Nesne (bilgisayar bilimi) - Object (computer science)

İçinde bilgisayar Bilimi, bir nesne Olabilir değişken, bir veri yapısı, bir işlevi veya a yöntem ve bu nedenle, bir değer içinde hafıza tarafından başvurulan tanımlayıcı.

İçinde nesne odaklı programlama paradigma nesne değişkenler, işlevler ve veri yapılarının bir kombinasyonu olabilir; özellikle sınıfa dayalı paradigmanın tadı belirli bir örnek bir sınıf.

İçinde ilişkisel model nın-nin veri tabanı yönetim, bir nesne bir masa veya sütun veya veri ile veritabanı varlığı arasındaki ilişki (bir kişinin yaşını belirli bir kişiyle ilişkilendirmek gibi).[1]

Nesne tabanlı diller

Programlama dillerinde önemli bir ayrım, nesne yönelimli dil ile nesne tabanlı dil arasındaki farktır. Dil, bir nesne için temel yetenekleri içeriyorsa, genellikle nesne tabanlı kabul edilir: kimlik, özellikler ve öznitelikler. Bir dil, nesne temelliyse ve aynı zamanda yetenekli ise nesne yönelimli olarak kabul edilir. çok biçimlilik ve miras. Çok biçimlilik, bir işlevin adını, kendisine hangi nesnelerin aktarıldığına bağlı olarak birden çok davranışla aşırı yükleme yeteneğini ifade eder. Geleneksel mesaj geçişi, yalnızca ilk nesneyi ayırt eder ve bu nesneye "bir mesaj gönderilmesi" olarak kabul edilir. Ancak, aşağıdaki gibi bazı OOP dilleri Tatlar ve Ortak Lisp Nesne Sistemi (CLOS), işlevin ilk parametresinden daha fazlasını ayırt etmeyi sağlar.[2] Kalıtım, bir nesne sınıfını alt sınıflandırma, mevcut bir sınıfın alt sınıfı olan ve üstlerinin tüm veri kısıtlamalarını ve davranışlarını devralan ancak aynı zamanda yenilerini ekleyen ve / veya bunlardan birini veya daha fazlasını değiştiren yeni bir sınıf oluşturma yeteneğidir.[3][4]

Nesne yönelimli programlama

Nesne yönelimli programlama, modüler yeniden kullanılabilir yazılım sistemlerinin tasarlanması için bir yaklaşımdır. Nesne odaklı yaklaşım, bilgisayar programlamanın en başına kadar uzanan iyi tasarım uygulamalarının bir evrimidir. Nesne yönelimi, daha eski tekniklerin mantıksal uzantısıdır. yapısal programlama ve soyut veri türleri. Bir nesne, eklenmiş soyut bir veri türüdür. çok biçimlilik ve miras.

Programları kod ve veri olarak yapılandırmak yerine, nesneye yönelik bir sistem, bir "nesne" kavramını kullanarak bu ikisini bütünleştirir. Bir nesnenin durumu (verileri) ve davranışı (kodu) vardır. Nesneler, gerçek dünyada bulunan şeylere karşılık gelebilir. Örneğin, bir grafik programında aşağıdaki gibi nesneler olacaktır. daire, Meydan, Menü. Bir çevrimiçi alışveriş sistemi aşağıdaki gibi nesnelere sahip olacaktır: alışveriş sepeti, müşteri, ürün. Alışveriş sistemi aşağıdaki gibi davranışları destekleyecektir: Sipariş Vermek, ödeme yapmak, ve indirim teklif. Nesneler, sınıf hiyerarşileri olarak tasarlanmıştır. Bu nedenle, örneğin alışveriş sistemiyle, aşağıdaki gibi üst düzey sınıflar olabilir: elektronik ürün, mutfak ürünü, ve kitap. Örneğin, altında başka iyileştirmeler olabilir. elektronik ürünler: CD Oynatıcı, DVD oynatıcı, vb. Bu sınıflar ve alt sınıflar, kümeler ve alt kümeler matematiksel mantıkta.[5][6]

