Mystery Mansion (masa oyunu) - Mystery Mansion (board game)

Gizemli Köşk bir dizinin adıdır masa oyunları oyuncuların gizli bir hazineyi veya para zulasını bulmak için bir malikanenin içindeki mobilyaları ve diğer nesneleri araştırdığı.

Oyunun ilk versiyonu, Milton Bradley Şirketi 1984'te, aynı yıl Hasbro o şirketi devraldı. Standart bir oyun tahtası yerine orijinal Gizemli Köşk oyuncuların rastgele çizilmiş yeni odalar ekleyerek konağı inşa ettikleri modüler bir pano içerir.

Hasbro daha sonra elektronik konuşma versiyonunu yayınladı. Parker Kardeşler 1990'larda marka. Bu versiyonda oyun, her oyun sırasında oyunculara ipuçları ve diğer bilgiler sağlayan, bilgisayarlı konuşan bir "elektronik düzenleyici" tarafından yönlendirilir. Ayrıca, modüler pano tasarımı, genel olarak benzer bir sabit tahta lehine hurdaya çıkarıldı. Cluedo. Ancak her oyundaki içerik her oyundan farklıydı.

Orijinal 1984 versiyonu

Ekipman

Orijinal Gizemli Köşk Köşkte farklı odaları temsil eden 24 karton karodan oluşan modüler bir pano vardı: 8 Birinci Kat odası, 8 İkinci Kat odası ve mahzende 8 oda. Her odada oyun sırasında devreye giren farklı kapılar ve nesneler bulunur. Fuaye, oyunun başlangıç ​​odası olarak yüzü yukarı bakacak şekilde konumlandırılmıştır; diğer tüm odalar yüzleri aşağı gelecek şekilde karıştırılır ve yan tarafa yerleştirilir. Fuayenin yanına konağın dış ön kapı girişini temsil eden bir kart yerleştirilir, böylece merdiven, fuayenin çift kapısına kadar çıkar. O çift kapılar, malikaneden tek çıkış yolu.

Her oyuncu 4 plastik piyondan biri ile temsil edilir ve bunlar oyunun başında ön kapı giriş kartına yerleştirilir.

Ayrıca oyundan önce, 7 karton hazine jetonu (2'si "gerçek hazineyi" ve 5'i örümcek ağlarını veya "sahte hazineyi" temsil eder) 7 plastik hazine sandığından birine rastgele yerleştirilir. Her bir hazine sandığının altında, kilidini açacak iki anahtarı temsil eden iki rakam bulunan bir etiket vardır (aşağıya bakın). Hazine sandıkları daha sonra karıştırılır, böylece hiçbir oyuncu hangi ikisinin gerçek hazineye sahip olduğunu veya hangi anahtarların bu iki gerçek hazineyi açacağını bilemez.

Diğer öğeler şunları içerir:

  • Altı kenarlı bir "kapı" ölmek yüzlerinde "açık" veya "kilitli" sözcükleriyle.
  • 12 plastik merdiven
  • 8 adet plastik gizli geçiş kapısı
  • 72 "Arama" kartından oluşan bir deste ve 56 "Clue" kartından oluşan bir deste. Her oyuncuya oyunun başında sadece 5 Arama kartı dağıtılır. Kartlar tükendiğinde, bir oyuncu onları karıştırmalı ve "yeniden kullanılmaları" için geri koymalıdır.

Kurallar

Oyuncular sırayla, ilk oyuncunun oyundan önce bir fikir birliği ile belirlenir. Bir tur sırasında, bir oyuncu 3 "eylem" gerçekleştirir. Eylem aşağıdakilerden biri olabilir:

