Ev dışı eğlence - Out-of-home entertainment

Singapur'da modern bir aile eğlence merkezi veya 'oyun salonu'.

Ev Dışı Eğlence (OOHE veya OHE) eğlence endüstrisi tarafından, heyecan verici sürüşleri ve kaydırakları ile tema parkları ve su parkları gibi bölgesel cazibe merkezlerindeki ve aile eğlencesi ve kültürel mekanlar gibi daha küçük topluluk temelli eğlence mekanlarındaki deneyimlere toplu olarak atıfta bulunmak için oluşturulan bir terimdir.

Yalnızca ABD'de, 2011 yılında ülke çapında toplam 219 milyar dolarlık ekonomik etki yaratan tema ve eğlence parkları, turistik yerler, su parkları, aile eğlence merkezleri, hayvanat bahçeleri, akvaryumlar, bilim merkezleri, müzeler ve tatil köyleri gibi yaklaşık 30.000 cazibe merkezi bulunmaktadır. önde gelen uluslararası endüstri birliğine, Uluslararası Eğlence Parkları ve Aktiviteleri Derneği (IAAPA). Endüstri doğrudan 1,3 milyondan fazla istihdam sağlıyor ve dolaylı olarak ABD'de 1 milyon iş yaratarak toplam 2,3 milyon iş etkisi yaratıyor.[1]

Son yıllarda, bu terimin kullanımı eğlence endüstrisi oyuncuları, endüstri dernekleri, ticaret dergileri ve hatta menkul kıymet analistleri tarafından kabul görmüş ve popüler hale gelmiştir.[2] Bu, sosyal, rekabetçi atmosfer ve konuma dayalı eğlence mekanlarında bulunan özel donanım ile evdeki tüketici oyunu eğlencesini ayırt etme arzusundan kaynaklanmaktadır. mobil eğlence ya da artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR). Gerçek şu ki, günümüzün sofistike tüketicileri ve gelişen teknolojilerle çizgiler giderek daha fazla bulanıklaşıyor.

Bu terim ile karıştırılmamalıdır ev dışı medya reklamcılığı Reklam endüstrisi tarafından kullanıldığı şekliyle, dijital ev dışı reklamcılığın ve dijital ev dışı eğlencenin yakınsaması perakende ve ağırlama alanında yenilikler üretmesine rağmen, video eğlence endüstrisi tarafından tanımlanan sosyal oyun deneyimlerinin temelleri 70'ler.[3]

Genel Bakış

Dijital ev dışı eğlence (ayrıca DOE) azınlık tarafından anlaşılan ancak sektörü dönüştüren birçok yeniliğe sahip, hızla büyüyen bir teknoloji sektörüdür. Kökleri popülaritesinde yatar bozuk parayla çalışan arcade video oyunları yarış, dövüş, Japon ithalatı veya langırt gibi Nesil x loş bir şekilde aydınlatılmış video oyun odalarında (popüler olarak 'oyun salonları' olarak bilinir) geçirdikleri sayısız gençlik saatlerine ait hatıraları canlı bir şekilde hatırlayacaklar.

Ne zaman Y jenerasonu dijital oyun konusunda deneyimli bir izleyici, oyun konsollarını atari makinelerine tercih etti. Dolayısıyla, video eğlencesi, işin ayrılmaz bir parçası olmaya devam ederken popüler kültür Günümüzde kumaş, eğlence endüstrisi kendini dönüştürürken ve araştırma ve geliştirme yatırımları sektöre dökülmeye devam ederken, gelişip büyümeye devam ederken, tüketici-oyun medyasının kapsamının eksikliğinden dolayı kısmen 'ölü' olarak algılanıyor ve hatta 'ölü' olarak algılanıyor. -ev, ödemeli oyun deneyimi.[4]

2011 yılında, kar amacı gütmeyen Dijital Ev Dışı Etkileşimli Eğlence Ağı Derneği[5] "Bu canlı sektörü oluşturan bu şekilsiz grupların tanımlanmasına ve hepsinin" her biraile eğlence merkezleri (FEC), konuma dayalı eğlence siteleri, ziyaretçi atraksiyonları, eğlence parkları ve perakende, alışveriş merkezleri ve konaklama sektörü - ve müzeleri, miras alanlarını, okulları unutmamak. "

Ev Dışı Eğlence Biçimleri

Moviegoing, ev dışı eğlencenin en popüler ve uygun fiyatlı biçimlerinden biridir.