Özel nesneler

Nesneler için önemli bir kavram, tasarım deseni. Bir tasarım deseni, yaygın bir sorunu ele almak için yeniden kullanılabilir bir şablon sağlar. Aşağıdaki nesne açıklamaları, nesneler için en yaygın tasarım modellerinden bazılarının örnekleridir.[7]

  • İşlev nesnesi: Tek bir yönteme sahip bir nesne (C ++ 'da bu yöntem, bir işlev gibi davranan (bir işlevin C / C ++ işaretçisi gibi) işlev operatörü, "operator ()" olacaktır).
  • Değişmez nesne: Oluşturma zamanında sabit bir durumda ayarlanmış ve daha sonra değişmeyen bir nesne.
  • Birinci sınıf nesne: kısıtlama olmaksızın kullanılabilen bir nesne.
  • Konteyner nesnesi: başka nesneler içerebilen bir nesne.
  • Fabrika nesnesi: amacı başka nesneler yaratmak olan bir nesne.
  • Metaobject: başka nesnelerin oluşturulabileceği bir nesne (bir sınıf, bu mutlaka bir nesne değildir).
  • Prototip nesnesi: kopyalanarak başka nesnelerin oluşturulabileceği özel bir meta nesne
  • Tanrı nesnesi: çok fazla şey bilen veya çok şey yapan bir nesne (bu bir örnek desen karşıtı ).
  • Singleton nesnesi: programın ömrü boyunca sınıfının tek örneği olan bir nesne.
  • Nesneyi filtrele: girdi olarak bir veri akışını alan ve bunu nesnenin çıktısına dönüştüren bir nesne. Genellikle giriş ve çıkış akışları karakter akışlarıdır, ancak bunlar aynı zamanda rastgele nesnelerin akışları da olabilir. Bunlar, geliştirici tarafında gerekli olan soyutlama ile mevcut uygulamayı gizledikleri için genellikle sarmalayıcılarda kullanılır.

Dağıtılmış nesneler

Nesne yönelimli yaklaşım sadece bir programlama modeli değildir. Eşit ölçüde kullanılabilir. arayüz tanımlama dili dağıtılmış sistemler için. Bir içindeki nesneler dağıtılmış hesaplama model, programlama nesnelerine göre daha büyük taneli, daha uzun ömürlü ve daha hizmet odaklı olma eğilimindedir.

Dağıtılmış nesneleri paketlemek için standart bir yöntem bir Arayüz Tanımlama Dili (IDL) yoluyladır. Bir IDL, istemciyi dağıtılmış sunucu nesnesinin tüm ayrıntılarından korur. Nesnenin hangi bilgisayarda bulunduğu, hangi bilgisayarda Programlama dili ne kullanır işletim sistemi ve platforma özgü diğer sorunlar. IDL ayrıca genellikle tüm nesnelere tek tip bir şekilde işlemler ve kalıcılık gibi hizmetler sağlayan dağıtılmış bir ortamın parçasıdır. Dağıtılmış nesneler için en popüler standartlardan ikisi, Nesne Yönetim Grubu 's CORBA standart ve Microsoft DCOM.[8]

Dağıtılmış nesnelere ek olarak, dağıtılmış hesaplamayı mümkün kılmak için bir nesnenin temel konseptine yönelik bir dizi başka uzantı da önerilmiştir:

  • Protokol nesneleri bir bileşenidir protokol yığını ağ iletişimini nesne yönelimli bir arayüz içine alan.
  • Çoğaltılmış nesneler dağıtılmış nesnelerin gruplarıdır ( kopyalar) dahili durumları arasında yüksek tutarlılık sağlamak için dağıtılmış çok partili bir protokol çalıştıran ve isteklere koordineli bir şekilde yanıt veren. Örnekler arasında hataya dayanıklı CORBA nesneler.
  • Canlı dağıtılmış nesneler (ya da sadece canlı nesneler )[9] genelleştirmek çoğaltılmış nesne herhangi bir dağıtılmış protokolü dahili olarak kullanabilecek ve belki de yerel durumları arasında yalnızca zayıf bir tutarlılıkla sonuçlanabilecek kopya grupları kavramı.