"Kapı" kalıbını yuvarlamak
Kalıbı yuvarlamak, bir odadan diğerine geçmenin birincil yoludur. Fuaye ile ön kapı girişi arasında gidip gelmenin tek yolu da budur. "Kilitli" yuvarlanma, bir oyuncunun bir sonraki odaya geçmesini engeller ve böylece bu eylemi otomatik olarak sonlandırır. Oyuncu "açık" yuvarlanırsa, ya zaten yerinde olan bitişik bir odaya geçebilir ya da yeni bir odaya ekleyip taşıyabilir.
Yeni bir oda eklerken, oyuncu kullanılmayan odaların arasından rastgele bir oda seçer. Bir kısıtlama, yeni odadaki bir kapının oyuncunun bulunduğu odadaki bir kapı ile aynı hizada olması gerektiğidir, böylece ikisi arasında bir kapı aralığı oluşur. İkinci bir kısıtlama, bir odanın aynı seviyede veya oyuncunun bulunduğu seviyenin bir seviye üstünde veya altında olması gerektiğidir (yani bir kapı, mahzeni doğrudan ikinci kata bağlayamaz). Plastik merdivenler temelde bir seviyeyi diğerine bağlayan kapıları belirtmek için kullanılır.
Arama kartı oynatın
Bir oyuncu, elindekilerden bir Arama kartını her oynadığında ve attığında, elini yenilemek için çekiliş destesinden yeni bir kart çeker. Farklı arama kartları şunları içerir:
  • Nesne kartları
Bir Nesne kartı iki nesneyi listeler. Bir nesne kartını oynamak için, oyuncunun bu iki nesneden biriyle aynı odada olması gerekir. Daha sonra, bir nesne kartı oynarken, oyuncu diğer rakiplere kartı göstermeli ve "aranan" nesneyi duyurmalıdır. Kart atıldıktan ve elini yenilemek için yeni bir Arama kartı çekildikten sonra, oyuncu Clue çekiliş destesinden en üstteki kartı alır.
  • "Herhangi Bir Oyuncudan Arama Kartı Çalın"
Bir oyuncuya, başka bir oyuncudan rastgele bir Arama kartı alma yetkisi verir.
  • "Herhangi Bir Oyuncuyla Yerleri Değiştirin"
Bir oyuncuyu, rakibiyle yer değiştirmeye yönlendirir.
  • "Dolu bir odaya taşın"
Bir oyuncuya, rakibinin işgal ettiği herhangi bir odaya anında geçme hakkı verir.
  • "Sıranızdaki bir hareketi kaybedin"
Oyuncu sadece 3 hareketinden birini kaybetmekle kalmaz, aynı zamanda bu kartı oynamak da bir sayılır.
  • "Oops, alay ettin! Burada hiçbir ipucu yok."
İşe yaramaz kart, ancak oynandığında ve atıldığında yine de bir eylem olarak sayılır.
Bir Clue kartı oynatın
Daha önce belirtildiği gibi, bir oyuncu bir Nesne Arama kartı oynadıktan sonra bir Clue kartı alır. Bazı İpucu kartı türleri çekildiğinde hemen oynanmalıdır ve bu nedenle 3 hareketten birine dahil edilmez. Diğerleri tutulabilir ve daha sonra oynatılabilir.
  • Örümcek ağları
Oynatıcının nesneyi ararken hiçbir şey bulamadığını gösterir. Hemen oynanmalıdır.
  • Hazine sandığı
Oyuncunun 7 hazine sandığından birini bulduğunu gösterir. Hemen oynanmalıdır. (S) daha sonra kullanılmayan plastik hazine sandıklarından birini rastgele alır ve bulunduğu odaya yerleştirir. Destede tam olarak 7 plastik hazine sandığı ve tam olarak 7 hazine sandığı kartı olduğundan, bu kartlar daha sonra, atılan desteye geri koymak yerine, kullanıldıktan sonra oyun dışı bırakılır.
  • Anahtar kartları
Destede 1'den 7'ye kadar numaralandırılmış yedi anahtar kart vardır. Bir anahtarla "bir hazine sandığı almak" için, oyuncunun sahipsiz bir sandıkla aynı odada olması gerekir. Ardından kartı oynarken, oyuncu sandığı alır ve sayılardan herhangi birinin eşleşip eşleşmediğini görmek için gizlice alt kısma bakar. Eğer yaparlarsa, oyuncu daha sonra diğer rakiplere sandığa sahip olduğunu ve böylece onu malikaneden çıkarabileceğini duyurur (yani oyuncunun piyonu ve iddia edilen sandık artık birlikte malikaneden geçebilir). Oyuncu şu anda sandığı gerçekten açamaz. Öte yandan, sayılar uyuşmazsa, oyuncu sandığı talep edemez. Her iki durumda da oyuncu anahtar kartını atmak yerine eline geri döndürür.
  • Bir hazine çalmak
Bir oyuncunun, rakibi tarafından talep edilmiş olan bir hazine sandığını çalmasını sağlar. Bu kartı oynayan oyuncu, bu rakiple aynı odada olmalıdır, ancak fuayede veya ön kapı girişinde olamaz. Oyuncu bir sandığı çalarken kilidi açan anahtar kartını da alır.
  • Her oyuncudan bir Clue kartı çalın.
Benzer Arama kartından farklı olarak bu, bir oyuncuya bir yerine her oyuncudan rastgele bir Clue kartı alma hakkı verir. Bu çalınan kartlardan biri, rakibin iddia ettiği hazine sandığına ait bir anahtar kartsa, oyuncunun bunu talep edebilmesi için yine de sandıkla aynı odaya fiziksel olarak girmesi gerekir.
  • Gizli bir geçit oluşturun
Bir oyuncunun gizli bir geçit oluşturmasını sağlar. Kartı oynadıktan sonra, oyuncu şu anda bulunduğu odaya / odalara plastik gizli geçit kapılarından birini koyar ve ardından başka bir gizli geçit kapısı ve piyonunu başka bir odaya yerleştirir. Bir kısıtlama, Fuayeye gizli bir geçiş kapısı konulamamasıdır. İkincisi, hazine sandığı olduğu iddia edilen bir oyuncu gizli bir geçitten geçemez.
  • "Gizli bir saklanma yeri keşfediyorsun ...", "Aniden ışıklar sönüyor ...", "Gizemli bir gölge seni takip ediyor ..." ve "Gizemli ayak sesleri duyuyorsun ..."
Çekildiği zaman, oyuncu ister daha fazla kart çekiyor, ister kaybediyor veya başka bir odaya giriyor olsun, talimatlarını hemen takip etmelidir.
Mevcut gizli bir geçitte seyahat edin
Mevcut tüm gizli geçitler esasen birbiriyle bağlantılıdır. Gizli bir geçiş kapısı olan bir odada bulunan bir oyuncu içeri girebilir hiç gizli geçit kapısı olan diğer oda. Farklı pasajların her birinin ne zaman oluşturulduğu önemli değil. Yine, iddia edilen bir hazine sandığını taşıyan bir oyuncu gizli bir geçide sığamaz.