DOE sektörünü oluşturan diğer klasik ve genişletilmiş OOHE biçimleri şunları içerir:

Ev Dışı Eğlencede Başlıca Aktörler

Aile Eğlence Merkezleri

Geleneksel FEC'ler halk tarafından kolaylıkla anlaşılan klasik bir OOHE formudur.[6] FEC'ler esasen birleşik bir büyümedir. temalı restoranlar ve bir iş modeli olarak yemek ve eğlenceyi bir araya getirmenin kazanan formülü 30 yılı aşkın süredir var. İlk Dave ve Buster'ın 1982 yılında açıldı Dallas, Teksas Bu kazanan formülü keşfettikten sonra ve bugün "Ye, İç, Oyna, İzle" teklifleriyle oldukça başarılı bir FEC zinciri oldu.[7] Chuck E. Cheese ilk olarak 1977'de bir mağaza açtı ve bir pizza restoranı ve pasajla birleştirilen tipik çocuk parti odasının halka açık uygulaması oldu. Diğer restoranlar eğlence oyunlarının ve "çapa" cazibe merkezlerinin önemini görmeye başladı (Bowling salonları, minyatür golf, lazer etiketleri, vuruş kafesleri, tekerlekli paten pistleri, vb.) 1-2 saatlik kalma süresini teşvik etmek ve tekrar ziyaretleri teşvik etmek.[8]

Arcade Video Oyun Geliştiricileri

Muhtemelen daha çok biliniyor gişe rekorları kıran Şirket isimlerinden ziyade ürettikleri arcade video oyunu başlıkları olan bu video oyunu geliştiricileri, video eğlence endüstrisinin doğuşunda belirleyici bir rol oynadılar. 1972'de, Atari esasen ticari açıdan başarılı ilk video oyununu yarattı Pong, bozuk parayla çalışan ürünün başlangıcını işaretlemek video oyun endüstrisi. 1978'de, gişe rekorları kıran ilk arcade video oyunu, Space Invaders tarafından üretildi Taito Corporation ve başlattı arcade video oyunlarının altın çağı. Namco (nın-nin Pac-Man 's şöhret), Nintendo (Eşek Kong ), Konami (Frogger ), Capcom (Sokak dövüşçüleri ), Sega AM2 (Daytona ), bugün video eğlence sahnesinde aktif kalan en önemli video oyun geliştiricilerinden bazıları.

Video oyunu yayıncıları aynı zamanda ikonik IP'leri lisanslayarak OOHE pazarına da giriyor (fikri mülkiyet ) deneyimli oyun geliştiricilerine ve üreticilerine, örneğin, Ubisoft ve LAI Games üretecek Virtual Rabbids: The Big Ride, popüler olanı temel alan görevlisiz bir sanal gerçeklik Rabbids imtiyaz.[9][10][11]

Geri Ödeme Oyunu Üreticileri

Bir itfa oyunu, oyuncuyu puanına orantılı olarak ödüllendiren (hediyeler, jetonlar, vb.) Beceriyi içeren bir arcade eğlence oyunudur.[12]. En popüler itfa oyunlarından biri, Skee Ball, bazı tahminlere göre dünya çapında kullanılan 100.000'den fazla Skee-Ball markalı sokak oyununa sahiptir ve bir yüzyıldan fazla bir süredir varlığını sürdürmektedir.[13] BayTek Games 2016 yılında Skee-Ball Skee-Ball Amusement Games, Inc.'den[14] Bir diğer saygın üretici olan Innovative Concepts in Entertainment (ICE), popüler yarı yolda gibi stil itfa oyunları Palyaço Aşağı ve Altın Balık. Benchmark Games Int. ile oyuncular için oyunu değiştirdi Monsterdrop ve Pop It & Win. LAI Games (eski adıyla Leisure and Allied Industries Group'un bir parçası olarak kuruldu. Saat dilimi ) gibi hit oyunlar üretti İstifleyici ve Işık hızı, İkincisi, görünümüyle popüler kültüre gömülüdür. Nickelodeon televizyon şovu Oyun Çalkalayıcıları.[15]

Satıcılar ayrıca itfa oyun kategorisine girer. ELAUT, en çok yaratmak ve popülerleştirmek için bilinir pençe makineleri, "E-Claw" ve "Big One" gibi önemli vinçlerle.