Bu uzantılardan bazıları, örneğin dağıtılmış nesneler ve protokol nesneleri, belirli bir bağlamda kullanılan özel "sıradan" nesne türleri için etki alanına özgü terimlerdir (ör. uzaktan yöntem çağrısı veya protokol bileşimi ). Gibi diğerleri çoğaltılmış nesneler ve canlı dağıtılmış nesneler, bir nesnenin aynı anda tek bir yerde bulunduğu şeklindeki olağan durumu terk ettikleri ve konsepti birden çok konuma yayılabilecek varlık gruplarına (replikalar) uyguladıklarından daha standart dışıdırlar, yalnızca zayıf bir şekilde tutarlı duruma sahip olabilir ve kimin üyeliği dinamik olarak değişebilir.

Anlamsal Web

Anlamsal ağ esasen dağıtılmış nesneler çerçevesidir. Anlamsal Web'deki iki anahtar teknoloji, Web Ontoloji Dili (OWL) ve Kaynak Açıklama Çerçevesi (RDF). RDF, İnternet üzerinden erişilebilen temel nesneleri - adlar, özellikler, nitelikler, ilişkiler - tanımlama yeteneği sağlar. OWL, çoklu kalıtım gibi ek modelleme yetenekleri sağlayan, küme teorisine dayalı daha zengin bir nesne modeli ekler.

OWL nesneleri standart büyük taneli nesneler gibi değildir dağıtılmış nesneler bir Arayüz Tanım Dili aracılığıyla erişilir. Böyle bir yaklaşım İnternet için uygun olmayacaktır çünkü İnternet sürekli olarak gelişmektedir ve bir arabirim setinde standardizasyona ulaşmak zordur. OWL nesneleri, Java gibi programlama dillerinde uygulama etki alanı modellerini tanımlamak için kullanılan nesnelere benzer olma eğilimindedir. C ++.

Ancak, OWL nesneleri ile geleneksel nesne yönelimli programlama nesneleri arasında önemli farklar vardır. Geleneksel nesneler, genellikle tek kalıtımla statik hiyerarşiler halinde derlenir, ancak OWL nesneleri dinamiktir. Bir OWL nesnesi, çalışma zamanında yapısını değiştirebilir ve yeni veya farklı sınıfların bir örneği olabilir.

Diğer bir kritik fark, modelin şu anda sistemde bulunmayan bilgileri işleme biçimidir. Programlama nesneleri ve çoğu veritabanı sistemi "kapalı dünya varsayımı ". Sistem tarafından bir gerçek bilinmiyorsa, bu gerçeğin yanlış olduğu varsayılır. Anlamsal Web nesneleri, açık dünya varsayımı, bir ifade yalnızca yanlış olduğuna dair gerçek ilgili bilgi varsa yanlış olarak kabul edilir, aksi takdirde bilinmediği varsayılır, ne doğru ne de yanlış.

OWL nesneleri aslında yapay zekadaki nesneler gibidir çerçeve dilleri gibi KL-ONE ve Loom.

Aşağıdaki tablo, Java veya C ++ gibi Nesne Tabanlı programlama dillerinden geleneksel nesneler ile Anlamsal Web Nesneleri ile karşılaştırılmaktadır:[10][11]