Oyunu kazanmak

Bir oyuncu sahip olduğu hazine sandığını malikanenin dışına başarıyla taşıdığında, artık onu açabilir. Açmadan önce, oyuncu diğer rakiplere hem sandığın altındaki sayıları hem de doğrulama için kilidi açan anahtar kartını göstermelidir. İki "gerçek" hazineden biriyse, o zaman kazanır. Sahte hazinelerden biriyse, o sandık oyundan çıkarılır ve oyuncunun konağa geri dönmesi gerekir.

Varyasyonlar

Odaları rastgele seçmek yerine önceden belirlenmiş bir düzen veya kat planı kullanılabilir.

1990'ların elektronik versiyonu

Ekipman

1990'ların elektronik versiyonu, oyunun oynanmasına rehberlik etmek için pille çalışan, elde tutulan, konuşan bir "elektronik düzenleyici" özelliğine sahiptir. Bilgisayara bir dizi farklı senaryo önceden programlanmıştır. Ayrıca, mevcut bir oyunu kaydetme ve geri yükleme ve yeni bir oyunu yeniden başlatma yeteneğine de sahiptir.

Farklı mobilya türlerini temsil eden 35 plastik parça, her parçanın üzerine basılmış bir numara vardır. Bu, oyun sırasında elektronik düzenleyiciye girilen parçanın özel kod numarasıdır. Oyun ayrıca, insanların mobilya parçalarındaki kod numaralarını okumalarına yardımcı olmak için küçük bir büyüteçle birlikte geliyor.

Oyun alanı, konağı temsil eden karton duvarlı üç boyutlu bir tahtadan oluşur. Her oda ayrıca elektronik düzenleyiciye girilen bir numara ile temsil edilir. Dahil edilen sekiz oyuncu parçasından dördü erkek, dördü kız olarak modellendi.

On adet "İpucu" kartı destesi, 2 anahtar kartı, 4 kişi kartı (Kahya, Şoför, Aşçı ve Hizmetçi) ve 4 öğe kartından (mektup, harita, fotoğraflar ve kaset) oluşur .

Ek olarak 2 zar ve isteğe bağlı 9 "Turn" kart destesi vardır.