Diğer önemli oyuncular arasında Coast to Coast Entertainment, Apple Industries, Coastal Amusements, Universal Space (UNIS), Adrenaline Amusements bulunmaktadır.

Simülatör Video Oyunu Üreticileri

Video eğlence oyunlarının bir başka kategorisi de simülatörlerdir. Ham Heyecanlar, en çok aşağıdakiler gibi filmlere dayanan atari video oyunları geliştirmesiyle tanınır Jurassic Park Arcade ve AMC 's Yürüyen ölü Oyun makinesi, orta ve daha büyük boyutlu FEC'lerde bulunan yaygın bir isimdir. Bu kategorideki diğer köklü şirketler, Tayfun - 2 koltuklu ve 2G'ye kadar hızlanma Kuvvetleri sunan bir 3D atari makinesi ve CJ 4DPLEX onların Mini Rider 3D - birkaç 3D film seçeneği ile elektrikli hareket kaidesi üzerinde 2 kişilik bir simülatör.

Referanslar

  1. ^ "Eğlence Parkı ve Turistik Yerler Sektörü İstatistikleri". www.iaapa.org. Alındı 2018-01-18.
  2. ^ Berner, Mike (2017/04/14). "Yatırımcılar Dave & Buster'da Oynamalı". Alfa arıyor. Alındı 2018-01-18.
  3. ^ Bazadona, Damian (2017/02/13). "Sosyal Oyunlara Bakmanın Yeni Bir Yolu". Huffington Post. Alındı 2018-01-18.
  4. ^ Williams, Kevin; Mascioni, Michael (2014-06-27). Ev Dışı Sürükleyici Eğlence Sınırı: Dinlence Tesislerinde Etkileşimli Sınırları Genişletme (1. baskı). Routledge. s. 5. ISBN  9781472426956.
  5. ^ "DNA Derneği Web Sitesi - Ev Dışında Dijital Etkileşimli Eğlence Ağı Derneği". www.dna-association.com. Alındı 2018-01-18.
  6. ^ "Aile Eğlence Merkezleri". www.whitehutchinson.com. Alındı 2018-01-25.
  7. ^ "İşte Eğlence! Kar oluşturmak ve işinizi tekrarlamak için eğlence ve yemek hizmetini birleştirme hakkında bilmeniz gereken her şey". www.whitehutchinson.com. Alındı 2018-01-24.
  8. ^ Williams, Bay Kevin; Mascioni, Bay Michael (2014-06-28). Ev Dışı Sürükleyici Eğlence Sınırı: Dinlence Tesislerinde Etkileşimli Sınırları Genişletme. Ashgate Publishing, Ltd. s. 66. ISBN  9781472426956.
  9. ^ "LAI Virtual Rabbids - Aralık 2017 | RePlay Dergisi". www.replaymag.com. Alındı 2018-01-25.
  10. ^ "Ubisoft'un Rabbids, Virtual Rabbids ile Yeniden Sanal Gerçekliğe Döndü - The Big Ride". VRFocus. Alındı 2018-01-25.
  11. ^ "Ubisoft - Rabbids and Assassins Creed VR, yeni LBE kitlelerini hedefliyor | blooloop". Blooloop. Alındı 2018-03-16.
  12. ^ "İtfa-oyun sözlüğü tanımı | itfa-oyun tanımlı". www.yourdictionary.com. Alındı 2018-01-25.
  13. ^ Klin, Richard. "Skee-Ball Neden Değişmiyor". Atlantik Okyanusu. Alındı 2018-01-25.
  14. ^ "Bay Tek, Dünyanın En Eski ve Ünlü Atari Salonu Oyun Markası Skee-Ball'u Satın Aldı | Makaleler | Vending Times". www.vendingtimes.com. Alındı 2018-01-25.
  15. ^ "LAI Games, Nickelodeon'da başlıyor". InterGame: iGaming, Casino ve Coin-Op Haberleri. 2015-11-10. Alındı 2018-01-25.