OOP NesneleriAnlamsal Web Nesneleri
Sınıflar, örnekler için türler olarak kabul edilir.Sınıflar, bireyler olarak kabul edilir.
Örnekler, çalışma zamanında türlerini değiştiremez.Sınıf üyeliği çalışma zamanında değişebilir.
Sınıfların listesi derleme zamanında tam olarak bilinir ve bundan sonra değiştirilemez.Sınıflar çalışma zamanında oluşturulabilir ve değiştirilebilir.
Derleyiciler, derleme zamanında kullanılır. Derleme zamanı hataları sorunları gösterir.Nedenler, çalışma zamanında veya derleme zamanında sınıflandırma ve tutarlılık denetimi için kullanılabilir.
Sınıflar, anlamlarının ve davranışlarının çoğunu zorunlu işlevler ve yöntemler aracılığıyla kodlar.Sınıflar anlamlarını OWL ifadeleri açısından açık hale getirir. Zorunlu kod eklenemez.
Örnekler, çalıştırılan bir programın dışından kolayca ele alınamayacakları için anonimdir.Tüm adlandırılmış RDF ve OWL kaynaklarının, altında başvurulabilecekleri benzersiz bir URI vardır.
Kapalı dünya: Bir ifadenin doğruluğunu kanıtlamak için yeterli bilgi yoksa, o zaman yanlış olduğu varsayılır.Açık dünya: Bir ifadenin doğruluğunu kanıtlamak için yeterli bilgi yoksa, o zaman doğru veya yanlış olabilir.[12]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Oppel Andy (2005). SQL Sade. McGraw Hill. s. 7. ISBN  0-07-226224-9.
  2. ^ Gabriel, Richard; Linda G. DeMichie. "Common Lisp Nesne Sistemi: Genel Bakış" (PDF). Lucid Inc. Teknik Raporu.
  3. ^ Wegner, Peter (Aralık 1987). Meyrowitz, Norman (ed.). "Nesne Tabanlı Dil Tasarımının Boyutları". OOPSLA'87 Konferans Bildirileri. 22 (12): 168–182. doi:10.1145/38807.38823.
  4. ^ Barbey, S; M. Kempe; A. Strohmeier (1993). "Ada 9X ile Nesne Tabanlı Programlama". Taslak Teknik Rapor. Lozan Yazılım Mühendisliği Laboratuvarında İsviçre Federal Teknoloji Enstitüsü. Alındı 15 Aralık 2013. Ada 83'ün kendisi genellikle nesne yönelimli olarak kabul edilmez; daha ziyade, Wegner'ın [Weg 87] terminolojisine göre, yalnızca sınırlı bir kalıtım biçimi sağladığından ve polimorfizmden yoksun olduğundan nesne temelli olduğu söylenir.
  5. ^ Jacobsen, Ivar; Magnus Christerson; Patrik Jonsson; Gunnar Overgaard (1992). Nesneye Yönelik Yazılım Mühendisliği. Addison-Wesley ACM Press. ISBN  0-201-54435-0.
  6. ^ "Nesne nedir?". oracle.com. Oracle Corporation. Alındı 13 Aralık 2013.
  7. ^ Martin, Robert C. "Tasarım İlkeleri ve Tasarım Modelleri" (PDF). Arşivlenen orijinal (PDF) 6 Eylül 2015. Alındı 28 Nisan 2017.
  8. ^ Orfali, Robert (1996). Temel İstemci / Sunucu Hayatta Kalma Kılavuzu. New York: Wiley Bilgisayar Yayınları. pp.399–403. ISBN  0-471-15325-7.
  9. ^ Ostrowski, K., Birman, K., Dolev, D. ve Ahnn, J. (2008). "Canlı Dağıtılmış Nesnelerle Programlama", 22. Avrupa Nesne Tabanlı Programlama Konferansı Bildirileri, Baf, Kıbrıs, 07–11 Temmuz 2008, J. Vitek, Ed., Bilgisayar Bilimlerinde Ders Notları, cilt. 5142, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 463-489, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1428508.1428536.
  10. ^ Berners-Lee, Tim; James Hendler; Ora Lassila (17 Mayıs 2001). "Anlamsal Web Bilgisayarlar için anlamlı olan yeni bir Web içeriği biçimi, yeni olasılıklarda bir devrim yaratacaktır". Bilimsel amerikalı. 284: 34–43. doi:10.1038 / bilimselamerican0501-34. Arşivlenen orijinal 24 Nisan 2013.
  11. ^ Knublauch, Holger; Oberle, Daniel; Tetlow, Phil; Wallace, Evan (2006-03-09). "Nesne Tabanlı Yazılım Geliştiriciler için Anlamsal Web Primer". W3C. Alındı 2008-07-30.
  12. ^ Aşağıdaki tablolardan alınan tablo: http://www.w3.org/2001/sw/BestPractices/SE/ODSD/

Dış bağlantılar