Oyuncuların, elektronik düzenleyicinin oyun boyunca verdiği tüm ipuçlarını yazacak bir şeyleri olması da önerilir.

Kurallar

Orijinal versiyon gibi, oyuncular oyuna malikanenin dışında başlar. Ve orijinali gibi, bir oyuncu 3 "eylem" gerçekleştirir. Eylem aşağıdakilerden biri olabilir:

Başka bir odaya geç
Bir oyuncu bitişik bir odaya veya yeni, eşyasız bir odaya geçebilir. İkincisi, oyuncu oda numarasını elektronik düzenleyiciye girer ve daha sonra içine konacak mobilyaları listeler.
Elektronik düzenleyici bunun yerine yeni odanın kilitlendiğini duyurabilir ve böylece oyuncunun bir anahtar kartı olup olmadığını sorabilir. Oyuncunun bir tane varsa, "Evet" i seçebilir ve yeni odaya geçebilir. Değilse, giremez. Bir oyuncu anahtar kartıyla kilitli bir odanın kilidini açar açmaz, mobilyalar yerleştirilir ve oyunun geri kalanı için oda kilidi açık kalır.
Bir mobilya parçasına bak
Oyuncu, elektronik düzenleyiciye kod numarasını girerek aynı odada bulunan bir mobilyayı arar. Daha sonra şu yanıtlardan birini verecektir:
  • "Bir ipucu buldunuz"
Oyuncuyu bir Clue kartı çekmeye yönlendirir
  • "Üzgünüm, burada ipucu yok"
Oynatıcının nesneyi ararken hiçbir şey bulamadığını gösterir.
  • "Başka bir oyuncudan bir Clue kartı al"
Bir oyuncuya, herhangi bir oyuncudan belirli bir Clue kartını alma hakkı verir.
  • "Hata! Bir tuzak kapısı. Girişe git"
Oyuncu odadan girişe hareket etmelidir. Kalan eylemleri varsa, girişten bitişik odaya geçmek için hemen bir sonraki eylemlerini kullanabilirler.
  • Uyarı olarak birkaç kez bip sesi çıkarır ve ardından yalnızca oyuncunun görmesi için ekranında görsel bir ipucu gösterir.
  • Tüm oyuncuların dinlemesi için bir ses ipucu verecektir.
  • İlk önce oyuncuya belirli bir kişi veya öğe Clue kartına sahip olup olmadığını soracaktır. Oyuncunun kartı varsa, elektronik düzenleyici özel bir görsel ipucu göstermeye devam edecektir.
"Hadi Konuşalım"
Bir oyuncuya, belirli bir Clue kartı için rakibine meydan okuma hakkı verir. Her iki oyuncu daha sonra her biri zar atar. Meydan okumayı başlatan oyuncu, rakibin kartını çalmak için daha yüksek sayıyı atmalıdır.

Oyunu kazanmak

Oyun boyunca elektronik düzenleyici tarafından sağlanan hem sesli hem de görsel ipuçlarını kullanarak, oyuncuların paranın içinde saklandığı mobilya parçasını keşfetmesi gerekir. Bir oyuncu belirli bir mobilyayı aradığında, elektronik düzenleyici önce soracaktır. eğer (ler) belirli bir öğe Clue kartına sahipse. Cevap evet ise, oyuncunun belirli bir kişi Clue kartına sahip olup olmadığını soracaktır. Cevap da evet ise, o oyuncu kazanır.

İsteğe bağlı "Dönüş" kartları

Dokuz adet isteğe bağlı "Dönüş" kartı vardır: üçü "Hareket", üçü "Bak:" ve üçü "Hadi konuşalım" olarak işaretlenmiştir. Bunlar, bir oyuncu tarafından sıraları sırasında üç eylemini takip etmek için flash kart olarak kullanılabilir.

Diğer kullanımlar

2015'te finalist Ryan Keebaugh, filminin gizli bileşeni olarak Mystery Mansion'ı seçti. Demir Besteci rekabet.[1]

Referanslar

  1. ^ Hathaway, Daniel. "Tawnie Olson, BW'de 2015 Demir Besteci Yarışmasını Kazandı ", Cleveland Klasik, 8 Eylül 2015. Erişim: 9 Eylül 2015.

Dış bağlantılar