlemedir, bazılarını 3 boyutlu ile hareket iki boyutlu veya 2.5D vektör nesneleri. 2006 yılında Hillcrest Labs televizyon için ilk yakınlaştırma kullanıcı arayüzünü tanıttı.[37]

Tipik bilgisayar ekranları için, 3 boyutlu yanlış bir isimdir — ekranları iki boyutludur, örneğin, Metisse kendisini "2,5 boyutlu "UI. Bununla birlikte, anlamsal olarak, çoğu grafik kullanıcı arabirimi üç boyut kullanır. Yükseklik ve genişlik ile, ekran öğelerini birbirinin üzerine yerleştirmek veya istiflemek için üçüncü bir boyut sunarlar. Bu, ekranda görsel olarak yanıltıcı bir şeffaf efektle temsil edilebilir. arka plan pencerelerindeki bilginin, etkileşimde bulunulmasa bile okunabilir olması avantajı.Ya da ortam, arka plan bilgisini basitçe gizleyerek, muhtemelen bir Düşen gölge üzerinde etkisi.

Bazı ortamlar şu yöntemleri kullanır: 3D grafikler sanal üç boyutlu kullanıcı arayüzü nesnelerini ekrana yansıtmak için. Bunlar genellikle kullanımda gösterilir Bilim kurgu filmleri (örnekler için aşağıya bakın). Bilgisayar grafik donanımının işlem gücü arttıkça, bu, sorunsuz bir kullanıcı deneyimi için daha az engel haline gelir.

Üç boyutlu grafikler şu anda çoğunlukla bilgisayar oyunlarında, sanatta ve Bilgisayar destekli tasarım (CAD). Üç boyutlu bir bilgi işlem ortamı, aşağıdaki gibi diğer kullanımlarda da yararlı olabilir: moleküler grafikler, uçak tasarımı ve Faz Dengesi Hesaplamaları / Birim işlemlerin ve kimyasal işlemlerin tasarımı.[38]

Teknolojiler

Üç boyutlu grafiklerin kullanımı, çekici arayüzler oluşturmaktan, genel işletim sistemlerinde giderek daha yaygın hale geldi. göz şekeri işlevsel amaçlar için yalnızca üç boyut kullanılarak mümkündür. Örneğin, kullanıcı geçişi, her bir kullanıcının çalışma alanı olan yüzleri bir küpün döndürülmesiyle temsil edilir ve pencere yönetimi bir Rolodex tarzı çevirme mekanizması Windows Vista (görmek Windows 3D Çevirme ). Her iki durumda da, işletim sistemi bu pencerelerin içeriğini güncellemeye devam ederken pencereleri anında dönüştürür.

İçin arayüzler X Pencere Sistemi ayrıca gelişmiş üç boyutlu kullanıcı arayüzleri de uyguladı pencere yöneticileri birleştirme gibi Beril, Compiz ve KWin kullanmak AIGLX veya XGL mimariler, masaüstü ile kullanıcı etkileşimlerini canlandırmak için OpenGL kullanımına izin verir.

Bilim kurguda

Üç boyutlu GUI'ler, bilimkurgu edebiyat ve filmler teknik olarak uygulanabilir veya ortak kullanımda olmadan önce. Örneğin; 1993 Amerikan filmi Jurassic Park özellikleri Silikon Grafikler üç boyutlu dosya yöneticisi Dosya Sistemi Gezgini için gerçek hayattan bir dosya yöneticisi Unix işletim sistemleri. Film Azınlık Raporu Özel 3D veri sistemlerini kullanan polis memurlarının sahnelerine sahiptir. Düzyazı kurgusunda, üç boyutlu kullanıcı arayüzleri aşağıdaki gibi daldırılabilir ortamlar olarak tasvir edilmiştir. William Gibson 's Siber uzay veya Neal Stephenson 's Metaverse. Kullanıcı arayüzlerinin birçok fütüristik tahayyülü, büyük ölçüde nesneye yönelik kullanıcı arayüzü (OOUI) stili ve özellikle nesne yönelimli grafik kullanıcı arabirimi (OOGUI) stili.[39]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ "UI" kendi başına hala genellikle telaffuz edilir /ˌjˈ/ YOO-GÖZ.

Referanslar

  1. ^ Wells, John (2009). Longman Telaffuz Sözlüğü (3. baskı). Pearson Longman. ISBN  978-1-4058-8118-0.
  2. ^ "GUI İngilizce dilinde nasıl okunur". dictionary.cambridge.org. Alındı 2020-04-03.
  3. ^ a b "Komut satırı vs GUI". www.computerhope.com. Alındı 2020-04-03.
  4. ^ MSCOM (12 Mart 2007). "GUI ve Komut Satırına Karşı: Hangisi daha iyi? (Bölüm 1)". Technet.com. Arşivlenen orijinal 12 Haziran 2018.
  5. ^ MSCOM (26 Mart 2007). "GUI ve Komut Satırına Karşı: Hangisi daha iyi? (Bölüm 2)". Technet.com. Arşivlenen orijinal 12 Haziran 2018.
  6. ^ "Grafiksel kullanıcı arayüzü". Günlük Bilim. Alındı 2019-05-09.
  7. ^ Levy, Steven. "Grafik Kullanıcı Arayüzü (GUI) ". Britannica.com. Erişim tarihi: 2019-06-12.
  8. ^ "GUI". PC Magazine Ansiklopedisi. pcmag.com. Alındı 2019-06-12.
  9. ^ Greg Wilson (2006). "HUD'larıyla Kapalı !: Konsol Oyunu Tasarımında Heads-Up Ekranını Yeniden Düşünmek". Gamasutra. Arşivlenen orijinal 19 Ocak 2010. Alındı 14 Şubat, 2006.
  10. ^ "GUI tanımı". Linux Bilgi Projesi. 1 Ekim 2004. Alındı 12 Kasım 2008.
  11. ^ "krom". www.catb.org. Alındı 2020-04-03.
  12. ^ Jakob Nielsen (29 Ocak 2012). "Tarayıcı ve GUI Chrome". Nngroup.
  13. ^ ViewTouch restoran sistemi tarafından Giselle Bisson
  14. ^ IEEE.org.
  15. ^ Gerçekliğe Dayalı Etkileşim: WIMP Sonrası Arayüzler İçin Bir Çerçeve
  16. ^ Lieberman, Henry. "Yeniden Düzenlenmiş Yaratıcı Bir Programlama Ortamı", MIT Media Lab, Cambridge.
  17. ^ Salha, Nader. "İnsan-Bilgisayar Arayüzlerinin Erken Gelişiminde Estetik ve Sanat", Ekim 2012.
  18. ^ Smith, David. "Pygmalion: Yaratıcı Bir Programlama Ortamı", 1975.
  19. ^ İlk GUI'ler
  20. ^ Xerox Star kullanıcı arayüzü gösterimi, 1982
  21. ^ "VisiCorp Visi On". Visi On ürünü ev kullanıcısı için tasarlanmamıştır. Üst düzey kurumsal iş istasyonları için tasarlanmış ve fiyatlandırılmıştır. 1983 için ihtiyacı olan donanım oldukça fazlaydı. En az 512k ram ve bir sabit disk (5 mega alan) gerektiriyordu.
  22. ^ Windows Retrospektifi, PC Magazine, Ocak 2009. Ziff Davis. Ocak 2009.
  23. ^ "Commodore 64 için Sihirli Masa I".
  24. ^ Sandberg-Diment, Erik (1984-12-25). "Pencerelemenin Değeri Sorgulanır". New York Times.
  25. ^ Friedman, Ted (Ekim 1997). "Apple'ın 1984: Kişisel Bilgisayarların Kültürel Tarihinde Macintosh'un Tanıtımı". Arşivlenen orijinal 5 Ekim 1999.
  26. ^ Friedman, Ted (2005). "Bölüm 5: 1984". Electric Dreams: Amerikan Kültüründe Bilgisayarlar. New York University Press. ISBN  978-0-8147-2740-9. Alındı 6 Ekim 2011.
  27. ^ Grote, Patrick (29 Ekim 2006). "Yorum Silikon Vadisi'nin Korsanları Film". DotJournal.com. Arşivlenen orijinal 7 Kasım 2006. Alındı 24 Ocak 2014.
  28. ^ Washington Post (24 Ağustos 1995). "Windows 95'in İlk Çıkışı ile Microsoft Hype'ın En Yükseklerini Ölçeklendiriyor". Washington Post. Alındı 8 Kasım 2013.
  29. ^ "Bilgisayarlar | Bilgisayar Tarihinin Zaman Çizelgesi | Bilgisayar Tarihi Müzesi". www.computerhistory.org. Alındı 2017-04-02.
  30. ^ Mather, John. iMania, Ryerson Gazetecilik İncelemesi, (19 Şubat 2007) Erişim tarihi: 19 Şubat 2007
  31. ^ "iPad sonunda şimdiye kadar başarısız olan tablet PC'ye olan talebi artırabilir" --Eaton, Nick İPad / tablet PC pazarı tanımlandı mı?, Seattle Post-Intelligencer, 2010
  32. ^ Parlak, Peter Ballmer (ve Microsoft) hala iPad'i almıyor, Ars Technica, 2010
  33. ^ "İPad'in tableti tanımlamadaki zaferi: Ne anlama geliyor?". InfoWorld. 2011-07-05.
  34. ^ Hanson Cody W. (2011-03-17). "Bölüm 2: 2011'de Mobil Aygıtlar". Kütüphane Teknolojisi Raporları. 47 (2): 11–23. ISSN  0024-2586.
  35. ^ "Metisse - Yeni Görünümlü Cam Alternatifi". 29 Haziran 2004. Alındı 2 Temmuz 2020.
  36. ^ GitHub
  37. ^ Macworld.com 11 Kasım 2006. Dan Moren. CES, NY '07'de Açıklandı: İşaretleyin ve set üstü kutulara gelin mi? Arşivlendi 2011-11-08 de Wayback Makinesi
  38. ^ Grafik Kullanıcı Arayüzü, (GUI) (2015-11-27). "Gibbs Enerji Fonksiyonunun Topolojik Analizi (Sıvı-Sıvı Denge Korelasyon Verileri. Termodinamik İnceleme ve Yüzeyler / Bağlantı çizgileri / Hessian matris analizi dahil)". Alicante Üniversitesi (Reyes-Labarta ve diğerleri 2015-18). hdl:10045/51725. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  39. ^ Dayton, Tom. "Nesne Tabanlı GUI'ler Gelecek". OpenMCT Blogu. Arşivlenen orijinal 10 Ağustos 2014. Alındı 23 Ağustos 2012.

Dış bağlantılar